ÉTAPES SUIVANTES DE LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 - LEGOeducation.com/MINDSTORMS
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TABLE DES MATIÈRES
Étapes suivantes de LEGO® MINDSTORMS® Education EV3
Élargissez vos compétences et intégrez LEGO® MINDSTORMS® EV3 à votre enseignement.
Félicitations ! Vous avez passé la première étape d’initiation à ce nouvel outil d’enseignement, vous pouvez à présent passer aux suivantes.
Ce document explique la marche à suivre et propose six leçons que vous pouvez essayer de réaliser avec vos élèves. Vous trouverez ci-dessous une vue
d’ensemble des pages qui suivent.
1 Découvrez
programme
ce que recouvre le 5 Dfeedback
onnez régulièrement un
pendant la leçon
9 Découvrez d’autres projets
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2 Udonner
tilisez des didacticiels pour vous
confiance
6 Intégrez des évaluations formelles 10 Créez un espace de jeu
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3 Créez une séquence d’apprentissage
à l’aide de didacticiels
7 Iàntégrez des évaluations formelles
vos leçons
11 Personnalisez vos leçons
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4 Dfeedback
onnez régulièrement un 8 Fvotre
aites appel aux leçons STEM de
salle de classe
12 Osupplémentaire
btenez une assistance
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LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 2TABLE DES MATIÈRES
1. Découvrez ce que recouvre le programme
L’utilisation de LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 dans votre classe ouvre le champ des possibilités, aboutissant à des résultats
d’apprentissage réellement appréciables. Certaines compétences telles que le travail en équipe, la créativité ou la résolution de
problèmes font partie intégrante de cette expérience, et la maîtrise naturelle dont disposent les élèves pour les technologies
numériques les aide à apprendre rapidement le langage de programmation.
Vous trouverez ci-après une sélection de critères de connaissance, appliqués en totalité ou en partie, lors de l’utilisation de LEGO
MINDSTORMS Education EV3. Cette liste s’allongera progressivement au fur et à mesure que vous développerez l’utilisation d’EV3
dans la classe.
Nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture Informatique
Pratiques Logique informatique
• Poser des questions. • Comprendre la nécessité de logiciels pour contrôler tout ordinateur.
• Élaborer et utiliser des modèles. • Maîtriser les bases de l’algorithmique.
• Organiser et conduire des recherches. • Pouvoir traduire simplement ce que fait un algorithme.
• Analyser et interpréter des données.
• Utiliser les mathématiques, les technologies de l’information et l’approche Collaboration
informatique. • Travailler de manière coopérative et collaborative avec ses camarades,
• Élaborer des explications et concevoir des solutions. les enseignants et des acteurs technologiques.
• Savoir argumenter à partir d’observations. • Trouver comment le travail en équipe et la collaboration peuvent aider à la
• Trouver, évaluer et communiquer des informations. résolution de problèmes et à l’innovation.
Concepts unificateurs Paradigmes informatiques et programmation
• Cause et effet : mécanisme et explication. • Utiliser les ressources technologiques pour la résolution de problèmes et
• Structure et fonction. l’apprentissage autonome.
• Systèmes et modèles de systèmes. • Analyser et construire un programme comme une séquence d’instructions
déroulable en pas à pas.
Idées fondamentales : ingénierie, technologie et application des sciences • Mettre en œuvre les solutions d’un problème dans un environnement de
• Étude de conception. programmation graphique par blocs fonctionnels.
• Mouvement et stabilité : forces et interactions.
• Énergie.
• Ondes et leurs applications dans les technologies de transfert de
l’information.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 3Découvrez ce que recouvre le programme TABLE DES MATIÈRES
Ordinateurs et objets intelligents Langue française
• Maîtriser les interfaces d’entrée/sortie informatiques pour faire fonctionner Compétences en lecture dans les domaines scientifiques et techniques
les ordinateurs et les dispositifs associés. • Suivre rigoureusement une procédure pas à pas au cours d’expériences,
• Savoir identifier des problèmes logiciels et matériels simples rencontrés de mesures ou de tâches techniques.
couramment. • Déterminer le sens des symboles, des termes clés et de mots et
• Percevoir les différences entre une machine et un homme. phrases spécifiques à un domaine utilisés dans un contexte scientifique
• Admettre que les ordinateurs sont capables d’un comportement ou technique particulier pour des sujets et thèmes de la sixième à la
intelligent (illustré par la robotique, la reconnaissance de la parole, le quatrième.
traitement de la langue, l’interaction graphique).
