LIVRET DE REGLES - Lud'act
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LIVRET DE REGLES Une nuit sombre, dans un lieu tenu secret, une réunion extraordinaire rassemble les 5 responsables des plus puissantes mafias du monde. Face à la politique ultra sécuritaire des Etats, elles décident de se regrouper pour unir leurs forces. Mais comment désigner le clan qui prendra la tête de ce conglomérat ? Face à l’impossibilité d’un accord et après plusieurs heures de délibération, les 5 clans se lancent un défi pour régler leur différend : chaque famille aura 2 mois pour réunir le plus d’argent blanchi possible. Au terme de ces 8 semaines, le clan le plus riche prendra la tête de l’Organisation… Dans Gangster Paradise, vous êtes chargés de la gestion et du développement d’un des 5 clans se disputant la Présidence de l’Organisation. Montez votre équipe, menez de fines négociations, évitez les coups bas et engagez des mercenaires pour pérenniser votre business et permettre à votre clan d’accéder au pouvoir !
BUT DU JEU : Devenir le clan ayant le plus d’argent blanchi (valeur totale des billets blancs) au terme des 8 tours de jeu. 1- chaque joueur choisit un plateau clan et prend 20 billets rouges (2 jetons de valeur 10) et 3 billets blancs (3 jetons de MATERIEL : valeur 1) qu’il place derrière le paravent à la couleur de son clan. Il prend également ses treize cartes personnages : 5 soldats, 3 capitaines, 3 commerçants, un 5 plateaux FAMILLE 1 plateau «détail du tour» bras droit et un boss. IVANOV = TAKAHASHI = MUTOMBO = HERNAND = EZ = 1. LIVRAISON 1 3. REVENTE DE MARCHANDISES 1 GIORDANO 5- on dévoile au marché noir, 2. ACCES AU MARCHE NOIR 1 4. RECRUTEMENT/PROMOTION 1 RECRUTEMENT ACHAT MAX. D'EXECUTANT 2 5. BLANCHIMENT/SALAIRES 1 BLANCHIMENT depuis la pioche prévue à 21/3 2 21/3 1/3 2 1/3 2 1/3 2 1/3 1/3 1/3 2 2 2 1/3 1/3 BONUS BOSS 2 BONUS FAMILLE COMPLETE cet effet, une carte de moins SALAIRES 1/3/5 2/4 1/3/5 1/3/5 2/4 2/4 1/3/5 + 2/4 + 2/4 + + 1/3/5 + que de joueurs (ex : pour une partie à 3 joueurs, on dévoile 2 cartes, pour une partie à 4 19x5 cartes «marchandise» 7x5 cartes «marché noir» joueurs, 3 cartes, etc…). 6- les cartes « exécutant » sont mélangées et forment une pioche sur le côté. 1x5 cartes «marchandise 5 paravents secondaire» 7- les billets restants, blancs et = = = = = rouges, sont laissés à portée de main et constituent la réserve. 8- on place le jeton « compte- 13x5 cartes «personnage» 3x10 cartes «executant» tour » sur la piste du tour (bas du plateau «détail du tour»). inc end informateur ur iair e ap pe d el ki dn a te u 3 3 2 1 2 r c 1 a mb 4 per met bloq uer de r io 5 permet de bloquer rd’un l’eff blo que l’effet d’un s com meremet soldat pê le et de n braadverse adversadve çantch p ur Perm et d’u ers e pen pendant dant e de rse e un er m l’eff it adv 1 tour. s ex de re jo tou r. 1 tour pend u nue e dro t 1 . ec m crutad de urt dan an ut pen t 1 an ar ts1 erve v c c r o vtoo ur tr .ha ar s a le e nd te ire r à ch is oix e d ICHIR O EDUARDO CESAR MA TT . e EO BO RIS 20 10 5 60 / t exec utan 30 9- Le joueur ayant le ca- sier judiciaire le plus rempli 105 jetons blancs: argent blanchi 75 jetons rouges: argent sale commence et prend la carte « premier joueur ». 1 carte « premier joueur » 1 jeton « compte-tour » 4 MAX 2
