ÉTAPES SUIVANTES DE LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 - LEGOeducation.com/MINDSTORMS

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ÉTAPES SUIVANTES DE
LEGO® MINDSTORMS® EDUCATION EV3

LEGOeducation.com/MINDSTORMS
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TABLE DES MATIÈRES

Étapes suivantes de LEGO® MINDSTORMS® Education EV3
Élargissez vos compétences et intégrez LEGO® MINDSTORMS® EV3 à votre enseignement.

Félicitations ! Vous avez passé la première étape d’initiation à ce nouvel outil d’enseignement, vous pouvez à présent passer aux suivantes.

Ce document explique la marche à suivre et propose six leçons que vous pouvez essayer de réaliser avec vos élèves. Vous trouverez ci-dessous une vue
d’ensemble des pages qui suivent.

  1 	Découvrez
      programme
                ce que recouvre le                                                     5 	Dfeedback
                                                                                              onnez régulièrement un
                                                                                                      pendant la leçon
                                                                                                                                                                         9    Découvrez d’autres projets

         page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     3       page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    9         page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    20

  2 	Udonner
        tilisez des didacticiels pour vous
                confiance
                                                                                       6   Intégrez des évaluations formelles                                            10 Créez un espace de jeu
         page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     6       page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    11        page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    20

  3 	Créez  une séquence d’apprentissage
      à l’aide de didacticiels
                                                                                       7 	Iàntégrez des évaluations formelles
                                                                                              vos leçons
                                                                                                                                                                         11   Personnalisez vos leçons

         page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   7       page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      13        page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    21

  4 	Dfeedback
         onnez régulièrement un                                                        8 	Fvotre
                                                                                             aites appel aux leçons STEM de
                                                                                                  salle de classe
                                                                                                                                                                         12	Osupplémentaire
                                                                                                                                                                               btenez une assistance

         page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     8       page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      15        page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    22

LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207                                                                        2
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TABLE DES MATIÈRES

1. Découvrez ce que recouvre le programme
L’utilisation de LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 dans votre classe ouvre le champ des possibilités, aboutissant à des résultats
d’apprentissage réellement appréciables. Certaines compétences telles que le travail en équipe, la créativité ou la résolution de
problèmes font partie intégrante de cette expérience, et la maîtrise naturelle dont disposent les élèves pour les technologies
numériques les aide à apprendre rapidement le langage de programmation.

Vous trouverez ci-après une sélection de critères de connaissance, appliqués en totalité ou en partie, lors de l’utilisation de LEGO
MINDSTORMS Education EV3. Cette liste s’allongera progressivement au fur et à mesure que vous développerez l’utilisation d’EV3
dans la classe.

    Nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture                                                      Informatique
    Pratiques                                                                                                                Logique informatique
    • Poser des questions.                                                                                                   • Comprendre la nécessité de logiciels pour contrôler tout ordinateur.
    • Élaborer et utiliser des modèles.                                                                                      • Maîtriser les bases de l’algorithmique.
    • Organiser et conduire des recherches.                                                                                  • Pouvoir traduire simplement ce que fait un algorithme.
    • Analyser et interpréter des données.
    • Utiliser les mathématiques, les technologies de l’information et l’approche                                            Collaboration
      informatique.                                                                                                          • Travailler de manière coopérative et collaborative avec ses camarades,
    • Élaborer des explications et concevoir des solutions.                                                                    les enseignants et des acteurs technologiques.
    • Savoir argumenter à partir d’observations.                                                                             • Trouver comment le travail en équipe et la collaboration peuvent aider à la
    • Trouver, évaluer et communiquer des informations.                                                                        résolution de problèmes et à l’innovation.

    Concepts unificateurs                                                                                                    Paradigmes informatiques et programmation
    • Cause et effet : mécanisme et explication.                                                                             • Utiliser les ressources technologiques pour la résolution de problèmes et
    • Structure et fonction.                                                                                                   l’apprentissage autonome.
    • Systèmes et modèles de systèmes.                                                                                       • Analyser et construire un programme comme une séquence d’instructions
                                                                                                                               déroulable en pas à pas.
    Idées fondamentales : ingénierie, technologie et application des sciences                                                • Mettre en œuvre les solutions d’un problème dans un environnement de
    • Étude de conception.                                                                                                     programmation graphique par blocs fonctionnels.
    • Mouvement et stabilité : forces et interactions.
    • Énergie.
    • Ondes et leurs applications dans les technologies de transfert de
      l’information.

LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207                                 3
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Découvrez ce que recouvre le programme                                                                                                                                                      TABLE DES MATIÈRES

    Ordinateurs et objets intelligents                                                                                       Langue française
    • Maîtriser les interfaces d’entrée/sortie informatiques pour faire fonctionner                                          Compétences en lecture dans les domaines scientifiques et techniques
      les ordinateurs et les dispositifs associés.                                                                           • Suivre rigoureusement une procédure pas à pas au cours d’expériences,
    • Savoir identifier des problèmes logiciels et matériels simples rencontrés                                                de mesures ou de tâches techniques.
      couramment.                                                                                                            • Déterminer le sens des symboles, des termes clés et de mots et
    • Percevoir les différences entre une machine et un homme.                                                                 phrases spécifiques à un domaine utilisés dans un contexte scientifique
    • Admettre que les ordinateurs sont capables d’un comportement                                                             ou technique particulier pour des sujets et thèmes de la sixième à la
      intelligent (illustré par la robotique, la reconnaissance de la parole, le                                               quatrième.
      traitement de la langue, l’interaction graphique).
                                                                                                                             Lecture des textes de référence
    Citoyenneté numérique                                                                                                    • Extraire des informations de diverses sources imprimées et numériques,
    • Faire preuve d’une attitude positive vis-à-vis de l’utilisation des                                                      en faisant preuve de sa capacité à rapidement localiser la réponse à une
      technologies qui favorisent la collaboration, l’apprentissage et la                                                      question ou à résoudre un problème de manière efficace.
      productivité.
    • Prendre en main sa formation continue.                                                                                 Expression orale et écoute
                                                                                                                             • Engager une série de discussions collaboratives (par deux, en groupe ou
                                                                                                                               animées par un enseignant) avec plusieurs partenaires sur des thèmes,
    Mathématiques                                                                                                              des textes et des problématiques, assimiler les idées des autres et
    Pratiques                                                                                                                  exprimer clairement les siennes.
    • Comprendre les problèmes et parvenir à les résoudre.
    • Raisonner de façon abstraite ou quantitative.
    • Développer des arguments fondés et critiquer le raisonnement des                                                       Technologie
      autres.                                                                                                                Nature de la technologie
    • Faire preuve de précision.                                                                                             • Découvrir les caractéristiques et la portée de la technologie.
    • Chercher à structurer.                                                                                                 • Rechercher et utiliser des applications avec efficacité et de façon
    • Déceler une régularité flagrante dans un raisonnement.                                                                   productive.
    • Modéliser avec les mathématiques.                                                                                      • Diagnostiquer les pannes des systèmes et des applications.
    • Savoir quels outils sont appropriés et comment les utiliser.                                                           • Appliquer ses connaissances à l’apprentissage de nouvelles technologies.

    Expressions et équations                                                                                                 Conception
    • Résoudre des problèmes réels et mathématiques en utilisant des                                                         • Découvrir les caractéristiques du processus de conception.
      expressions et des équations numériques et algébriques.                                                                • Découvrir le rôle du diagnostic des problèmes, de la recherche et du
                                                                                                                               développement, des inventions et de l’innovation, et de l’expérimentation
    Géométrie                                                                                                                  pour rechercher une solution.
    • Résoudre des problèmes réels et mathématiques impliquant la mesure                                                     • Développer des aptitudes à appliquer le processus de conception dans
      d’angles, les aires, les surfaces et les volumes.                                                                        un environnement technologique.

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Découvrez ce que recouvre le programme                                                                                                                                                     TABLE DES MATIÈRES

    Autres objectifs de connaissances et de compétences
    Créativité et innovation
    • Faire preuve de créativité, accroître ses connaissances et concevoir des
      produits et processus novateurs en utilisant la technologie.
    • Appliquer ses acquis pour générer de nouveaux produits, processus ou
      idées.
    • Utiliser des modèles et simulations pour explorer des systèmes et
      problèmes complexes.