Lecture des textes de référence
Citoyenneté numérique • Extraire des informations de diverses sources imprimées et numériques,
• Faire preuve d’une attitude positive vis-à-vis de l’utilisation des en faisant preuve de sa capacité à rapidement localiser la réponse à une
technologies qui favorisent la collaboration, l’apprentissage et la question ou à résoudre un problème de manière efficace.
productivité.
• Prendre en main sa formation continue. Expression orale et écoute
• Engager une série de discussions collaboratives (par deux, en groupe ou
animées par un enseignant) avec plusieurs partenaires sur des thèmes,
Mathématiques des textes et des problématiques, assimiler les idées des autres et
Pratiques exprimer clairement les siennes.
• Comprendre les problèmes et parvenir à les résoudre.
• Raisonner de façon abstraite ou quantitative.
• Développer des arguments fondés et critiquer le raisonnement des Technologie
autres. Nature de la technologie
• Faire preuve de précision. • Découvrir les caractéristiques et la portée de la technologie.
• Chercher à structurer. • Rechercher et utiliser des applications avec efficacité et de façon
• Déceler une régularité flagrante dans un raisonnement. productive.
• Modéliser avec les mathématiques. • Diagnostiquer les pannes des systèmes et des applications.
• Savoir quels outils sont appropriés et comment les utiliser. • Appliquer ses connaissances à l’apprentissage de nouvelles technologies.
Expressions et équations Conception
• Résoudre des problèmes réels et mathématiques en utilisant des • Découvrir les caractéristiques du processus de conception.
expressions et des équations numériques et algébriques. • Découvrir le rôle du diagnostic des problèmes, de la recherche et du
développement, des inventions et de l’innovation, et de l’expérimentation
Géométrie pour rechercher une solution.
• Résoudre des problèmes réels et mathématiques impliquant la mesure • Développer des aptitudes à appliquer le processus de conception dans
d’angles, les aires, les surfaces et les volumes. un environnement technologique.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 4Découvrez ce que recouvre le programme TABLE DES MATIÈRES
Autres objectifs de connaissances et de compétences
Créativité et innovation
• Faire preuve de créativité, accroître ses connaissances et concevoir des
produits et processus novateurs en utilisant la technologie.
• Appliquer ses acquis pour générer de nouveaux produits, processus ou
idées.
• Utiliser des modèles et simulations pour explorer des systèmes et
problèmes complexes.
Communication et collaboration
• Utiliser les supports et environnements numériques pour communiquer
et travailler de manière collaborative, y compris à distance, afin d’étayer
son apprentissage individuel et de participer à l’apprentissage de ses
camarades.
• Se joindre à des équipes de projet pour produire des travaux originaux et
résoudre des problèmes.
Esprit critique, résolution de problèmes et prise de décision
• Faire appel à son esprit critique pour planifier et mener des recherches,
gérer des projets, résoudre des problèmes et prendre des décisions
éclairées en utilisant des outils et ressources numériques appropriés.
• Planifier et gérer des activités pour élaborer une solution ou mener à bien
un projet.
• Recueillir et analyser des données pour identifier des solutions et/ou
prendre des décisions éclairées.
• Utiliser plusieurs processus et divers points de vue pour explorer des
solutions nouvelles.