MISE EN PLACE : 2- Chaque joueur place son 3- Le plateau «détail 4 - les cartes marchandises sont triées par type et mises à 1er soldat ( 1 ) et son 1er du tour» est placé au côté du plateau « détail du tour ». Les cartes « marché noir commerçant ( 1 ) sur son centre de la table. » sont mélangées et vont former un pioche face cachée plateau clan à l’emplacement sur le marché noir (plateau «détail du tour»). On place 10 associé. billets rouges (1 jeton de valeur 10) sur son emplacement au marché noir. + 1/3/5 1/3 VIT ALI /5 1 2/4 2/4 2 6 1 1 BOR IS BOR IS BOR IS 1/3 1/3 2 2 20 10 1/3 5 5 1/3 YOU RI 1 1 2 5 2 1 exe cut ant nt utant 1 executant 2 executa exec 9 1 11 10 IV IVAAN NOOVV SS == ISISEE 11 NNDD TT ANAN HHAA UTUT XXECEC RRCC IOIONN 3 D'ED'E MMAA 11 T XX. . OT MMA A 22 O DDEE OOMM 22 = TT PPRR HAHA EE 4 NNTT ACAC TT// VEE EESS ++ RREEV N N AIRIR E E TTEEMM AALLA 33. . 2 10 1/3 TT MATTEO U TT/S/S 2 1/3 E NE N U CRR RREEC EM EENN EM UUTT 20 HHIMIM 1 44. . CCRR 11 TT E NE N RRE E NNCC EE H IM LELET T H IM SS BBLLAA SS NNC C MMP P BBOO COCO B LA B LA 2/4 11 == SS 2/4 55. . LELE NNUU 22 MILIL FAFAM SS BBOO IRIRE E LALA SS NNUU IRIR S AS A NNOO BBOO 7 8 ANO GIORDANO NN HHEE 1 1/3/5 LEONARDO ISISOO 1/3/5 RRCC = 5 1/3 10 1/3 GIORD RRAA MMAA LIVIV 1 1.1. L AAUU CCEES S AACC 22. . 4 4 30 MATTEO 5 30 MAT TEO 10 5 60 60 = HER HERNA NAND NDEZ EZ == 1 3 3 2 2 20 ED UA RD O ED UA 20 10 RD O 1 10 2 2 1/3 1/3 2 DIEGO 2 1/3 20 10 1/3 2 2 1 1 JUAN 1/3/5 1/3/5 2/4 2/4 + 10-On désigne les productions secondaires de chaque joueur en respectant les contraintes suivantes : - Une production secondaire ne peut pas être identique à la production primaire (ex : Le clan Hernandez ne peut pas avoir la drogue comme production secondaire puisqu’elle constitue déjà sa production primaire) - Deux combinaisons de production primaire et secondaire ne peuvent pas être identiques (ex : Le clan Hernandez a comme production primaire la drogue, et comme secondaire les armes. Le clan Giordano, dont la production primaire est les armes, ne pourra donc pas avoir la drogue comme production secondaire) Ainsi le premier joueur pioche une carte « production secondaire » au hasard en prenant soin d’avoir préalablement enlévé celle qu’il trafique déjà. Puis c’est au joueur suivant d’effectuer la même action. Cependant si la carte tirée correspond à la production primaire d’un autre clan, c’est alors à celui-ci de piocher parmi les cartes « production secondaire » restantes après avoir ôté la carte correspondant à la production primaire du joueur précédent. Ex : En tant que premier joueur, le clan Hernandez a tiré les bijoux comme production secondaire. C’est donc au joueur incar- nant le clan Mutombo de piocher sa production secondaire parmi les cartes restantes après avoir enlevé la drogue de la pioche. 3
PREALABLE IMPORTANT la négociation : Dans Gangster Paradise, la négociation est un art ! Elle constitue l’essence même du jeu. Les joueurs peuvent négocier à n’importe quel moment de la partie. Tout peut être échangé entre les joueurs (marchandises, billets blancs, billets rouges, combinaison des trois, etc…) à l’exception de la place de premier joueur. Seules 2 règles sont à respecter : On ne négocie qu’avec le joueur actif (impossible pour Romain et Pierre d’entamer une négociation si c’est à Camille de jouer) GIORDANO =On ne fait pas de crédit ! (On ne peut offrir que ce que l’on possède et non ce que l’on possédera) Tel est le code d’honneur de la mafia ! DEROULEMENT D’UN TOUR DE JEU : Un tour de jeu se déroule en 5 phases distinctes. Chaque joueur place ses cartes marchandises face Chaque joueur, dans l’ordre du tour (sens des aiguilles visible à côté de son plateau clan. Les marchandises d’une montre) et en commençant par le premier joueur, doivent toujours être visibles en nature et en nombre effectue les actions et/ou possibilités dévolues à la pre- de tous les joueurs afin de rendre les négociations mière phase avant de passer à la suivante et ainsi de totalement transparentes. suite. Lorsque que les 5 phases ont été jouées, on passe au tour suivant. ( N’oubliez pas que vous pouvez tou- Ex : Pierre, en charge du clan Mutumbo, possède deux soldats. Il jours négocier lors de chaque phase !) prendra donc lors de cette phase, 2 bijoux alloués par son plateau, 2 autres alloués par son soldat n°1 et 2 autres par son soldat n°2. 