SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION ? - DOSSIER PÉDAGOGIQUE
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LA SCIENCE-FICTION Histoires d’invasions d’extraterrestres, de robots, de mutants, de cyborgs ici sur la Terre, dans la galaxie ou au-delà, et jusque dans le cerveau humain : la science- fiction foisonne de scénarios alternatifs sinistres ou utopistes. Les récits d’anticipation offrent en réalité une lecture de notre société actuelle. Souvent considérée comme un sous-genre littéraire, une spéculation sur un futur improbable, la science-fiction agit tel un miroir grossissant et présente des caricatures du monde, des situations poussées jusqu’à l’extrême, qui prennent tous un ancrage dans le présent. Elle est source d’inspiration primordiale pour le cinéma, les arts plastiques ou l’architecture. Avec l’exposition SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION, Grand-Hornu Images plonge ses visiteurs en immersion dans le fantastique grâce au design. À l’instar de la science-fiction, le design préfigure les mutations du monde, les pousse parfois à leur paroxysme pour mieux en montrer les conséquences. Leurs champs d’application se rejoignent et ils posent les mêmes questions : quels types de relations entretenir avec les évolutions technologiques ; quel pourrait être leur impact sur l’homme, sur son comportement, sur ses capacités physiologiques et mentales ? Perpendiculairement à cet axe se déploie quantité de mondes multidimensionnels à travers lesquels nous vous invitons à un voyage sidérant. L’ANTICIPATION D’HIER…ET D’AUJOURD’HUI Les rencontres entre le design et la science-fiction en trois étapes 1- La première est liée à l’anticipation et à l’innovation avec, d’une part, l’invention en 1929 du mot « science-fiction » par Hugo Gernsback, un Luxembourgeois émigré aux États-Unis, et, d’autre part, l’Exposition Universelle de New York en 1939, qui présente le Futurama, une maquette géante de ville futuriste imaginée par le designer Norman Bel Geddes, ardent défenseur du style streamline aux formes aérodynamiques. Exposé dans le pavillon de la General Motors, le Futurama rend compte de quelle manière science-fiction et design œuvrent ensemble pour mettre la technologie au service de l’homme. C’est lors de cette exposition internationale que des designers, qui envisagent
traditionnellement la production industrielle d’objets, s’emparent des espaces privés, publics et urbains. 2-La deuxième rencontre entre science-fiction et design se fait à l’après-guerre : le rêve de conquête spatiale est en passe de se concrétiser. L’éventuelle découverte de nouveaux territoires intergalactiques, contrebalancée par l’attention portée aux mondes intérieurs, enthousiasme les designers. Ils s’inspirent de l’imaginaire propre à la science-fiction, créent des formes capsulaires et lui empruntent aussi le mode de la fiction qui, une fois détourné, valide la technique ou la dénonce. 3-La troisième passerelle entre design et science-fiction repose sur le postulat de l’existence d’une quatrième dimension : celle du temps, qui, associée aux trois dimensions du monde physique, devient une porte ouverte sur des univers parallèles. Par des « trous de ver », des portes de téléportation et autres trous noirs ou vortex s’entrouvrent des brèches dans l’espace-temps. Ni anticipation, ni prédiction, ni rétrofutur, les mondes parallèles se juxtaposent à la réalité du présent.
LE MONDE CHANGE, LE DESIGN L'ACCOMPAGNE Aujourd'hui le design ne se résume plus au mobilier et aux ustensiles standards( chaise, étagère, vaisselle, tire-bouchon…) revisités par la créativité du designer. Ni d'ailleurs au seul design produit. Notre environnement matériel évolue en fonction de la société qui le porte. A l'ère de la communicabilité et du « tout numérique », du développement durable et de la crise du logement, le design, face à des besoins inédits, crée des catégories d'objets ou les décloisonne : interfaces, objets nomades, hybrides et communicants, simples gadgets censés nous remonter le moral... On s'est souvent demandé quel impact avaient les auteurs de SF sur le développement ou l’apparition des nouvelles technologies. Un pouvoir simplement prédictif ou une capacité d'action réelle sur les recherches technologiques ou scientifiques ? Jusqu'à récemment, la distance temporelle entre l’imagination d'un projet et sa réalisation pouvait être longue : on compte plus d'un siècle entre l’œuvre de Jules Verne et la mission Apollo 11. Puis cette distance s'est raccourcie. Quelques années seulement séparent le roman "Sur l'onde de choc" de John Brunner (1975) et la popularisation de l'internet. A partir des années 80, la boucle se resserre singulièrement. L’interaction entre auteurs de fiction et chercheurs s’accroît et les frontières deviennent floues. Pour preuve, le cas d'un Bruce Sterling, qui a échangé sa casquette d’auteur d'anticipation avec celle de "gourou" des nouvelles technologies, du design et de l'internet des objets. C'est là tout l'enjeu du design actuel : construire un avenir prometteur. Le design invente et concrétise de nouveaux «systèmes de vie» à travers les objets, les images ou les services. L’exposition SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION construit une approche concrète et sensible de la prospective et de l'innovation et affirme le design comme outil d'anticipation.
