In the mood for technology?" - Numérique et cinéma, de nouvelles formes - Innovation & Regulation Chair

La page est créée Chantal Colin
 
CONTINUER À LIRE
In the mood for technology?" - Numérique et cinéma, de nouvelles formes - Innovation & Regulation Chair
Chaire IRSN Conference Cinéma Avril 2019

In the mood for technology?”
  Numérique et cinéma, de nouvelles formes
   d’intermédiation / de nouveaux leviers de création

       Elisa Salvador, ESSCA School of Management, Paris, France
      Jean Paul Simon, JPS Public Policy Consulting, Seville, Spain
        Pierre Jean Benghozi, Ecole Polytechnique, Paris, France

                                                                      1
In the mood for technology?" - Numérique et cinéma, de nouvelles formes - Innovation & Regulation Chair
De nouveaux modèles d’innovation
 Parmi les industries créatives historiques, le cinéma est
  la plus technologique.
 Son histoire a été marquée par des vagues successives
  d'innovations techniques (son, couleur...).
 L’article explore certaines formes récentes d'innovation
  et de configurations observables dans l'industrie :
 des domaines technologiques spécifiques du cinéma,
 les innovations apportées par les jeunes entreprises
  informatiques et numériques,
 Une présence dans la production, la post prod,
  l’exploitation autant que dans la distribution le plus
  souvent mise en avant
 Le rôle croissant de la R&D et l’innovation et
  ses conséquences sur les nouveaux acteurs
  et les différents segments de la filière

                                                   3
R&D dans une industrie par projet
 Les dépenses de R&D sont très inégalement réparties au sein
  de l'écosystème des technologies, des médias et des
  télécommunications :
   La R&D est principalement réalisée par des fournisseurs
     d'équipements et de services et des sociétés informatiques, les
     fournisseurs de technologie, comme Akamai ou Avid, étant les
     acteurs les plus intensifs en R&D.
 Le niveau des investissements des industries de contenus
  reste très faible.
   La R-D existe, mais elle n'est pas présente dans les domaines
    traditionnels comme la création et la production de contenu.
 Être une industrie de prototypes axée sur des projets signifie
  aussi
   que l'accent est mis sur la création au cours d'une expérience
    unique et non reproductible,
   Tendance à survaloriser la dimension "artistique
   et donc très différent d'un modèle d'innovation standard basé sur
                                                                        4
    la R&D.
…R&D dans une industrie par projet

 La numérisation inaugure un nouveau rôle pour la technologie
  et la R&D qui conduit à un déplacement du centre de gravité de
  la chaîne de valeur.
 pendant la pré-production ("previs"),
 production (systèmes complets de montage de films informatisés)
 En post-production ("effets visuels - effets spéciaux - effets
   spéciaux"),
 Dans l’exploitation (monétique, écrans, nouveaux spectacles, big
   data)
 Dans la distribution (programmation plus souple et évolutive,
   réduction des coûts…)

                                                                     5
Une organisation par écosystème plutôt que
par projet
 Le secteur et la production cinématographique s’organise
  autour d’un ensemble complexe d'acteurs et de relations.
   Et pas seulement par projets
 Par conséquent, la coordination est un aspect clé impliquant
  plusieurs types d'expertise tout au long de la chaîne de valeur,
 les coûts de production sont des coûts irrécupérables car
  chaque film peut être considéré comme un prototype.
 D’où des difficultés de capitaliser sur les compétences et les
   ressources technologiques quand on ne raisonne que par projet
 La production cinématographique ne se fait plus au sein de
  structures intégrées : artistes, techniciens, fournisseurs
  techniques, lieux de tournage sont tous indépendants et
  chaque production nécessite un nouveau projet, de nouveaux
  contrats....

                                                                     6
“A RATHER LARGE VILLAGE”
 Une grande partie de la R&D dans l'industrie cinématographique a lieu
  et est faite
   à travers des films successifs,
   par la collaboration de parties prenantes dans un grand village
 Il est donc difficile d'accumuler l'expertise technique et de capitaliser
  sur la R&D :
    mobiliser des nouvelles technologies pour les innovations créatives ne
      peut se faire que dans un projet cinématographique spécifique.
 Cela stimule en même temps la création et/ou la spécialisation
  d'entreprises techniques de post-production.
   qui investissent dans certains équipements / solutions technologiques
   et ensuite les améliorent en contribuant à différents longs métrages