1/3 1ère phase - Livraison : 2 1/3 2 Camille, en charge du clan Giordano dont la production secon- daire est la drogue, possède un soldat et un bras droit. Elle prendra A son tour, le joueur prend les cartes marchandises al- 2 armes allouées par son plateau, 2 drogues allouées par son bras louées par son clan de la façon suivante : droit et choisira entre 2 armes ou 2 drogues pour son soldat. - 2 cartes marchandises de sa production «primaire» allouées par le plateau 3 1/3/5 2/4 2ème phase - Accès au marché noir : + En commençant par le premier joueur, chaque joueur annonce de façon orale un nombre de billets (sans préciser rouges ou blancs) qu’il souhaite miser pour - 2 cartes marchandises de sa production accéder au marché noir. Le joueur à sa gauche peut «secondaire» si le bras droit a été recruté. surenchérir ou abandonner. S’il abandonne, il ne pourra plus faire d’offre pour cette enchère et devra attendre la suivante. Quand il ne reste plus qu’une seule offre, l’enchère se termine. Celui qui l’emporte paie à la ré- 1 LEONARDO 1 serve puis choisit une des cartes marchandises encore présentes au marché noir. NB : En cas de non possibilité de payer la totalité (bluff), - 2 cartes marchandises par soldat recruté : 2 le joueur paie son maximum et ne prend pas de carte « primaires » obligatoirement si le bras droit n’a pas été marchandise du marché noir. C’est alors le dernier recruté, 2 « primaires » ou 2 « secondaires » au choix joueur à avoir surenchéri qui s’en empare. du joueur, si le bras droit a été recruté. (cf pictogramme sur le plateau « détail du tour ») S’ouvre ensuite un deuxième tour d’enchère auquel ne peuvent plus participer ceux qui ont accédé au marché noir précédemment. On continue jusqu’à ce qu’il n’y ait LEONARDO plus de cartes marchandises au marché noir. Il y a toujours un joueur qui ne pourra pas prendre de carte marchandise, celui-ci obtient en compensation, 10 billets rouges, qu’il place derrière son paravent avec le reste de son argent. Ainsi au premier tour, chaque joueur prend : 2 cartes On dévoile enfin les cartes marchandises qui constitue- marchandises de sa production primaire allouées par ront le marché noir au tour suivant et on remet un billet son plateau et 2 autres allouées par son soldat, soit 4 rouge de valeur 10. cartes de sa production primaire. 4
NB : En cas de refus de l’ensemble de la table de miser, Les exécutants ne ciblent qu’un seul joueur à la fois, et c’est au joueur participant à l’enchère le plus proche du leur effet n’a lieu qu’une seule fois. N’étant pas membre premier joueur (ou le 1er joueur lui-même) de prendre du clan, une fois leur triste mission effectuée, ils sont une carte marchandise au marché noir : y accéder n’est défaussés. Attention, un joueur ne peut recruter que 2 pas une option ! (mais zéro est une enchère) exécutants par tour (Phase recrutement) et n’en jouer qu’un seul par phase dès lors qu’il est actif : Un joueur dont ce n’est pas le tour ne peut jamais lancer un exé- cutant. 3ème phase – Revente de marchandises : Les exécutants peuvent donc être joués n’importe quand par le joueur actif, en plaçant la carte sur le pla- 1 seule fois par tour, le joueur peut lors de cette phase, teau du joueur ciblé. Leur effet peut avoir lieu lors du à son tour de jeu, effectuer une vente de marchandises tour suivant le tour actuel de natures différentes selon le barème inscrit sur le (ex : l’effet d’un informateur placé à la phase 5 d’un tour se fera à plateau « détail du tour » : 1 marchandise pour 5 bil- la phase production du tour suivant). lets rouges, 2 1. Il est3. LIVRAISON différentes pour 15, 3 dif-1 REVENTE possible DE MARCHANDISES de recruter plusieurs personnages 1 lors marchandises férentes pour 35 etc... Les marchandises sont remises d’un même tour à condition de respecter les règles de dans la réserve. coût et de promotion. 