    Communication et collaboration
    • Utiliser les supports et environnements numériques pour communiquer
      et travailler de manière collaborative, y compris à distance, afin d’étayer
      son apprentissage individuel et de participer à l’apprentissage de ses
      camarades.
    • Se joindre à des équipes de projet pour produire des travaux originaux et
      résoudre des problèmes.

    Esprit critique, résolution de problèmes et prise de décision
    • Faire appel à son esprit critique pour planifier et mener des recherches,
      gérer des projets, résoudre des problèmes et prendre des décisions
      éclairées en utilisant des outils et ressources numériques appropriés.
    • Planifier et gérer des activités pour élaborer une solution ou mener à bien
      un projet.
    • Recueillir et analyser des données pour identifier des solutions et/ou
      prendre des décisions éclairées.
    • Utiliser plusieurs processus et divers points de vue pour explorer des
      solutions nouvelles.

                                                                                                                                  Pour consulter des grilles d’apprentissage où chaque pack éducatif
                                                                                                                                  est représenté par rapport aux normes éducatives en vigueur,
                                                                                                                                  téléchargez le ou les pack(s) concerné(s) ou rendez-vous sur :

                                                                                                                                  www.legoeducation.com

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TABLE DES MATIÈRES

2. Utilisez des didacticiels pour vous
   donner confiance

Grâce aux didacticiels fournis avec le logiciel, vous allez gagner en confiance, et
vos élèves également. Prenez le temps de les parcourir et d’identifier ceux qui
pourraient vous intéresser.

Voici une vue d’ensemble des différents didacticiels disponibles.

Bases (base motrice)
Apprenez à commander la base motrice et à déclencher des événements en
fonction des valeurs renvoyées par les différents capteurs.

EV3 Lab uniquement
Bases (matériel)
Familiarisez-vous avec la brique intelligente EV3 et son environnement de
capteurs et de moteurs.

Perfectionnement (base motrice)
Maîtrisez les fondements de sujets plus complexes, tels que les boucles de
programmation, les sélecteurs, les sélecteurs multiples, les tableaux et les fils de
données.

Journalisation des données
Maîtrisez différents concepts de journalisation des données, tels que la
journalisation des données en direct ou à distance, la programmation graphique
et les calculs sur les jeux de données.

Outils
Apprenez à utiliser les différents outils à disposition de vos élèves, tels que
l’éditeur de son ou l’éditeur d’image.

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3. Créez une séquence d’apprentissage
   à l’aide de didacticiels

Une bonne façon de découvrir le fonctionnement de la brique EV3 consiste à
vous initier aux didacticiels Robot Educator et à associer deux ou trois d’entre eux                                                                      Déplacement en ligne droite
pour créer une séquence d’apprentissage.

Lorsque vous concevez vos propres séquences d’apprentissage, n’oubliez pas de
prévoir du temps pour :
• La construction du robot, si ce n’est pas déjà fait
• La programmation du robot
• Le bricolage

Exemple de séquence d’apprentissage créée à l’aide de
didacticiels                                                                                                                                              Déplacement comme un tank
Initiez-vous au fonctionnement du capteur de couleur en faisant se produire
différents événements selon la couleur détectée par le capteur :
• Couleur détectée par le capteur de couleur > Sélecteur multiple

Autres exemples de séquences d’apprentissage uniquement
dédiées à EV3 Lab
Initiez-vous au fonctionnement du capteur de couleur et entraînez-vous à
journaliser des valeurs de luminosité ambiante :
• Luminosité détectée par le capteur de couleur > Journalisation des données à                                                                            Arrêt sur un objet
  distance

Initiez-vous à certains concepts mathématiques :
• Arrêt sur un objet > Plage
• Variables > Tableaux

                                                                                                                                                        Séquence d’apprentissage utilisée
                                                                                                                                                        dans le cadre de la mise en route de
                                                                                                                                                        LEGO® MINDSTORMS Education EV3.

