ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell

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ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
ESSENTIEL
                               FÉVRIER 2018

    DU JEU VIDÉO
  CHIFFRES 2017 DU MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
ESSENTIEL
                                                                                                                                                 FÉVRIER 2018

                                                                                                              DU JEU VIDÉO
                                                                                                         CHAPITRE   1   Le marché français du jeu vidéo          8
                                                                                                         CHAPITRE   2   Le profil des joueurs français          32
                                                                                                         CHAPITRE   3   Une industrie responsable               38
                                                                                                         CHAPITRE   4   Le SELL                                 46

L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL).
Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
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LE MOT DE LA PRÉSIDENTE

                                                         L
                                                                        ’industrie du jeu vidéo, dynamisée
                                                                                                                   1,345 milliard d’euros*. La croissance de ce seg-
                                                                                                                   ment est vérifiée aussi bien en digital (+46 %*) que   « Sur l’année 2017,
                                                                        par une offre sans cesse renouve-          sur le marché physique (+6 %*). Cette belle perfor-      la croissance est
                                                                        lée, confirme la tendance déjà ob-         mance de notre marché vient à nouveau illustrer la
                                                                        servée en 2016. Le marché réalise          dynamique vertueuse de notre industrie entre in-
                                                                                                                                                                            généralisée sur les
                                                                        un chiffre d’affaires historique de        novation technologique et qualité de la production.      trois écosystèmes :      «
                                                           4,3 milliards d’euros* sur l’année 2017 et une                                                                   console, PC et mobile.
                                                           croissance record de 18 %**.                            Acteur et témoin de l’évolution de l’industrie du
                                                                                                                   jeu vidéo, le SELL délivre depuis plus de vingt
                                                           Notre secteur se caractérise par la complémen-          ans les clés de compréhension du marché. Pour
                                                           tarité entre innovations technologiques, créations      la première fois, ce bilan annuel est réalisé grâce
                                                           de contenus et services proposés aux joueurs : le       à notre nouveau panel, résultat d’une collabora-
                                                           chiffre d’affaires global s’articule donc autour des    tion des acteurs de l’industrie, visant à appréhen-
                                                           ventes de consoles, PC gaming et accessoires, qui       der le marché à l’échelle européenne, avec une
                                                           génèrent 1,693 milliard d’euros* (+22 %*), d’une        vision affinée du marché digital. C’est en
                                                           part, et des ventes de jeux console, jeux PC et         effet sous l’impulsion du syndicat eu-
                                                           jeux mobile, qui totalisent un chiffre d’affaires de    ropéen, l’ISFE (Interactive Software
                                                           2,61 milliards d’euros* (+16 %*), d’autre part.         Federation of Europe), que l’industrie
                                                           L’innovation et la créativité des développeurs, mais    s’est dotée d’un nouveau panel bapti-
                                                           aussi l’appétence des joueurs et la diversification     sé « GSD » (Game Sales Data), pour
                                                           des modes de jeux auront eu un effet très positif       mieux mesurer la diversité et la com-
                                                           pour l’ensemble de l’industrie. Sur l’année 2017,       plémentarité des différents écosys-
                                                           la croissance est généralisée sur les trois écosys-     tèmes qui composent l’industrie du jeu
                                                           tèmes : console, PC et mobile.                          vidéo. Les estimations fournies dans
                                                                                                                   cet ouvrage sont le résultat de la colla-
                                                           Avec un chiffre d’affaires de 2,4 milliards d’euros*,   boration entre trois organismes (GSD,
                                                           soit 56 % de la valeur totale du marché, l’écosys-      GameTrack et App Annie Intelligence),
                             Hardware : console
                                                           tème console constitue le moteur de l’industrie. Les    qui permet aujourd’hui de dresser une
                             Software : jeu
                                                           lancements de la Nintendo Switch et de la Xbox          analyse précise de l’activité de notre
                             Écosystème                    One X et les ventes soutenues de la PlayStation 4       secteur.
                           console :
                           hardware + software             et de la PlayStation 4 Pro ont hissé les ventes de
                           (physique et                    consoles à leur plus haut niveau depuis 2010, avec      Nous nous réjouissons du dynamisme
                           dématérialisé)
                           + accessoires                   un chiffre d’affaires de 784 millions d’euros* et une   de notre industrie et de ses résultats
                                                           croissance de 31 %* par rapport à 2016. L’arrivée       historiques. Et nous ne doutons pas
                            Écosystème
                           PC gaming :                     de ces nouveaux supports de jeu a été accompa-          que l’année 2018 qui s’ouvre sera
                           hardware + software             gnée par le développement des gammes d’acces-           elle aussi stimulante, passionnante
                           (physique et
                           dématérialisé)                  soires console, qui permettent d’enrichir une expé-     et exaltante.
                           + accessoires                   rience de jeu toujours plus immersive et à la pointe
                             Écosystème mobile :           de la technologie. Les ventes de jeux sur console                          Julie Chalmette
                           jeux vidéo sur                  affichent une croissance de 20 %* et culminent à                        Présidente du SELL
                           mobile

             * Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
4                                   ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros.                                                                                                             5
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
MÉTHODOLOGIE

               NOUVEAUX PANELS
    Les estimations des chiffres du marché 2017 sont le résultat de la
 collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL                                             À PROPOS DE GAMETRACK                                  À PROPOS D’APP ANNIE
  et permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur.                                            GameTrack est un projet complémentaire mis             App Annie analyse les données des app stores
                                                                                                                    en place en 2011, et construit autour d’un pa-         (notes, classements, commentaires…), ainsi que
                GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital
                                                                                                                    nel consommateurs opéré par l’Ipsos pour le            les données transactionnelles agrégées et anony-
                             App Annie et GameTrack : pour le marché mobile
                                                                                                                    compte de l’ISFE. Les données GameTrack sont           misées de plus d’un million d’applications. À partir
                                                                                                                    issues d’enquêtes mensuelles publiées à récur-         de ces données, App Annie produit des estima-
                           À PROPOS DE GSD                  Méthodologie :                                          rence trimestrielle. Elles analysent les caractéris-   tions sur la performance des applications en ma-
                              (GAME SALES DATA)                Panel distributeurs : les données de vente de        tiques démographiques des joueurs européens,           tière de téléchargements et de revenus.
                                Démarré en 2013, le         jeux vidéo sont transmises par les distributeurs        leurs comportements d’achat toutes plateformes
                                projet GSD est le ré-       de chaque pays sur une base hebdomadaire.               confondues, et permettent d’obtenir une vision ap-
                                sultat d’une démarche       Les données sont standardisées, agrégées, ano-          profondie de leurs habitudes de jeu et d’usages.
                                européenne      menée       nymisées et extrapolées pour recréer l’intégralité      Les pays couverts sont la France, le Royaume-
                              par l’ISFE (Interactive       du marché. Afin de garantir une base de données         Uni, l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi les
                           Software Federation of           produits fiable et uniforme, les informations rela-     États-Unis et la Russie. GameTrack soutient le
                      Europe) auprès d’une centaine         tives aux catalogues sont directement fournies          projet GSD en fournissant une vision plus globale
de partenaires, ayant pour objectif d’unifier la col-       par les éditeurs. De plus, les éditeurs transmettent    des marchés dans lesquels il opère.
lecte des données de vente à travers les différents         des données permettant d’affiner les modèles de
territoires et de regrouper ces données, qu’elles           calculs d’extrapolation, offrant une vision plus fine   Méthodologie :
soient physiques ou dématérialisées, au sein d’un           des marchés dont la couverture du panel distribu-       Les données GameTrack sont communiquées à
unique outil mis à la disposition des organisations         teurs n’est pas de 100 %.                               fréquence trimestrielle à partir de deux enquêtes :
professionnelles, des distributeurs et des éditeurs
de jeux vidéo participant au panel. La France est             Panel digital : les données de ventes dématé-           une enquête offline, réalisée une fois par an sur
le premier pays à communiquer ses données offi-             rialisées couvrent les ventes de jeux complets          un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans et
cielles marché à partir des données GSD. D’autres           réalisées sur le PlayStation Network (PSN), le          plus. Cette enquête est utilisée pour pondérer les
pays et régions suivront dans les mois à venir : la         Xbox Live (XBL) et les réseaux de vente PC. Les         réponses d’une enquête en ligne plus détaillée ;
Belgique et les Pays-Bas, l’Espagne et le Portu-            chiffres de vente sont communiqués chaque se-
gal, l’Italie, les pays nordiques, puis l’Autriche, l’Al-   maine directement par les éditeurs de jeux vidéo          une enquête online, conduite mensuellement au-
lemagne, la Suisse et la Pologne mi-2018, et le             participant au projet, et ne nécessitent donc pas       près d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes
Royaume-Uni début 2019.                                     d’extrapolation. GSD est la seule source de don-        par trimestre, âgées de 6 à 64 ans.
                                                            nées de téléchargement de jeux complets basée
Le panel est opéré par b2boost.                             sur des données de ventes réelles.

