In the mood for technology?" - Numérique et cinéma, de nouvelles formes - Innovation & Regulation Chair
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Chaire IRSN Conference Cinéma Avril 2019 In the mood for technology?” Numérique et cinéma, de nouvelles formes d’intermédiation / de nouveaux leviers de création Elisa Salvador, ESSCA School of Management, Paris, France Jean Paul Simon, JPS Public Policy Consulting, Seville, Spain Pierre Jean Benghozi, Ecole Polytechnique, Paris, France 1
De nouveaux modèles d’innovation Parmi les industries créatives historiques, le cinéma est la plus technologique. Son histoire a été marquée par des vagues successives d'innovations techniques (son, couleur...). L’article explore certaines formes récentes d'innovation et de configurations observables dans l'industrie : des domaines technologiques spécifiques du cinéma, les innovations apportées par les jeunes entreprises informatiques et numériques, Une présence dans la production, la post prod, l’exploitation autant que dans la distribution le plus souvent mise en avant
Le rôle croissant de la R&D et l’innovation et ses conséquences sur les nouveaux acteurs et les différents segments de la filière 3
R&D dans une industrie par projet Les dépenses de R&D sont très inégalement réparties au sein de l'écosystème des technologies, des médias et des télécommunications : La R&D est principalement réalisée par des fournisseurs d'équipements et de services et des sociétés informatiques, les fournisseurs de technologie, comme Akamai ou Avid, étant les acteurs les plus intensifs en R&D. Le niveau des investissements des industries de contenus reste très faible. La R-D existe, mais elle n'est pas présente dans les domaines traditionnels comme la création et la production de contenu. Être une industrie de prototypes axée sur des projets signifie aussi que l'accent est mis sur la création au cours d'une expérience unique et non reproductible, Tendance à survaloriser la dimension "artistique et donc très différent d'un modèle d'innovation standard basé sur 4 la R&D.
…R&D dans une industrie par projet La numérisation inaugure un nouveau rôle pour la technologie et la R&D qui conduit à un déplacement du centre de gravité de la chaîne de valeur. pendant la pré-production ("previs"), production (systèmes complets de montage de films informatisés) En post-production ("effets visuels - effets spéciaux - effets spéciaux"), Dans l’exploitation (monétique, écrans, nouveaux spectacles, big data) Dans la distribution (programmation plus souple et évolutive, réduction des coûts…) 5
Une organisation par écosystème plutôt que par projet Le secteur et la production cinématographique s’organise autour d’un ensemble complexe d'acteurs et de relations. Et pas seulement par projets Par conséquent, la coordination est un aspect clé impliquant plusieurs types d'expertise tout au long de la chaîne de valeur, les coûts de production sont des coûts irrécupérables car chaque film peut être considéré comme un prototype. D’où des difficultés de capitaliser sur les compétences et les ressources technologiques quand on ne raisonne que par projet La production cinématographique ne se fait plus au sein de structures intégrées : artistes, techniciens, fournisseurs techniques, lieux de tournage sont tous indépendants et chaque production nécessite un nouveau projet, de nouveaux contrats.... 6
“A RATHER LARGE VILLAGE” Une grande partie de la R&D dans l'industrie cinématographique a lieu et est faite à travers des films successifs, par la collaboration de parties prenantes dans un grand village Il est donc difficile d'accumuler l'expertise technique et de capitaliser sur la R&D : mobiliser des nouvelles technologies pour les innovations créatives ne peut se faire que dans un projet cinématographique spécifique. Cela stimule en même temps la création et/ou la spécialisation d'entreprises techniques de post-production. qui investissent dans certains équipements / solutions technologiques et ensuite les améliorent en contribuant à différents longs métrages 7 Source: Massive Software
Modèles d’innovation disruptive vs incrementale dans les industries culturelles : le rôle des entreprises du numérique 8
Dans la culture, les changements disruptifs viennent des innovations techniques Historiquement Parlant Musique TV … Recemment Internet et les TIC Mais émergent toujours de l’extérieur des industries culturelles
Les nouveaux modèles d’innovation De nouveaux canaux de distribution ont ouvert de nouvelles formes de relations entre les contenus et les consommateurs. Cette évolution vers de nouvelles formes d'intermédiation est le principal moteur de la réorganisation des industries culturelles. l'infrastructure technologique joue un rôle clé dans le succès de ces nouveaux intermédiaires culturels L'analyse spécifique de certaines entreprises et clusters "emblématiques" soulève des questions sur leur place dans l'économie du secteur : Des collaborations à différents niveaux de la chaîne de valeur (du stade de la production à celui de l'exploitation en salles), Souligne l’importance des stratégies de valorisation des ressources compétitives issues de la maîtrise des technologies (équipements, brevets et savoir-faire), La technologie appelle une économie de l'investissement (partage des risques et allocation de la valeur créée), convergence avec les secteurs voisins grâce aux développements multimédias et à l'expansion vers d'autres secteurs de l'économie.
NEW SPECIALIZED TECHNOLOGICAL SUPPLIERS Source: Chaval
De nouveaux fournisseurs technologiques spécialisés Un rôle croissant des entreprises technologiques spécialisées. L'étude spécifique de l'industrie cinématographique apporte un éclairage supplémentaire De nombreuses entreprises de haute technologie sont apparues et ont persisté dans le domaine du cinéma. contribuant ainsi, dans une certaine mesure, au renouvellement des industries techniques historiques du cinéma. Ces nouveaux fournisseurs technologiques spécialisés (STS) sont des entreprises de taille moyenne. Ils maîtrisent les compétences mondiales en TIC mais sont actifs et se spécialisent dans un petit nombre de domaines techniques. Leur modèle de croissance met particulièrement l'accent sur des opérations spécifiques, assez inhabituelles dans ce domaine. comme la gestion des actifs, le brevetage, par exemple, et les retombées technologiques novatrices dans d'autres industries.