Pour consulter des grilles d’apprentissage où chaque pack éducatif
est représenté par rapport aux normes éducatives en vigueur,
téléchargez le ou les pack(s) concerné(s) ou rendez-vous sur :
www.legoeducation.com
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 5TABLE DES MATIÈRES 2. Utilisez des didacticiels pour vous donner confiance Grâce aux didacticiels fournis avec le logiciel, vous allez gagner en confiance, et vos élèves également. Prenez le temps de les parcourir et d’identifier ceux qui pourraient vous intéresser. Voici une vue d’ensemble des différents didacticiels disponibles. Bases (base motrice) Apprenez à commander la base motrice et à déclencher des événements en fonction des valeurs renvoyées par les différents capteurs. EV3 Lab uniquement Bases (matériel) Familiarisez-vous avec la brique intelligente EV3 et son environnement de capteurs et de moteurs. Perfectionnement (base motrice) Maîtrisez les fondements de sujets plus complexes, tels que les boucles de programmation, les sélecteurs, les sélecteurs multiples, les tableaux et les fils de données. Journalisation des données Maîtrisez différents concepts de journalisation des données, tels que la journalisation des données en direct ou à distance, la programmation graphique et les calculs sur les jeux de données. Outils Apprenez à utiliser les différents outils à disposition de vos élèves, tels que l’éditeur de son ou l’éditeur d’image. LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 6
TABLE DES MATIÈRES
3. Créez une séquence d’apprentissage
à l’aide de didacticiels
Une bonne façon de découvrir le fonctionnement de la brique EV3 consiste à
vous initier aux didacticiels Robot Educator et à associer deux ou trois d’entre eux Déplacement en ligne droite
pour créer une séquence d’apprentissage.
Lorsque vous concevez vos propres séquences d’apprentissage, n’oubliez pas de
prévoir du temps pour :
• La construction du robot, si ce n’est pas déjà fait
• La programmation du robot
• Le bricolage
Exemple de séquence d’apprentissage créée à l’aide de
didacticiels Déplacement comme un tank
Initiez-vous au fonctionnement du capteur de couleur en faisant se produire
différents événements selon la couleur détectée par le capteur :
• Couleur détectée par le capteur de couleur > Sélecteur multiple
Autres exemples de séquences d’apprentissage uniquement
dédiées à EV3 Lab
Initiez-vous au fonctionnement du capteur de couleur et entraînez-vous à
journaliser des valeurs de luminosité ambiante :
• Luminosité détectée par le capteur de couleur > Journalisation des données à Arrêt sur un objet
distance
Initiez-vous à certains concepts mathématiques :
• Arrêt sur un objet > Plage
• Variables > Tableaux
Séquence d’apprentissage utilisée
dans le cadre de la mise en route de
LEGO® MINDSTORMS Education EV3.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 7TABLE DES MATIÈRES
4. Donnez régulièrement un feedback
Encouragez vos élèves à raconter leur histoire. Donnez-leur la possibilité de
partager leurs idées et leurs pensées. Ils se sentiront ainsi plus en confiance et
plus impliqués.
Documentation pour les élèves
Demandez à vos élèves de documenter leur travail. Cela leur donnera l’occasion
de réfléchir à ce qu’ils viennent d’apprendre et donc de mieux l’intégrer. Ils
devront ainsi également bien choisir leurs mots pour communiquer leurs pensées
et leurs idées.
Utilisation de l’éditeur de contenu comme outil de documentation
L’éditeur de contenu permet aux élèves de documenter leur progression et leurs
conclusions pendant qu’ils travaillent dans les didacticiels.
L’éditeur de contenu leur permet :
• de rédiger des descriptions complètes de leurs méthodes de travail
• d’insérer leurs propres pages
• d’ajouter des images et des vidéos de leur robot en action
• de partager la spécificité de leur projet avec les autres élèves
Vous pouvez également autoriser vos élèves à choisir le ou les
outil(s) qui leur semble convenir le mieux pour saisir et partager
leurs idées. Encouragez-les à documenter leurs pensées à l’aide
de textes, de vidéos, d’images, de croquis ou d’autres moyens
d’expression.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 8TABLE DES MATIÈRES
5. Donnez régulièrement un feedback
pendant la leçon
Déplacement d’un objet
(45 minutes)
Objectif
À l'issue de cette leçon, les élèves seront en mesure de réaliser les tâches
suivantes :
• Programmer leurs robots pour qu’ils déplacent et lâchent des objets de formes
et dimensions variées
• Optimiser les performances d’un modèle en se concentrant avant tout sur les
critères, en faisant des compromis et en effectuant des tests et vérifications
Préparation
Définissez une position de départ et disposez différents objets que les élèves
pourront choisir de récupérer avec leurs robots. Utilisez des objets de formes et
dimensions variées, comme illustré ci-dessous.