                                                                        7
       Source: Massive Software
 Modèles d’innovation disruptive vs incrementale
  dans les industries culturelles : le rôle des
  entreprises du numérique

                                                    8
Dans la culture, les changements disruptifs viennent
des innovations techniques

Historiquement
 Parlant
 Musique
 TV
…

Recemment
 Internet et les TIC

Mais émergent toujours de l’extérieur des
  industries culturelles
Les nouveaux modèles d’innovation
 De nouveaux canaux de distribution ont ouvert de nouvelles
  formes de relations entre les contenus et les consommateurs.
 Cette évolution vers de nouvelles formes d'intermédiation est le
   principal moteur de la réorganisation des industries culturelles.
 l'infrastructure technologique joue un rôle clé dans le succès
  de ces nouveaux intermédiaires culturels
 L'analyse spécifique de certaines entreprises et clusters
   "emblématiques" soulève des questions sur leur place dans
   l'économie du secteur :
 Des collaborations à différents niveaux de la chaîne de valeur (du
   stade de la production à celui de l'exploitation en salles),
  Souligne l’importance des stratégies de valorisation des
   ressources compétitives issues de la maîtrise des technologies
   (équipements, brevets et savoir-faire),
 La technologie appelle une économie de l'investissement
  (partage des risques et allocation de la valeur créée),
 convergence avec les secteurs voisins grâce aux développements
   multimédias et à l'expansion vers d'autres secteurs de l'économie.
NEW SPECIALIZED TECHNOLOGICAL SUPPLIERS

              Source: Chaval
De nouveaux fournisseurs technologiques
spécialisés
 Un rôle croissant des entreprises technologiques spécialisées.
 L'étude spécifique de l'industrie cinématographique apporte un éclairage
  supplémentaire
 De nombreuses entreprises de haute technologie sont apparues et
  ont persisté dans le domaine du cinéma.
 contribuant ainsi, dans une certaine mesure, au renouvellement des
  industries techniques historiques du cinéma.
 Ces nouveaux fournisseurs technologiques spécialisés (STS)
  sont des entreprises de taille moyenne.
 Ils maîtrisent les compétences mondiales en TIC
 mais sont actifs et se spécialisent dans un petit nombre de domaines
  techniques.
   Leur modèle de croissance met particulièrement l'accent sur des
     opérations spécifiques, assez inhabituelles dans ce domaine.
   comme la gestion des actifs, le brevetage, par exemple, et les
     retombées technologiques novatrices dans d'autres industries.
Au delà du “FILM AS LAB”