Au delà du “FILM AS LAB” Source: Chaval
Au delà du “FILM AS LAB” L'industrie évolue à partir du "modèle par projet" (concentré sur la production du film), son modèle de base depuis les années 40. à un "modèle orienté entreprise partagée" La R&D et l'accumulation technologique peuvent s'effectuer par l'intermédiaire d'entreprises technologiques, même s'ils sont principalement financés par le budget de production cinématographique. Un rôle croissant de la R&D signifie qu'elle peut rapprocher l'industrie cinématographique de formes d'innovation plus standardisées, s'appuie sur l'accumulation de la R-D et la capacité de réutiliser ou de reproduire la même innovation pour d'autres projets. Le modèle de laboratoire (« le film comme laboratoire« illustré par des sociétés comme Dreamworks, Zoetrope) exemples pionniers d'une telle opportunité
Un nouvel équlibre des relations dans la filière La numérisation ouvre un nouveau rôle pour la technologie et la R&D qui conduit à un déplacement du centre de gravité de la chaîne de valeur. Le virage technologique offre l’opportunité d’échapper au drame des sunk costs de technologies sur mesure mais non réutilisables. L’innovation technologique au stade de la production ouvre sur de nouvelles structuration du secteur échappant au seul modèle « par projet » par une forme d’industrialisation au stade des la préprod comme de la prod et de la post-prod apporte un rééquilibrage des relations internes au sein du secteur : Les étapes en amont et en aval se transforment activement plutôt que de se soumettre à la domination unilatérale de l'une ou de l'autre. Technologies dans la production : un moyen de repensr la conception des films Technologies dans la post production : à la base de nouveaux partenariats et un support pour de nouveaux entrants (Zeta) Technologies pour repenser l’exploitation (et le modèle économique) des salles : le cas d’Ymagis
Des tendances apparement contradictoires D'une part, un modèle d'innovation disruptif est porté par les nouveaux venus en introduisant leurs propres normes et leur propre culture d'entreprise, en termes de distribution de films, en remplacement des opérateurs en place. Par conséquent, les entreprises du numérique ont des démarches nouvelles d'utiliser les ressources technologiques et d’envisager la production d'une manière complètement différente des industries de contenu traditionnelles (cf. Netflix ou HBO avec Game of Thrones) Au lieu de simplement améliorer processus de production, interface utilisateur ou canaux de distribution, ils construisent leur stratégie autour de leurs activités et de leurs services digitaux
…Des tendances apparement contradictoires D'autre part, un modèle d'innovation incrémentale a aussi émergé à l’intérieur de la filière avec des fournisseurs spécialisés. Contribuent à établir des relations de collaboration mutuellement bénéfiques avec l'industrie cinématographique au stade de la production, promeuvent une sorte de relation "Art meets Science" qui pourrait faire passer l'industrie cinématographique d'une approche par projet à une logique commerciale plus stable. Vers un écosystème élargi L'écart est encore plus complexe qu'il n'y paraît. En fait, de nouveaux distributeurs se glissent progressivement dans la peau des producteurs (cas de Netflix, Amazon plus récemment), les producteurs essaient d’imposer une technologie innovante aux distributeurs (3D…)
TECHNOLOGIES Année de création et pays des Application de la technologie dans NUMERIQUES entreprises impliquées des films spécifiques (quelques SPECIFIQUES AU CINEMA exemples) Technologies de tournage Photography, celluloid, zoopraxiscope Z-Screen Walt Disney’s Chicken Little 3D (2005) Technology SXRD Sony: 1946, Japon Light Stage systen Image Metrics: 2000, UK and USA The Curious Case of Benjamin Button (2008) Technologies de production Innovative machines, action Panavision: 1953, EU cameras Sound: Cantar Aaton : 1971, France Immersive sound: Dolby Dolby: 1965, RU et EUBarco: 1934, Atmos and Barco Auro 11.1 Belgique Stereoscopic 3D Binocle3D : 1998, France Avatar Technologies de post-production Archive-consecrated Arri Lumières numériques scanner (film-stock immersion) Visual effects Double Negative: 1998, RU Life of Pi, The Golden Compass, The Framestore: 2001, RU Dark Knight, The Lion, the Witch and the Wardrobe, Batman Begins, Bourne Cinesite: 1993, RU et 2014 Canada Ultimatum, Prince Caspian, The MPC: 1989, RU Voyage of the Dawn Treader, Avatar, Rhythm & Hues: 1987, EU Clash of the Titans, Prince of Persia, Buf: 1984, France The Sorcerer’s Apprentice, The Da Vinci Code, Harry Potter, Inception, Crazy Horse Effects: 2001, EU Iron Man II, Deathly Hallows Look Effects: 1998, EU Lola VFX: 2008, EU Legacy Effects: 2000, EU Nuke, the industry standard The Foundry: 1996, RU software for compositing Technology that damages DominINC, content security subsidiary of illicit recordings Paris-based Technicolor, which opened a demo centre in Burbank, EU TECHNOLOGIES Année de création et pays des entreprises Application de la technologie dans des NUMÉRIQUES impliquées films spécifiques (quelques exemples) GÉNÉRIQUES ADAPTÉES AU CINÉMA Innovative “Made in LocaCiné, France France” equipment Drones Studio Fly, France Solutions for creating Kolor, 2004, France panoramas, interactive virtual tours, and 360° videos Reality Scann Opseene, 2012, France Movies based on video Legendary Pictures, 2005, EU Need For Speed (Disney), Prince of games Atlas Entertainment, 1989, EU Persia: Sands of Time and the Resident Evil and Mortal Kombat series,
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