POUR LES ENSEIGNANTS Bienvenue à bord de la capsule spatio-temporelle en partance pour le futur ! De l'objet utilitaire au look futuriste à l'imaginaire source d'inspiration, le design s'expose dans SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION sous différents éclairages : interroger les objets du quotidien, envisager leur évolution dans une société responsable et rêver le futur de l’humanité. L’exposition montre combien le design peut être une force dynamique pour la transformation et l'évolution des modes de vie dans le monde et comment la science et la technologie peuvent se mettre au service de l'homme et, par voie de conséquence, au service du savoir-faire du designer. L’équipe pédagogique de Grand-Hornu Images vous propose une balade dans l’espace-temps pour montrer la richesse du dialogue entre technologie et science-fiction et leurs influences réciproques. A l’occasion de l’exposition SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION, nous explorons un « vortex » entre imaginaire et réalité pour découvrir ces designers visionnaires qui créent aujourd’hui le monde de demain. Poétique et didactique, ce voyage franchira les limites du concevable pour étonner et émerveiller le public. L’équipe d’animateurs présentera des œuvres inspirées par ce mystérieux anté- futur qu’est notre présent. Une collection d’objets curieux dénichés dans les plus étranges archipels de notre imaginaire contemporain, baigné de cultures numériques. Mutants, aéroglisseurs, mobiliers hybrides ont traversé les écrans pour venir se matérialiser dans les murs du site du Grand-Hornu. Pensée pour les enfants, la visite guidée interactive invite à renouer avec le plaisir de faire, à changer de perspective pour arpenter notre environnement métamorphosé. Mettant en avant à la fois les enjeux technologiques, esthétiques et éducatifs, des expériences ludiques cherchent à stimuler l’esprit critique, le sens de l’observation, la participation et l’imagination des enfants, autant de ressources face à un monde super moderne qui change devant nos yeux.
POUR LES ADOLESCENTS L’exposition SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION récolte les visions du futur d’une sélection de designers. La visite guidée aura pour but de prolonger ce regard en explorant différentes facettes de ce qui nous attend et de qui est déjà là, parfois sous nos yeux : le futur envisagé comme une inéluctable dystopie *1, l’Homme qui se customise lui-même en façonnant son propre avatar ou sa propre communauté, la grammaire numérique à l’épreuve du temps et des faits, mais aussi les (r)évolutions urbaines déjà en germes, ou comment l’Homme façonne aujourd’hui la ville de demain, entre aspirations écologiques et impératifs économiques. POUR LES MATERNELLES Au cœur de la Planète « H²O- RNŮ » se niche un endroit secret réservé aux enfants ! Ils suivront la piste qui les mènera à la richesse insoupçonnée de ce lieu plein d’objets surprenants, de films et de jeux originaux, bizarres ou extraordinaires. L’animateur les invitera à prendre part à ces mondes ludiques et à les conquérir avec leurs copains. L’atelier créatif devient une pouponnière…de p’tits robots à faire naître à partir de formes et d’éléments variés. POUR LES PRIMAIRES Comment le design a-t-il rêvé le futur, l'habitat, les transports, l'alimentation, la téléportation... Les enfants découvriront le design à travers une sélection d’objets et d’installations dignes d’un film de science-fiction. Grand-Hornu Images proposera une balade en apesanteur à travers vidéos, ambiances sonores et rencontres avec des objets insolites. AVATARS: Les X men sont parmi nous! Des mutants vont voir le jour dans un laboratoire de formes et de couleurs dans un atelier manga très graphique.