A. Faire le lien
Participez au nettoyage de l’école en récupérant
des objets de formes et dimensions variées.
Trouvez un moyen de rassembler le plus grand
nombre d’objets possible.
Feedback
Pendant la leçon, interagissez avec chaque élève afin d’être en mesure d’identifier
toute difficulté éventuelle dans la réalisation de la tâche. Aidez-les à s’améliorer en
donnant régulièrement un feedback.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 9Donnez régulièrement un feedback pendant la leçon TABLE DES MATIÈRES
Déplacement d’objet
1
2
3 Si vous avez besoin d’aide,
regardez le didacticiel intitulé
« Déplacement d’objet »
C. Comprendre
• Demandez aux élèves de récupérer le cuboïde et de le ramener là où se tenait
le robot au départ.
• Demandez-leur ensuite de récupérer un autre objet et observez leur façon de
s’adapter à la nouvelle tâche.
Questions pour la discussion
B. Construire Comportement du robot
Comment as-tu réussi à déplacer différents objets ?
En modifiant le cadre du module de moteur médian pour l’adapter à des
Construire objets plus gros.
1. Base motrice
2. Bras robotique D. Poursuivre
3. Cuboïde
Faites appel aux idées de projet figurant dans ce document ou consultez nos
packs éducatifs.
Programmer
Essayer d’attraper le cuboïde avec le bras
robotique.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 10TABLE DES MATIÈRES 6. Intégrez des évaluations formelles Évaluation réalisée par l’enseignant Pour développer les compétences des élèves dans le domaine des sciences, de l’ingénierie et de la logique informatique, il faut du temps et un feedback régulier. À l’instar du cycle de conception, lors duquel les élèves doivent comprendre que l’échec fait partie du processus, l’évaluation doit fournir aux élèves un retour sur les points positifs et les points à améliorer. Le fait d’enseigner en insistant sur ce qui ne va pas ne se résume pas à un simple rapport échec/ réussite. Il s’agit d’être un élève actif, de tester des idées et de s’appuyer dessus continuellement. Il existe diverses manières de donner un feedback aux élèves pour les aider à développer leurs compétences. Voici quelques exemples de rubriques que vous pourrez compléter en vous basant sur les éléments suivants : • Observation du comportement, de la réaction et des stratégies de chaque élève • Questionnement des élèves sur leur processus de réflexion Comme les élèves travaillent souvent en groupes, vous pouvez leur donner un feedback au niveau de l’équipe et au niveau personnel. Rubriques d’observation Des exemples de rubriques sont fournis dans les pages qui suivent. L’objectif de ces rubriques est d’aider les élèves à mettre en évidence ce qu’ils ont réussi à faire par rapport aux objectifs d’apprentissage et ce qu’ils auraient pu mieux faire. Ils doivent indiquer d’une croix (X) leur niveau de réalisation (Bronze, Argent, Or ou Platine). Vous pouvez également utiliser ces rubriques pour votre propre évaluation du travail de vos élèves. LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 11
Intégrez des évaluations formelles TABLE DES MATIÈRES
Exemple de rubrique - Évaluation des compétences en matière
de conception
Bronze Argent Or Platine Remarques
Définition du problème : L’élève n’est pas capable S’il y est encouragé, l’élève L’élève est capable de L’élève est capable de
de décrire le problème en est capable de décrire le décrire le problème en décrire le problème en
Décrire le problème en utilisant ses propres mots. problème en utilisant ses utilisant ses propres mots. utilisant ses propres
utilisant ses propres mots. propres mots. mots et de commencer à
décomposer le problème
en parties plus petites.