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4. Donnez régulièrement un feedback

Encouragez vos élèves à raconter leur histoire. Donnez-leur la possibilité de
partager leurs idées et leurs pensées. Ils se sentiront ainsi plus en confiance et
plus impliqués.

Documentation pour les élèves
Demandez à vos élèves de documenter leur travail. Cela leur donnera l’occasion
de réfléchir à ce qu’ils viennent d’apprendre et donc de mieux l’intégrer. Ils
devront ainsi également bien choisir leurs mots pour communiquer leurs pensées
et leurs idées.

Utilisation de l’éditeur de contenu comme outil de documentation
L’éditeur de contenu permet aux élèves de documenter leur progression et leurs
conclusions pendant qu’ils travaillent dans les didacticiels.

L’éditeur de contenu leur permet :

•   de rédiger des descriptions complètes de leurs méthodes de travail
•   d’insérer leurs propres pages
•   d’ajouter des images et des vidéos de leur robot en action
•   de partager la spécificité de leur projet avec les autres élèves

                                                                                                                                  Vous pouvez également autoriser vos élèves à choisir le ou les
                                                                                                                                  outil(s) qui leur semble convenir le mieux pour saisir et partager
                                                                                                                                  leurs idées. Encouragez-les à documenter leurs pensées à l’aide
                                                                                                                                  de textes, de vidéos, d’images, de croquis ou d’autres moyens
                                                                                                                                  d’expression.

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5. Donnez régulièrement un feedback
   pendant la leçon

Déplacement d’un objet
(45 minutes)

Objectif
À l'issue de cette leçon, les élèves seront en mesure de réaliser les tâches
suivantes :

• Programmer leurs robots pour qu’ils déplacent et lâchent des objets de formes
  et dimensions variées
• Optimiser les performances d’un modèle en se concentrant avant tout sur les
  critères, en faisant des compromis et en effectuant des tests et vérifications

Préparation
Définissez une position de départ et disposez différents objets que les élèves
pourront choisir de récupérer avec leurs robots. Utilisez des objets de formes et
dimensions variées, comme illustré ci-dessous.

                                                                                                                                  A. Faire le lien
                                                                                                                                  Participez au nettoyage de l’école en récupérant
                                                                                                                                  des objets de formes et dimensions variées.
                                                                                                                                  Trouvez un moyen de rassembler le plus grand
                                                                                                                                  nombre d’objets possible.
Feedback
Pendant la leçon, interagissez avec chaque élève afin d’être en mesure d’identifier
toute difficulté éventuelle dans la réalisation de la tâche. Aidez-les à s’améliorer en
donnant régulièrement un feedback.
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Donnez régulièrement un feedback pendant la leçon                                                                                                                                        TABLE DES MATIÈRES

                                                                                                                           Déplacement d’objet

                                                                                              1
                                                                                              2
                                                                                              3                          Si vous avez besoin d’aide,
                                                                                                                         regardez le didacticiel intitulé
                                                                                                                         « Déplacement d’objet »

                                                                                                                         C. Comprendre
                                                                                                                         • Demandez aux élèves de récupérer le cuboïde et de le ramener là où se tenait
                                                                                                                           le robot au départ.
                                                                                                                         • Demandez-leur ensuite de récupérer un autre objet et observez leur façon de
                                                                                                                           s’adapter à la nouvelle tâche.

                                                                                                                         Questions pour la discussion

         B. Construire                                                                                                   Comportement du robot
                                                                                                                         Comment as-tu réussi à déplacer différents objets ?
                                                                                                                           En modifiant le cadre du module de moteur médian pour l’adapter à des
         Construire                                                                                                        objets plus gros.
         1. Base motrice
         2. Bras robotique                                                                                               D. Poursuivre
         3. Cuboïde
                                                                                                                         Faites appel aux idées de projet figurant dans ce document ou consultez nos
                                                                                                                         packs éducatifs.
         Programmer
         Essayer d’attraper le cuboïde avec le bras
         robotique.

LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207                            10
TABLE DES MATIÈRES

6. Intégrez des évaluations
   formelles

Évaluation réalisée par l’enseignant
Pour développer les compétences des élèves dans le
domaine des sciences, de l’ingénierie et de la logique
informatique, il faut du temps et un feedback régulier. À
l’instar du cycle de conception, lors duquel les élèves doivent
comprendre que l’échec fait partie du processus, l’évaluation
doit fournir aux élèves un retour sur les points positifs et les
points à améliorer. Le fait d’enseigner en insistant sur ce
qui ne va pas ne se résume pas à un simple rapport échec/
réussite. Il s’agit d’être un élève actif, de tester des idées et de
s’appuyer dessus continuellement.

Il existe diverses manières de donner un feedback aux
élèves pour les aider à développer leurs compétences. Voici
quelques exemples de rubriques que vous pourrez compléter
en vous basant sur les éléments suivants :

• Observation du comportement, de la réaction et des
  stratégies de chaque élève
• Questionnement des élèves sur leur processus de réflexion

Comme les élèves travaillent souvent en groupes, vous pouvez
leur donner un feedback au niveau de l’équipe et au niveau
personnel.

Rubriques d’observation
Des exemples de rubriques sont fournis dans les pages qui
suivent.

L’objectif de ces rubriques est d’aider les élèves à mettre en
évidence ce qu’ils ont réussi à faire par rapport aux objectifs
d’apprentissage et ce qu’ils auraient pu mieux faire. Ils doivent
indiquer d’une croix (X) leur niveau de réalisation (Bronze,
Argent, Or ou Platine). Vous pouvez également utiliser ces
rubriques pour votre propre évaluation du travail de vos élèves.

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Intégrez des évaluations formelles                                                                                                                                                                   TABLE DES MATIÈRES

Exemple de rubrique - Évaluation des compétences en matière
de conception

                                         Bronze                                  Argent                                   Or                                      Platine                         Remarques

 Définition du problème :                L’élève n’est pas capable               S’il y est encouragé, l’élève            L’élève est capable de                  L’élève est capable de
                                         de décrire le problème en               est capable de décrire le                décrire le problème en                  décrire le problème en
 Décrire le problème en                  utilisant ses propres mots.             problème en utilisant ses                utilisant ses propres mots.             utilisant ses propres
 utilisant ses propres mots.                                                     propres mots.                                                                    mots et de commencer à
                                                                                                                                                                  décomposer le problème
                                                                                                                                                                  en parties plus petites.
 Conception de solutions :               L’élève a du mal à terminer             L’élève a terminé un projet              L’élève a terminé un projet             L’élève a fait preuve de
                                         un projet de conception                 de conception, en suivant                de conception, en suivant               créativité dans l’utilisation
 Entreprendre un projet                  et à suivre le cycle de                 le cycle de conception                   le cycle de conception                  du processus d’étude de
 de conception, suivre un                conception pour construire              pour construire et/ou mettre             pour construire et/ou mettre            conception pour mettre
 cycle de conception pour                et mettre en œuvre une                  en œuvre une solution qui                en œuvre une solution qui               en œuvre une solution qui
 construire et/ou mettre en              solution.                               répond à des contraintes                 répond à des contraintes                dépasse les contraintes
 œuvre une solution qui                                                          et critères spécifiques en la            et critères spécifiques en              et critères spécifiques en
 répond à des contraintes                                                        matière.                                 la matière. Il a optimisé               la matière. Il a optimisé
 et critères spécifiques en la                                                                                            les performances d’un                   les performances de
 matière.                                                                                                                 modèle en utilisant certains            son modèle en utilisant
                                                                                                                          des critères suivants :                 les critères suivants :
 Optimiser les performances                                                                                               classement des critères                 classement des critères
 d’un modèle en se                                                                                                        par priorité, compromis,                par priorité, compromis,
 concentrant avant tout sur                                                                                               réalisation de tests et                 réalisation de tests et
 les critères, en faisant des                                                                                             vérifications.                          vérifications.
 compromis et en effectuant
 des tests et vérifications.