1 3. REVENTE DE MARCHANDISES 1 5ème phase - Blanchiment et salaires : 2. ACCES AU MARCHE NOIR 1 4. RECRUTEMENT/PROMOTION 1 RECRUTEMENT ACHAT MAX. D'EXECUTANT 4. RECRUTEMENT/PROMOTION 1 - Bonus : 2 NOIR 1 RECRUTEMENT ACHAT MAX. D'EXECUTANT Avoir son clan complet est valorisé : cela rapporte au 2 4ème phase - Recrutement – Promotion joueur 10 billets blancs par tour, à prendre lors de cette 5. BLANCHIMENT/SALAIRES phase dès la constitution complète du clan ! 1 des personnages : De plus, recruter son boss rapporte au joueur 5 billets 5. BLANCHIMENT/SALAIRES 1 blancs parBLANCHIMENT tour, à prendre lors de cette phase. Lors de cette phase, chaque joueur va pouvoir recru- ter et promouvoir des personnages afin d’agrandir son BLANCHIMENT clan et d’augmenter les capacités de ce dernier. BONUS BOSS BONUS BOSS Pour recruter un personnage, un joueur doit payer son BONUS FAMILLE COMPLETE coût enBONUS marchandises identiques (cf explication carte FAMILLE COMPLETE personnage, page 6-7) mais pas seulement. SALAIRES SALAIRES - Blanchiment : Les responsables de clan (capitaines, bras droit, et 1. LIVRAISON boss) s’acquièrent par promotion d’un personnage 1 3. REVENTE Le joueur DE MARCHANDISES peut, à chaque 1 tour, blanchir autant d’argent préalablement recruté : Le joueur peut promouvoir qu’il le souhaite dans la limite de la capacité de blan- un soldat en capitaine s’il a deux soldats, le capitaine chiment offerte par les personnages de son clan (com- ( 1 ) en bras droit s’il a deux capitaines, et le com- merçant et boss) selon la base suivante : 2 billets rouges merçant ( 1 ) en boss s’il a deux commerçants et le deviennent 1 billet blanc (limité à 20 billets rouges par bras droit. Lors d’une promotion il faut respecter l’ordre commerçant et 60 pour le boss). croissant des 2.chiffres ACCESindiqués a coté NOIR AU MARCHE des symboles 1 4. RECRUTEMENT/PROMOTION Il remet 1 les billets rouges à blanchir dans la réserve et personnages (d abord le soldat 1 en capitaine1 puis sol- prendRECRUTEMENT les billets blancs auxquels il a D'EXECUTANT ACHAT MAX. droit. Gardez-les dat2 en capitaine2 etc…) précieusement cachés derrière votre paravent, per- 2 sonne ne doit savoir le montant d’argent que vous pos- sédez. Ex : Pierre a déjà 2 soldats et souhaite avoir un capitaine : il 5. BLANCHIMENT/SALAIRES paie les 3 marchandises identiques nécessaires, enlève un soldat 1 et place le capitaine associé. Il devra donc recruter un nouveau soldat avant de promouvoir un second capitaine et ainsi de suite. BLANCHIMENT Un joueur peut également recruter des exécutants (3 BONUS BOSS marchandises identiques) pour perturber l’avancée de ses adversaires. Le joueur peut le garder caché aussi BONUS possède Ex : Romain FAMILLE 2COMPLETE commerçants au sein de son clan. Il peut longtemps qu’il le souhaite avant de l’envoyer effectuer donc blanchir jusqu’à 40 billets rouges. Il décide de blanchir 34 sa triste tâche. billets rouges,SALAIRES qu’il remet dans la réserve avant de recevoir 17 bil- lets blancs en retour. 5
R 1 4. RECRUTEMENT/PROMOTION 1 RECRUTEMENT ACHAT MAX. D'EXECUTANT - Salaires : 2 5. BLANCHIMENT/SALAIRES Entretenir 1 un clan mafieux coûte cher ! Ainsi à chaque tour, immédiatement après avoir blanchi de l’argent, BLANCHIMENT chaque joueur doit payer en billets blancs les membres du clan selon le coût indiqué en haut à droite des cartes personnages, BONUS en remettant dans la réserve autant de BOSS billets blancs que l’addition de chacun des salaires. BONUS FAMILLE COMPLETE SALAIRES Attention : si vous ne pouvez pas payer les salaires, alors vous n’obtiendrez pas de marchandises lors de la phase «livraison» du tour suivant car les membres de votre clan ne comprendraient