             Source: Chaval
Au delà du “FILM AS LAB”
 L'industrie évolue à partir du "modèle par projet" (concentré sur la
  production du film),
 son modèle de base depuis les années 40.
 à un "modèle orienté entreprise partagée"
 La R&D et l'accumulation technologique peuvent s'effectuer par
  l'intermédiaire d'entreprises technologiques,
 même s'ils sont principalement financés par le budget de production
   cinématographique.
 Un rôle croissant de la R&D signifie qu'elle peut rapprocher l'industrie
  cinématographique de formes d'innovation plus standardisées,
 s'appuie sur l'accumulation de la R-D et la capacité de réutiliser ou de
  reproduire la même innovation pour d'autres projets.
 Le modèle de laboratoire (« le film comme laboratoire«
 illustré par des sociétés comme Dreamworks, Zoetrope) exemples pionniers
  d'une telle opportunité
Un nouvel équlibre des relations dans la filière
 La numérisation ouvre un nouveau rôle pour la technologie et la R&D
  qui conduit à un déplacement du centre de gravité de la chaîne de
  valeur.
 Le virage technologique offre l’opportunité d’échapper au drame des sunk
  costs de technologies sur mesure mais non réutilisables.
 L’innovation technologique au stade de la production ouvre sur de
  nouvelles structuration du secteur échappant au seul modèle « par
  projet » par une forme d’industrialisation au stade des la préprod
  comme de la prod et de la post-prod
  apporte un rééquilibrage des relations internes au sein du secteur :
 Les étapes en amont et en aval se transforment activement plutôt que de
  se soumettre à la domination unilatérale de l'une ou de l'autre.
 Technologies dans la production : un moyen de repensr la conception des
  films
 Technologies dans la post production : à la base de nouveaux
  partenariats et un support pour de nouveaux entrants (Zeta)
 Technologies pour repenser l’exploitation (et le modèle économique) des
  salles : le cas d’Ymagis
Des tendances apparement contradictoires
  D'une part, un modèle d'innovation disruptif est porté par les
   nouveaux venus
  en introduisant leurs propres normes et leur propre culture
   d'entreprise, en termes de distribution de films, en remplacement
   des opérateurs en place.
  Par conséquent, les entreprises du numérique ont des
   démarches nouvelles d'utiliser les ressources technologiques
   et d’envisager la production
  d'une manière complètement différente des industries de contenu
   traditionnelles (cf. Netflix ou HBO avec Game of Thrones)
  Au lieu de simplement améliorer processus de production,
   interface utilisateur ou canaux de distribution, ils construisent
   leur stratégie autour de leurs activités et de leurs services
   digitaux
…Des tendances apparement contradictoires
  D'autre part, un modèle d'innovation incrémentale a aussi émergé
   à l’intérieur de la filière avec des fournisseurs spécialisés.
  Contribuent à établir des relations de collaboration mutuellement
   bénéfiques avec l'industrie cinématographique au stade de la
   production,
  promeuvent une sorte de relation "Art meets Science" qui pourrait
   faire passer l'industrie cinématographique d'une approche par projet à
   une logique commerciale plus stable.
  Vers un écosystème élargi
  L'écart est encore plus complexe qu'il n'y paraît.
  En fait, de nouveaux distributeurs se glissent progressivement dans la
   peau des producteurs (cas de Netflix, Amazon plus récemment),
  les producteurs essaient d’imposer une technologie innovante aux
   distributeurs (3D…)
TECHNOLOGIES                  Année de création et pays des               Application de la technologie dans
NUMERIQUES                    entreprises impliquées                      des films spécifiques (quelques
SPECIFIQUES AU CINEMA                                                     exemples)
Technologies de tournage
Photography, celluloid,
zoopraxiscope
Z-Screen                                                                  Walt Disney’s Chicken Little 3D
                                                                          (2005)
Technology SXRD               Sony: 1946, Japon
Light Stage systen            Image Metrics: 2000, UK and USA             The Curious Case of Benjamin Button
                                                                          (2008)
Technologies de production
Innovative machines, action   Panavision: 1953, EU
cameras
Sound: Cantar                 Aaton : 1971, France
Immersive sound: Dolby        Dolby: 1965, RU et EUBarco: 1934,
Atmos and Barco Auro 11.1     Belgique
Stereoscopic 3D               Binocle3D : 1998, France                    Avatar
Technologies de post-production
Archive-consecrated Arri                                                  Lumières numériques
scanner (film-stock
immersion)

Visual effects                Double Negative: 1998, RU                   Life of Pi, The Golden Compass, The
                              Framestore: 2001, RU                        Dark Knight, The Lion, the Witch and
                                                                          the Wardrobe, Batman Begins, Bourne
                              Cinesite: 1993, RU et 2014 Canada
                                                                          Ultimatum, Prince Caspian, The
                              MPC: 1989, RU                               Voyage of the Dawn Treader, Avatar,
                              Rhythm & Hues: 1987, EU                     Clash of the Titans, Prince of Persia,
                              Buf: 1984, France                           The Sorcerer’s Apprentice, The Da
                                                                          Vinci Code, Harry Potter, Inception,
                              Crazy Horse Effects: 2001, EU
                                                                          Iron Man II, Deathly Hallows
                              Look Effects: 1998, EU
                              Lola VFX: 2008, EU
                              Legacy Effects: 2000, EU
Nuke, the industry standard   The Foundry: 1996, RU
software for compositing
Technology that damages       DominINC, content security subsidiary of
illicit recordings            Paris-based Technicolor, which opened a
                              demo centre in Burbank, EU
TECHNOLOGIES                  Année de création et pays des entreprises   Application de la technologie dans des
NUMÉRIQUES                    impliquées                                  films spécifiques (quelques exemples)
GÉNÉRIQUES
ADAPTÉES AU CINÉMA
Innovative “Made in           LocaCiné, France
France” equipment
Drones                        Studio Fly, France
Solutions for creating        Kolor, 2004, France
panoramas, interactive
virtual tours, and 360°
videos
Reality Scann                 Opseene, 2012, France
Movies based on video         Legendary Pictures, 2005, EU                Need For Speed (Disney), Prince of
games                         Atlas Entertainment, 1989, EU               Persia: Sands of Time and the Resident
                                                                          Evil and Mortal Kombat series,
Vous pouvez aussi lire