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TABLE DES MATIÈRES

7. Intégrez des évaluations formelles à
   vos leçons

Arrêt sur une ligne
(45 minutes)

Objectif
À l’issue de cette leçon, les élèves seront en mesure de réaliser les tâches
suivantes : utiliser le capteur de couleur pour que le robot s’arrête lorsqu’il
détecte une ligne

Configuration
Définir une position de départ et placer à une certaine distance une feuille de
papier blanc sur laquelle est dessinée une ligne de couleur.

                                                                                                                                  A. Faire le lien
                                                                                                                                  Il faut faire glisser les objets vers des endroits
                                                                                                                                  précis, matérialisés par des lignes au sol. Trouvez
Évaluation                                                                                                                        des moyens d’utiliser le capteur de couleur pour
Pendant la leçon, encouragez les élèves à interagir avec les rubriques. Ils doivent
noter leurs progrès en cochant la case qui correspond le mieux à leur niveau de                                                   détecter ces lignes.
réalisation. Aidez vos élèves à s’améliorer en donnant régulièrement un feedback.

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Intégrez des évaluations formelles à vos leçons                                                                                                                                             TABLE DES MATIÈRES

                                                                                                                           Arrêt sur une ligne

         1
         2
                                                                                                                         Si vous avez besoin d’aide,
                                                                                                                         consultez le didacticiel intitulé
                                                                                                                         « Arrêt sur une ligne ».

                                                                                                                         C. Comprendre
                                                                                                                         • Demandez aux élèves de s’entraîner à détecter des lignes de différentes
                                                                                                                           couleurs.

                                                                                                                         Questions pour la discussion

                                                                                                                         Comportement du robot
                                                                                                                         Quelle couleur ou nuance reflète le plus de lumière ? Et le moins ?
                                                                                                                           Le blanc reflète le plus de lumière, et le noir le moins.
         B. Construire
                                                                                                                         Découverte
                                                                                                                         Comment faire pour que le robot détecte une ligne de couleur grise ?
         Construire
                                                                                                                           Configurer le bloc Attendre afin qu’il lise le capteur de couleur en mode
         1. Base motrice                                                                                                   Intensité de la lumière réfléchie.
         2. Module du capteur de couleur dirigé vers le bas
                                                                                                                         D. Poursuivre
         Programmer
         Tenter de faire s’arrêter le robot sur une ligne noire.                                                         Faites appel aux idées de projet figurant dans ce document ou consultez nos
                                                                                                                         packs éducatifs.

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TABLE DES MATIÈRES

8. Faites appel aux leçons STEM de votre salle de classe
Développement de compétences STEM avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3
Fondées sur la base motrice, ces quatre leçons proposent chacune un axe d’apprentissage STEM différent. Testez-en une ou
plusieurs, vous trouverez dans chacune des explications pour vous initier à l’un de nos packs éducatifs.

    LEÇON                                                        PLAN DE COURS                                               LEÇON                                                      LEÇON
    Le codage en ligne de                                        Les sciences en ligne                                       L’ingénierie en ligne de                                   Les mathématiques en
    mire                                                         de mire                                                     mire                                                       ligne de mire
    page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   17           page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    18           page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    19          page  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    20
Suivre une ligne                                            Calculer une vitesse                                         Réparer une voiture                                         Se déplacer dans le plan XY
Les voitures autonomes seront                               Voilà longtemps que les biologistes                          Les deux pneus avant de votre                               Des calculs très précis sont
bientôt une réalité.                                        tentent de calculer la vitesse des                           voiture sont à plat et vous vous                            nécessaires pour faire se déplacer
                                                            animaux lorsqu’ils courent.                                  retrouvez coincé en forêt.                                  un véhicule spatial inhabité entre un
Comment parviennent-elles à suivre                                                                                                                                                   point A et un point B.
leur chemin sans dévier de la route ?                       On peut utiliser un robot pour savoir                        Vous avez démonté les roues et
                                                            comment ils font !                                           devez maintenant trouver quelque                            Toute erreur de calcul risque de vous
                                                                                                                         chose autre que des pneus et des                            envoyer au fin fond d’un cratère !
                                                                                                                         jantes pour faire avancer votre
                                                                                                                         véhicule.