 6                                                                                                                                                                                                                          7
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

                                   VISION
                                 DU MARCHÉ
                                    Une année 2017 riche en nouveautés.

               Une adéquation entre les offres hardware et software qui contribue
                       à la réalisation d’un chiffre d’affaires historique.

CHAPITRE 1      Un secteur caractérisé par la complémentarité entre innovations

LE MARCHÉ
                 technologiques, créations de contenus et services proposés
                                         aux joueurs.

FRANÇAIS
               Une performance qui illustre la dynamique vertueuse de l’industrie
                 entre innovations technologiques et qualité de la production.

DU JEU VIDÉO
                                                            Nouveaut
                                                    nus -           és
                                              nte                            -Q
                                            Co
                                                  1 milliards                  ua
                                               2,6
                                        -                                        l it
                                 e
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                                                                                      é
                         t i

                                                                                        de
                      tis
                    ar

                                                                                            pr
                                                SOFTWARE

                                                                                              od
                       n
                   tio

                                                                                                u ct
                                               CONSOLE - PC - MOBILE

               Créa
                                                       + 16%

                                                                                                    ion
                                                       + 22%
                                                HARDWARE
                                                   CONSOLE - PC
                                                  + ACCESSOIRES

                    In

                                                                                           e
                                                                                          m
                      no

                                                                                        is
                              tio
                                                1,6

                        va

                                                                                     m
                                                                       a
                                    n
                                        te
                                           c       9 milli ard    - Dyn
                                               hn              on
                                                olog                i
                                                       ique - Immers

                           Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie
8                                                 Intelligence à fin 2017.                         9
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                         LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

        BILAN MARCHÉ 2017                                                                                                                      ÉVOLUTION
                CHIFFRE D’AFFAIRES                                                                                           DU CHIFFRE D’AFFAIRES

                      4,3
                                                                                                                                                        MARCHÉ TOTAL*

                                                                                                                                      + 18%
                                                           MILLIARDS
                                                           D’EUROS*
                                                                                                                                                                                                VS 2016

ÉCOSYSTÈME
 CONSOLE                                                                                                        ÉCOSYSTÈME                                       ÉCOSYSTÈME                                        ÉCOSYSTÈME

2 401
                                                                                                                 CONSOLE                                          PC GAMING                                          MOBILE

MILLIONS                                                                                                          + 23%                                               + 6%                                           + 22%
                                                                                                                      vs 2016                                           vs 2016                                          vs 2016
D’EUROS

                                                                                                                                                                                                                                 4,3
                                                                                                                                                                                                                               MILLIARDS
                                                                                                                                                                                                                               D’EUROS**

                                                                                                                                                                                                                                 + 18%**

ÉCOSYSTÈME                                                                                         ÉCOSYSTÈME
 PC GAMING                                                                                           MOBILE

 1 124                                                                                                 778
MILLIONS                                                                                             MILLIONS                        2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
D’EUROS                                                                                              D’EUROS

             Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                    Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
10                                  * Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros.                         * Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique + dématérialisé. ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros.   11
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                              LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

                 ZOOM SEGMENTS                                                                                                                                       ZOOM
                          PARTS DE MARCHÉ                                                                                                                     SOFTWARE

                                        18%
                                Hardware console

                                                                                                       18%                     RÉPARTITION DU                                                           RÉPARTITION
                                                                                                                              CHIFFRE D’AFFAIRES                                                         DU CHIFFRE

                                              4,3
                                                                                                       Software mobile

      18%
Software physique
                                                                                                                               PAR PLATEFORME                                                            D’AFFAIRES
          console

                                                                                                             3%                                       19%
                                       MILLIARDS                                                             Accessoires PC                        Software
                                                                                                                                                                                                     39%                           30%
                                        D’EUROS
                                                                                                                                                      PC
                                                                                                                                52%                                                            Dématérialisé                       Mobile
                                                                                                           11%                  Software
                                                                                                                                                                                                 (PC + console)

           13%
             Software
                                                                                                           Software
                                                                                                           dématérialisé PC
                                                                                                                                console
                                                                                                                                                      30%
 dématérialisé console                                                                                                                                 Mobile                                                         31%
                                                                                             1%
                                                                                                                                                                                                                   Physique
                                                                                                                                                                                                                 (PC + console)
                                                                                             Software

                                                                        12%
                                                                                             physique PC

                                   6%
                    Accessoires console                                 Hardware
                                                                        PC Gaming