Conception de solutions : L’élève a du mal à terminer L’élève a terminé un projet L’élève a terminé un projet L’élève a fait preuve de
un projet de conception de conception, en suivant de conception, en suivant créativité dans l’utilisation
Entreprendre un projet et à suivre le cycle de le cycle de conception le cycle de conception du processus d’étude de
de conception, suivre un conception pour construire pour construire et/ou mettre pour construire et/ou mettre conception pour mettre
cycle de conception pour et mettre en œuvre une en œuvre une solution qui en œuvre une solution qui en œuvre une solution qui
construire et/ou mettre en solution. répond à des contraintes répond à des contraintes dépasse les contraintes
œuvre une solution qui et critères spécifiques en la et critères spécifiques en et critères spécifiques en
répond à des contraintes matière. la matière. Il a optimisé la matière. Il a optimisé
et critères spécifiques en la les performances d’un les performances de
matière. modèle en utilisant certains son modèle en utilisant
des critères suivants : les critères suivants :
Optimiser les performances classement des critères classement des critères
d’un modèle en se par priorité, compromis, par priorité, compromis,
concentrant avant tout sur réalisation de tests et réalisation de tests et
les critères, en faisant des vérifications. vérifications.
compromis et en effectuant
des tests et vérifications.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 12TABLE DES MATIÈRES
7. Intégrez des évaluations formelles à
vos leçons
Arrêt sur une ligne
(45 minutes)
Objectif
À l’issue de cette leçon, les élèves seront en mesure de réaliser les tâches
suivantes : utiliser le capteur de couleur pour que le robot s’arrête lorsqu’il
détecte une ligne
Configuration
Définir une position de départ et placer à une certaine distance une feuille de
papier blanc sur laquelle est dessinée une ligne de couleur.
A. Faire le lien
Il faut faire glisser les objets vers des endroits
précis, matérialisés par des lignes au sol. Trouvez
Évaluation des moyens d’utiliser le capteur de couleur pour
Pendant la leçon, encouragez les élèves à interagir avec les rubriques. Ils doivent
noter leurs progrès en cochant la case qui correspond le mieux à leur niveau de détecter ces lignes.
réalisation. Aidez vos élèves à s’améliorer en donnant régulièrement un feedback.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 13Intégrez des évaluations formelles à vos leçons TABLE DES MATIÈRES
Arrêt sur une ligne
1
2
Si vous avez besoin d’aide,
consultez le didacticiel intitulé
« Arrêt sur une ligne ».
C. Comprendre
• Demandez aux élèves de s’entraîner à détecter des lignes de différentes
couleurs.
Questions pour la discussion
Comportement du robot
Quelle couleur ou nuance reflète le plus de lumière ? Et le moins ?
Le blanc reflète le plus de lumière, et le noir le moins.
B. Construire
Découverte
Comment faire pour que le robot détecte une ligne de couleur grise ?
Construire
Configurer le bloc Attendre afin qu’il lise le capteur de couleur en mode
1. Base motrice Intensité de la lumière réfléchie.
2. Module du capteur de couleur dirigé vers le bas
D. Poursuivre
Programmer
Tenter de faire s’arrêter le robot sur une ligne noire. Faites appel aux idées de projet figurant dans ce document ou consultez nos
packs éducatifs.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 14TABLE DES MATIÈRES
8. Faites appel aux leçons STEM de votre salle de classe
Développement de compétences STEM avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3
Fondées sur la base motrice, ces quatre leçons proposent chacune un axe d’apprentissage STEM différent. Testez-en une ou
plusieurs, vous trouverez dans chacune des explications pour vous initier à l’un de nos packs éducatifs.