SPACE ODDITY (1) Quelques balises : La science-fiction est un genre narratif structuré par des hypothèses sur ce que pourrai(en)t être le futur et/ou les univers inconnus (planètes éloignées, parallèles). Le créateur de science-fiction part de l’état des connaissances de son époque, qu’elles soient technologiques ou ethnologiques. Il se distingue du fantastique, genre qui inclut une dimension inexplicable, et de la fantasy, qui parle de mondes magiques. Le design est avant tout une pratique qui s’exprime dans l’espace du projet. Cité par Le Grand Larousse encyclopédique, Roger Tallon (designer français) déclare à propos du design : « Ce n’est ni un art ni un mode d’expression mais une démarche créative et méthodique qui peut être généralisée à tous les problèmes de conception. » Cette pratique a pour objectif de résoudre des problèmes, de représenter concrètement une pensée, un concept ou une intention, en tenant compte de données socioéconomiques, technologiques et culturelles. Le design a donc aussi pour vocation de « projeter » une « vision ». Le design peut donner forme à de nouveaux concepts qui sont le résultat d’un travail prospectif mené soit sur le plan technologique, soit sur le plan des usages, ou bien les deux à la fois. Ce travail est le plus souvent réalisé dans un cadre collaboratif et pluridisciplinaire ; parfois le designer propose de lui-même de nouvelles formes basées sur de nouvelles visions prospectives. Nombre d’activités de design confinent donc à la « science-fiction ». Faire de la prospective C’est une démarche qui permet de se préparer aujourd’hui à ce que sera demain. Elle ne consiste pas à prévoir l’avenir (sinon, c’est de la futurologie). La fonction première de la prospective est d’aider à la prise de décision stratégique qui engage un individu ou un groupe sur une longue durée. On peut analyser le mot sous forme de mot-valise pour exprimer son étymologie. Il réunit la prospection qui est l’exploration de domaines nouveaux, et la perspective qui induit les notions de point de vue et d’avenir. Il faut parler d’une démarche prospective car une prospective efficace se fonde sur des ajustements et des corrections en boucles rétroactives dans le temps. La prise en compte de la prospective par les décisionnaires et différents acteurs de la société, modifie elle-même le futur. (1)Traduction : singularité espace-temps. Point de l'espace-temps où la courbure de la géométrie locale est infinie. En un tel point, toute force devient infinie, et les lois classiques de la physique perdent leur validité.
GLOSSAIRE Dystopie (1) Une dystopie — ou contre-utopie — est un récit de fiction peignant une société imaginaire organisée de telle façon qu'elle empêche ses membres d'atteindre le bonheur et contre l'avènement de laquelle l'auteur entend mettre en garde le lecteur. La dystopie s'oppose à l'utopie : au lieu de présenter un monde parfait, la dystopie en propose un des pires qui soient. Ex : Le meilleur des mondes d’Aldous Huxley. Cyborg : « Cyborg » est un mot d'origine anglaise, contraction de « cybernetic organism » (organisme cybernétique). Être humain aux capacités modifiées par des dispositifs cybernétiques. Le terme cyborg est employé en science-fiction pour désigner des humains améliorés par la technique. Ex : dark Vador dans Star Wars. Hybride : En design, se dit d’un objet composé d’éléments disparates. Vortex : Le terme vortex est utilisé pour désigner un mouvement tourbillonnaire de fluides ou de particules, Ex : Les tourbillons que l’on observe dans la cuvette des toilettes lorsqu’on tire la chasse d’eau. Dans un sens plus large, de nombreuses fictions, et particulièrement la science-fiction, utilisent le terme « vortex » pour désigner une entité permettant la téléportation, le plus souvent dans le temps ou l'espace, mais également parfois vers une autre dimension. Ex : Stargate, la porte des étoiles. Streamline : Le "streamline" (ou streamlining) signifie littéralement "cours du ruisseau" et désigne un mouvement de design américain des années 30, qui s'inspire de l'aérodynamisme de la goutte d'eau. Les caractéristiques de ce design sont des lignes fluides et des courbes arrondies.
QUELQUES OUVRAGES… Fahrenheit 451(Roman) Auteur: Ray Bradbury, Tim Hamilton Editeur: Casterman Date de publication: 2010 Public: 9-14 ans Le Scrameustache : Les passagers clandestins. (BD) Auteur: Gos Walt Editeur: Glénat Date de publication: 2010 Public: 9-14 ans Collection: 1973-2010 L'arbre qui rêvait (Album jeunesse) Fred Frei (Illustrateur) Éditeur : L'Enfant-Lumière (2007) Public : 3-6 ans Le Voyage d’Alphonse (Album jeunesse) Auteur : Jacques Tardi Illustrateur : Antoine Leconte Editeur : Casterman, Petits Duculot - Mars 2003 Public : 3-6 ans Papa, j'ai remonté le temps (Roman) Auteur : Raymond Milési Illustrateur : Régis Faller Editeur : Hachette Jeunesse, Livre de poche jeunesse - Mai 2004 Public : 9-14 ans
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