                    Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                      Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
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ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                            ÉCOSYSTÈME CONSOLE

     ÉCOSYSTÈME CONSOLE                                                                                     ÉCOSYSTÈME CONSOLE
                                                                                                                                      SOFTWARE
                        RÉPARTITION DU                                                                               ÉVOLUTION ET RÉPARTITION
                    CHIFFRE D’AFFAIRES 2017                                                                          DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017
                                            EN EUROS                                                                                             EN EUROS

                                                                                           33%
                                                                                           784 MILLIONS
                                                                                           HARDWARE
                                                                                           CONSOLE
                                                                                                                                           1MILLIONS
                                                                                                                                             345
                                                                                                                                                 + 20% VS 2016

                                                                                                                                          59%                        41%
                                                                                                                                        Physique              Dématérialisé

     56%
1 345 MILLIONS
                                                                                             11%
    SOFTWARE                                                                                 272 MILLIONS
      CONSOLE                                                                                ACCESSOIRES
                                                                                             CONSOLE                       PHYSIQUE                                 DÉMATÉRIALISÉ

                                                                                                                            + 6%                                         + 46%
                                                                                                                              vs 2016                                        vs 2016

            Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.      Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
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ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                                                                 ÉCOSYSTÈME CONSOLE

         TOP 20 DES JEUX 2017                                                                                                            TOP 20 DES JEUX 2017
     TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES, EN VALEUR                                                                                     TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES, EN VOLUME
                                                 (marché physique)                                                                                                              (marché physique)

1                                             2                                              3                                  1                                            2                                              3
       FIFA 18                                         Call of Duty: WWII                             The Legend Of Zelda:            FIFA 18                                          Call of Duty: WWII                             The Legend Of Zelda:
       Electronic Arts                                 Activision Blizzard                            Breath of The Wild              Electronic Arts                                  Activision Blizzard                            Breath of The Wild
                                                                                                      Nintendo                                                                                                                        Nintendo
       77 561 888 €                                    58 469 032 €                                   31 738 446 €                    1 364 000                                        1 020 201                                      511 191

     Assassin’s Creed Origins                    Mario Kart 8 Deluxe                            Super Mario Odyssey               Mario Kart 8 Deluxe                           Assassin’s Creed Origins                       Super Mario Odyssey
4 Ubisoft                                     5 Nintendo                                     6 Nintendo                         4 Nintendo                                   5 Ubisoft                                      6 Nintendo
     27 943 398 €                                26 358 197 €                                   20 023 818 €                      501 515                                       453 609                                        399 721

     Horizon Zero Dawn                           Grand Theft Auto V                             Star Wars Battlefront II          Crash Bandicoot N.Sane Trilogy                Grand Theft Auto V                             Call of Duty: Infinite Warfare
7 Sony Interactive Entertainment              8 Take-Two Interactive                         9 Electronic Arts                  7 Activision Blizzard                        8 Take-Two Interactive                         9 Activision Blizzard
     15 966 792 €                                15 343 847 €                                   14 270 148 €                      301 285                                       293 851                                        268 534

     Tom Clancy’s Ghost Recon                    Destiny 2                                      Splatoon 2                        Horizon Zero Dawn                             Star Wars Battlefront II                       Destiny 2
10 Wildlands Ubisoft                         11 Activision Blizzard                         12 Nintendo                         10 Sony Interactive Entertainment            11 Electronic Arts                            12 Activision Blizzard
     13 817 087 €                                12 712 294 €                                   12 525 956 €                      255 410                                       247 788                                        233 685

     FIFA 17                                     Call of Duty: Infinite Warfare                 Gran Turismo Sport                Splatoon 2                                    Tom Clancy’s Ghost Recon                       FIFA 17
13 Electronic Arts                           14 Activision Blizzard                         15 Sony Interactive Entertainment   13 Nintendo                                 14 Wildlands Ubisoft                           15 Electronic Arts
     12 364 472 €                                11 991 126 €                                   10 919 838 €                      230 826                                       220 947                                        220 267

   Crash Bandicoot N.Sane Trilogy                1-2-Switch                                     NBA 2K18                          Gran Turismo Sport                            Pokémon Ultra Soleil                           Tom Clancy’s Rainbow Six:
16 Activision Blizzard                       17 Nintendo                                    18 Take-Two Interactive             16 Sony Interactive Entertainment            17 Nintendo                                   18 Siege Ubisoft
     10 771 845 €                                8 683 406 €                                    8 185 533 €                       195 713                                       192 904                                        191 522