LEÇON PLAN DE COURS LEÇON LEÇON
Le codage en ligne de Les sciences en ligne L’ingénierie en ligne de Les mathématiques en
mire de mire mire ligne de mire
page . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 page . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 page . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 page . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Suivre une ligne Calculer une vitesse Réparer une voiture Se déplacer dans le plan XY
Les voitures autonomes seront Voilà longtemps que les biologistes Les deux pneus avant de votre Des calculs très précis sont
bientôt une réalité. tentent de calculer la vitesse des voiture sont à plat et vous vous nécessaires pour faire se déplacer
animaux lorsqu’ils courent. retrouvez coincé en forêt. un véhicule spatial inhabité entre un
Comment parviennent-elles à suivre point A et un point B.
leur chemin sans dévier de la route ? On peut utiliser un robot pour savoir Vous avez démonté les roues et
comment ils font ! devez maintenant trouver quelque Toute erreur de calcul risque de vous
chose autre que des pneus et des envoyer au fin fond d’un cratère !
jantes pour faire avancer votre
véhicule.
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Le codage en ligne de mire :
Suivre une ligne
(45 minutes)
Liens avec le programme scolaire
• Initiation à l’utilisation d’une boucle
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de
logique informatique (développement d’algorithmes, par exemple)
Faire le lien
Les voitures autonomes seront bientôt une réalité. Comment parviennent-elles à
suivre leur chemin sans dévier de la route ?
Construire
Construire Programmer
Dans le logiciel, commencez par le
didacticiel intitulé « Sélecteur ».
Comprendre
Demandez aux élèves de créer un véhicule sans conducteur capable de suivre
Pour découvrir d’autres idées d’activités de codage
une ligne. en lien avec les voitures autonomes, consultez
Demandez-leur d’essayer plusieurs types de lignes, par exemple : les leçons en ligne sur : www.legoeducation.com/
• Lignes épaisses
• Lignes fines lessons
• Lignes de couleur
• Angles droits
• Lignes brisées/discontinues
Poursuivre
Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quel véhicule est le plus rapide.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 16TABLE DES MATIÈRES
Les sciences en ligne de mire :
Calculer une vitesse
(45 minutes)
Liens avec le programme scolaire
• Initiation au concept de vitesse
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de
sciences (collecte et analyse de données, par exemple)
Faire le lien
Voilà longtemps que les biologistes tentent de calculer la vitesse des animaux
lorsqu’ils courent. On peut utiliser un robot pour savoir comment ils font !
Construire
Construire Programmer
Dans le logiciel, commencez par
le didacticiel intitulé « Fonction
mathématique ».
Comprendre
Utilisez votre base motrice pour modéliser un animal en train de « courir » et
Pour découvrir d’autres activités en lien avec
calculez sa vitesse de déplacement. Modifiez la vitesse des moteurs pour vérifier les sciences, téléchargez notre pack d’activités
que vos calculs sont justes. scientifiques pour EV3 Lab :
Poursuivre www.legoeducation.com/download
Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quel véhicule est le plus
rapide.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 17TABLE DES MATIÈRES
L’ingénierie en ligne de mire Réparer
une voiture
(45 minutes)
Liens avec le programme scolaire
• Initiation au concept de mécanique
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière
d’ingénierie (développement de divers prototypes fonctionnels, par exemple)
Faire le lien
Les deux pneus avant de votre voiture sont à plat et vous vous retrouvez coincé
en forêt. Vous avez démonté les roues et devez maintenant trouver quelque chose
autre que des pneus et des jantes pour faire avancer votre véhicule.
Construire
Construire Programmer
Dans le logiciel, commencez par le
didacticiel intitulé « Déplacement en
ligne droite ».
Comprendre Pour découvrir d’autres projets d’ingénierie,
Élaborez une solution pour que votre base motrice, à présent sans roues, se téléchargez notre pack éducatif Projets d’étude
déplace aussi rapidement que possible sur une distance d’un mètre. de conception pour EV3 Lab : www.legoeducation.
Poursuivre com/download
Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quelle base motrice est la
plus rapide.
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 18TABLE DES MATIÈRES
Les mathématiques en ligne de mire :
Se déplacer dans le plan XY
(45 minutes)
Liens avec le programme scolaire
• Initiation au concept de positionnement dans le plan XY
• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de
mathématiques (réalisation de prévisions et calcul de résultats, par exemple)
Faire le lien
Des calculs très précis sont nécessaires pour faire se déplacer un véhicule spatial
inhabité entre un point A et un point B. Toute erreur de calcul risque de vous
envoyer au fin fond d’un cratère !