pas de prendre autant de risques gratuitement. Attention : A la fin de votre tour, vous ne pouvez pas posséder plus de 4 cartes marchandises, sinon vous devez en remettre dans la réserve !!! Fin du tour : Une fois que tous les joueurs ont effectué les 5 phases du tour, les joueurs ayant plus de 4 marchandises remettent le surplus dans la réserve, on déplace le compteur sur la piste du tour, la carte « premier joueur » revient au joueur à la gauche de celui qui la possédait, et le tour suivant commence. Fin de la partie : Une fois le 8e tour terminé, celui qui a le plus de billets blancs l’emporte. En cas d’égalité celui avec le plus de membres de sa famille est vainqueur, puis on regarde le nombre de billets rouges, puis on règle tout ça à pierre- feuille-ciseaux. DESCRIPTION PERSONNAGES 1 1 Soldat : Coût : 2 marchandises identiques Effet : alloue 2 cartes marchandises identiques (principale ou secondaire si bras droit) lors de la phase production LEONARDO Salaire : 1 billet blanc 6
1 2 Commerçant : Coût : 3 marchandises identiques Effet : Permet de blanchir jusqu’à 20 billets rouges par tour. Salaire : 2 billets blancs MATTEO 20 10 Capitaine : 1 2 Coût : 3 marchandises identiques et promotion d’un soldat => Nécessité d’avoir 2 soldats pour recruter un capitaine Effet : Diminue de 1 marchandise le coût de recrutement d’un exécutant. LEONARDO Salaire : 2 billets blancs / Bras droit : 3 Coût : 4 marchandises identiques et promo- tion d’un capitaine => Nécessité d’avoir 2 capitaines pour recruter le bras droit Effet : alloue 2 cartes marchandises secondaires lors de la phase de production LEONARDO Salaire : 3 billets blancs Boss : Coût : 5 marchandises identiques => 4 Nécessité d’avoir 2 commerçants et le bras droit pour recruter un Boss (le boss est la promotion d’un commerçant) Effet : 5 billets blancs par tour dès son recrutement. MATTEO Permet de blanchir jusqu’à 60 billets rouges 5 par tour. 60 30 Salaire : 4 billets blancs. Exécutant : Coût : 3 marchandises identiques (2 marchan- dises si votre clan possède un capitaine, 1 seule s’il en possède 2) executant 7
DETAIL D'UNE CARTE Pictogramme symbolisant la fonction du personnage. 1 1 Salaire du personnage. LEONARDO nom du personnage. Effet du personnage. REMERCIEMENTS Les auteurs souhaitent remercier l’ensemble de la mafia qui les entoure et qui a contribué à faire de ce rêve une réalité. Un immense merci à Aurore, pour nous avoir poussés, soutenus, aiguillés, et pour les longues soirées de tests. Son soutien et sa présence quotidienne sont si précieux pour l’un d’entre nous. Et un immense merci à Charline pour avoir le courage de supporter l’autre moitié. Bravo à toi ! Merci à tous nos « gangster-testeurs » : Romain, Alex et Manou, Joey, Luc et Sandrine, Rudy, Virou, Mato et Micka, les membres de l’association « L’Ouvre Boite », la « Game Taverne », Pierre et ses potes, Camille, Arthur Castan, nos familles respectives. Merci à nos soutiens lors de la campagne Kickstarter, et nous vous supplions de nous excuser pour tous ceux que nous oublions mais qui se reconnaitront. Un merci particulier à Myriam et Michou pour leur aide sur les salons, à Céline et Mickaël pour leur accueil, à l’équipe des fous de Fantastic Lombric pour leurs conseils en or, et à tous les joueurs rencontrés dont l’enthousiasme aura été pour nous le moteur de ce projet. Vous êtes notre famille, et c’est important la famille ! Enfin, nous souhaitons remercier Melissa pour son coup de crayon et Jérémy pour avoir supporté nos humeurs et nous avoir si bien accompagné dans l’aboutissement de ce jeu. On se retrouve bientôt pour de nouvelles aventures. Olivier et Chris Un jeu de Christophe Antonietti et Olivier Talbot , illustré par Melissa Delteil et Jeremy Morale. 8
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