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TABLE DES MATIÈRES

Le codage en ligne de mire :
Suivre une ligne
(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire
• Initiation à l’utilisation d’une boucle
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de
  logique informatique (développement d’algorithmes, par exemple)

Faire le lien
Les voitures autonomes seront bientôt une réalité. Comment parviennent-elles à
suivre leur chemin sans dévier de la route ?

Construire
 Construire                                             Programmer
                                                        Dans le logiciel, commencez par le
                                                        didacticiel intitulé « Sélecteur ».

Comprendre
Demandez aux élèves de créer un véhicule sans conducteur capable de suivre
                                                                                                                                  Pour découvrir d’autres idées d’activités de codage
une ligne.                                                                                                                        en lien avec les voitures autonomes, consultez
Demandez-leur d’essayer plusieurs types de lignes, par exemple :                                                                  les leçons en ligne sur : www.legoeducation.com/
    • Lignes épaisses
    • Lignes fines                                                                                                                lessons
    • Lignes de couleur
    • Angles droits
    • Lignes brisées/discontinues

Poursuivre
Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quel véhicule est le plus rapide.

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TABLE DES MATIÈRES

Les sciences en ligne de mire :
Calculer une vitesse
(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire
• Initiation au concept de vitesse
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de
  sciences (collecte et analyse de données, par exemple)

Faire le lien
Voilà longtemps que les biologistes tentent de calculer la vitesse des animaux
lorsqu’ils courent. On peut utiliser un robot pour savoir comment ils font !

Construire
 Construire                                             Programmer
                                                        Dans le logiciel, commencez par
                                                        le didacticiel intitulé « Fonction
                                                        mathématique ».

Comprendre
Utilisez votre base motrice pour modéliser un animal en train de « courir » et
                                                                                                                                  Pour découvrir d’autres activités en lien avec
calculez sa vitesse de déplacement. Modifiez la vitesse des moteurs pour vérifier                                                 les sciences, téléchargez notre pack d’activités
que vos calculs sont justes.                                                                                                      scientifiques pour EV3 Lab :
Poursuivre                                                                                                                        www.legoeducation.com/download
Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quel véhicule est le plus
rapide.

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TABLE DES MATIÈRES

L’ingénierie en ligne de mire Réparer
une voiture
(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire
• Initiation au concept de mécanique
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière
  d’ingénierie (développement de divers prototypes fonctionnels, par exemple)

Faire le lien
Les deux pneus avant de votre voiture sont à plat et vous vous retrouvez coincé
en forêt. Vous avez démonté les roues et devez maintenant trouver quelque chose
autre que des pneus et des jantes pour faire avancer votre véhicule.

Construire
 Construire                                             Programmer
                                                        Dans le logiciel, commencez par le
                                                        didacticiel intitulé « Déplacement en
                                                        ligne droite ».

Comprendre                                                                                                                        Pour découvrir d’autres projets d’ingénierie,
Élaborez une solution pour que votre base motrice, à présent sans roues, se                                                       téléchargez notre pack éducatif Projets d’étude
déplace aussi rapidement que possible sur une distance d’un mètre.                                                                de conception pour EV3 Lab : www.legoeducation.
Poursuivre                                                                                                                        com/download
Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quelle base motrice est la
plus rapide.

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TABLE DES MATIÈRES

Les mathématiques en ligne de mire :
Se déplacer dans le plan XY
(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire
• Initiation au concept de positionnement dans le plan XY
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de
  mathématiques (réalisation de prévisions et calcul de résultats, par exemple)

Faire le lien
Des calculs très précis sont nécessaires pour faire se déplacer un véhicule spatial
inhabité entre un point A et un point B. Toute erreur de calcul risque de vous
envoyer au fin fond d’un cratère !

Construire
 Construire                                         Programmer
                                                    Dans le logiciel, commencez par le
                                                    didacticiel intitulé « Variables ».