Construire
Construire Programmer
Dans le logiciel, commencez par le
didacticiel intitulé « Variables ».
Comprendre Pour découvrir d’autres activités sur le thème de
Demandez aux élèves de calculer le nombre de tours de roue nécessaire pour l’espace, téléchargez notre pack éducatif Mission
que le robot se déplace de 88 cm ou une autre distance de votre choix. spatiale pour EV3 Lab :
Poursuivre www.legoeducation.com/download
Ajoutez un peu de difficulté en leur accordant un seul essai pour que leur robot
se déplace sur une certaine distance. Celui qui s’en approche le plus a gagné !
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 19TABLE DES MATIÈRES 9. Découvrez d’autres projets Si vous êtes arrivé à cette étape, c’est sans doute que vous recherchez des projets plus longs et plus complexes pour votre classe. Vous pouvez télécharger ici de nouveaux projets : www.legoeducation.com/ lessons 10. Créez un espace de jeu Il peut s’avérer utile de disposer de tapis et autres surfaces de jeu pour réaliser vos projets LEGO® MINDSTORMS® EV3. Vous pouvez imprimer votre espace de jeu ou en créer un vous-même avec de grands morceaux de papier, des feutres et du ruban adhésif. Prenez le temps d’aménager une table de jeu plane et lisse, ainsi vos élèves s’impliqueront plus et vous disposerez d’une surface « officielle » sur laquelle leurs robots pourront évoluer. LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 20
TABLE DES MATIÈRES 11. Personnalisez vos leçons Utilisez l’éditeur de contenu pour créer des didacticiels personnalisés (EV3 Lab uniquement) L’éditeur de contenu intégré vous permet de personnaliser n’importe quel contenu, afin de créer vos propres leçons. Voici quelques suggestions pour personnaliser vos didacticiels : • Reformulation afin d'adapter le texte aux compétences de lecture de vos étudiants • Ajout d'images plus pertinentes pour vos élèves • Ajout de tâches complémentaires Afin de conserver intacts les didacticiels fournis avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Lab, toute modification sera sauvegardée dans un nouveau didacticiel. Tous les fichiers du didacticiel d’origine seront également inclus dans le nouveau fichier de projet, que vous pouvez ensuite partager à volonté avec vos élèves (par exemple, sur un lecteur réseau partagé). Supports complémentaires Personnalisez vos leçons avec les supports dont vous disposez déjà dans votre salle de classe, par exemple : • Grands morceaux de papier • Papier ou ruban adhésif de couleur (au minimum : noir, bleu, gris et une autre couleur) • Objets de formes et dimensions variées • Rapporteurs • Mètres à ruban • Marqueurs LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207 21
12. Obtenez une assistance supplémentaire Pour obtenir plus de contenu, d’apprentissage en ligne et de matériel en lien avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3, rendez-vous sur notre site Web : www.LEGOeducation.com/Start LEGOeducation.com/MINDSTORMS
TABLE DES MATIÈRES
CHECKLIST
Le logiciel est installé Je sais faire glisser des icônes dans la trame de
programmation.
Le logiciel a été ouvert une fois pour vérifier qu’il se
charge correctement Je sais modifier les paramètres d’un bloc de
programmation.
Les briques LEGO® sont triées
Je sais allumer et éteindre un moteur.
La boîte et les composants électroniques sont
étiquetés Je sais utiliser le capteur tactile.
La batterie rechargeable EV3 est insérée dans la Je sais utiliser le capteur de couleur.
brique EV3 et le chargeur (ou bien la brique EV3
est équipée de piles AA) Je sais utiliser le capteur à ultrasons.
La brique EV3 a été renommée Je sais allumer et éteindre la brique EV3.
Je sais distinguer un port de sortie et un port
d’entrée sur la brique EV3.
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