Comprendre                                                                                                                        Pour découvrir d’autres activités sur le thème de
Demandez aux élèves de calculer le nombre de tours de roue nécessaire pour                                                        l’espace, téléchargez notre pack éducatif Mission
que le robot se déplace de 88 cm ou une autre distance de votre choix.                                                            spatiale pour EV3 Lab :
Poursuivre                                                                                                                        www.legoeducation.com/download
Ajoutez un peu de difficulté en leur accordant un seul essai pour que leur robot
se déplace sur une certaine distance. Celui qui s’en approche le plus a gagné !

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TABLE DES MATIÈRES

9. Découvrez d’autres projets
Si vous êtes arrivé à cette étape, c’est sans doute que vous recherchez des
projets plus longs et plus complexes pour votre classe.

Vous pouvez télécharger ici de nouveaux projets : www.legoeducation.com/
lessons

10. Créez un espace de jeu
Il peut s’avérer utile de disposer de tapis et autres surfaces de jeu pour réaliser
vos projets LEGO® MINDSTORMS® EV3. Vous pouvez imprimer votre espace de jeu
ou en créer un vous-même avec de grands morceaux de papier, des feutres et du
ruban adhésif.

Prenez le temps d’aménager une table de jeu plane et lisse, ainsi vos élèves
s’impliqueront plus et vous disposerez d’une surface « officielle » sur laquelle leurs
robots pourront évoluer.

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TABLE DES MATIÈRES

11. Personnalisez vos leçons
Utilisez l’éditeur de contenu pour créer des didacticiels
personnalisés
(EV3 Lab uniquement)
L’éditeur de contenu intégré vous permet de personnaliser n’importe quel
contenu, afin de créer vos propres leçons. Voici quelques suggestions pour
personnaliser vos didacticiels :

• Reformulation afin d'adapter le texte aux compétences de lecture de vos
  étudiants
• Ajout d'images plus pertinentes pour vos élèves
• Ajout de tâches complémentaires

Afin de conserver intacts les didacticiels fournis avec LEGO® MINDSTORMS®
Education EV3 Lab, toute modification sera sauvegardée dans un nouveau
didacticiel. Tous les fichiers du didacticiel d’origine seront également inclus dans
le nouveau fichier de projet, que vous pouvez ensuite partager à volonté avec vos
élèves (par exemple, sur un lecteur réseau partagé).

Supports complémentaires
Personnalisez vos leçons avec les supports dont vous disposez déjà dans votre
salle de classe, par exemple :

• Grands morceaux de papier
• Papier ou ruban adhésif de couleur (au minimum : noir, bleu, gris et une autre
  couleur)
• Objets de formes et dimensions variées
• Rapporteurs
• Mètres à ruban
• Marqueurs

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12. Obtenez une assistance
   supplémentaire
Pour obtenir plus de contenu, d’apprentissage en ligne et de
matériel en lien avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3,
rendez-vous sur notre site Web :

www.LEGOeducation.com/Start

LEGOeducation.com/MINDSTORMS
TABLE DES MATIÈRES

CHECKLIST

           Le logiciel est installé                                                                                                  Je sais faire glisser des icônes dans la trame de
                                                                                                                                     programmation.
           Le logiciel a été ouvert une fois pour vérifier qu’il se
           charge correctement                                                                                                       Je sais modifier les paramètres d’un bloc de
                                                                                                                                     programmation.
           Les briques LEGO® sont triées
                                                                                                                                     Je sais allumer et éteindre un moteur.
           La boîte et les composants électroniques sont
           étiquetés                                                                                                                 Je sais utiliser le capteur tactile.

           La batterie rechargeable EV3 est insérée dans la                                                                          Je sais utiliser le capteur de couleur.
           brique EV3 et le chargeur (ou bien la brique EV3
           est équipée de piles AA)                                                                                                  Je sais utiliser le capteur à ultrasons.

           La brique EV3 a été renommée                                                                                              Je sais allumer et éteindre la brique EV3.

                                                                                                                                     Je sais distinguer un port de sortie et un port
                                                                                                                                     d’entrée sur la brique EV3.

     Préparons-nous !                                                                                                         Essayons !

                                                                                                                              Trouvez une assistance
                                                                                                                              supplémentaire en ligne :

                                                                                                                              www.legoeducation.com/support

LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207V1
                                                                                                                                                                          20171207                          23
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