     Overwatch                                   Resident Evil 7: Biohazard                                                       1-2-Switch                                    Pokémon Ultra Lune
19 Activision Blizzard                       20 Capcom                                                                          19 Nintendo                                 20 Nintendo
     7 654 097 €                                 7 636 395 €                                                                      190 996                                       166 369

            Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles.          Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles.
16                                                                                                                                                                                                                                                         17
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                                                                         ÉCOSYSTÈME CONSOLE

             TOP 20 DES JEUX 2017                                                                                                                  TOP 20 DES JEUX 2017
                               PAR PLATEFORME, EN VALEUR                                                                                                          PAR PLATEFORME, EN VOLUME
                                                      (marché physique)                                                                                                                   (marché physique)

1                                                2                                              3                                     1                                              2                                              3
             PS4                                                PS4                                            Switch                              PS4                                               PS4                                          Switch
        FIFA 18                                               Call of Duty: WWII                             Mario Kart 8 Deluxe              FIFA 18                                             Call of Duty: WWII                            Mario Kart 8 Deluxe
        Electronic Arts                                       Activision Blizzard                            Nintendo                         Electronic Arts                                     Activision Blizzard                           Nintendo
        55 563 896 €                                          46 550 580 €                                   26 358 197 €                     971 885                                             824 386                                       501 515

      Switch                                           Switch                                          PS4                                  Switch                                         Switch                                         PS4
     The Legend of Zelda:                             Super Mario Odyssey                            Horizon Zero Dawn                     Super Mario Odyssey                            The Legend of Zelda:                          Crash Bandicoot N.Sane Trilogy
4                                                 5                                              6                                    4                                              5                                              6
     Breath of The Wild Nintendo                      Nintendo                                       Sony Interactive Entertainment        Nintendo                                       Breath of The Wild Nintendo                   Activision Blizzard
     23 932 475 €                                     20 023 818 €                                   13 880 038 €                          399 721                                        392 207                                       301 285
       PS4                                              PS4                                           Switch                                 PS4                                           Switch                                         PS4
     Assassin’s Creed Origins                         Grand Theft Auto V                             Splatoon 2                            Grand Theft Auto V                             Splatoon 2                                    Horizon Zero Dawn
7                                                 8                                              9                                    7                                              8                                              9
     Ubisoft                                          Take-Two Interactive                           Nintendo                              Take-Two Interactive                           Nintendo                                      Sony Interactive Entertainment
     12 874 673 €                                     12 663 631 €                                   12 525 956 €                          233 765                                        230 826                                       227 471
     Xbox One                                           PS4                                            PS4                                   PS4                                          Xbox One                                       Switch
     FIFA 18                                          Crash Bandicoot N.Sane Trilogy                 Star Wars Battlefront II              Assassin’s Creed Origins                       FIFA 18                                       1-2-Switch
10                                               11                                             12                                    10                                             11                                            12
     Electronic Arts                                  Activision Blizzard                            Electronic Arts                       Ubisoft                                        Electronic Arts                               Nintendo
     11 847 201 €                                     10 771 845 €                                   10 616 008 €                          225 220                                        205 076                                       190 996
     Xbox One                                           PS4                                            PS4                                   PS4                                            PS4                                         Xbox One
     Call of Duty: WWII                               Gran Turismo Sport                             Destiny 2                             Star Wars Battlefront II                       Destiny 2                                     Call of Duty: WWII
13                                               14                                             15                                    13                                            14                                             15
     Activision Blizzard                              Sony Interactive Entertainment                 Activision Blizzard                   Electronic Arts                                Activision Blizzard                           Activision Blizzard
     10 233 621 €                                     9 168 647 €                                    9 033 252 €                           187 779                                        180 892                                       179 694
       PS4                                             Switch                                          PS4                                   3DS                                            PS4                                           3DS
     FIFA 17                                          1-2-Switch                                     Tom Clancy’s Ghost Recon              Pokémon Ultra Soleil                           Gran Turismo Sport                            Pokémon Ultra Lune
16                                               17                                             18                                    16                                            17                                             18
     Electronic Arts                                  Nintendo                                       Wildlands Ubisoft                     Nintendo                                       Sony Interactive Entertainment                Nintendo
     8 871 327 €                                      8 683 406 €                                    8 053 338 €                           178 325                                        174 948                                       153 138
      Switch                                           Wii U                                                                                 PS4                                            PS4
     Mario + The Lapins Crétins                       The Legend of Zelda:                                                                 Tom Clancy’s Rainbow Six:                      FIFA 17
19                                               20                                                                                   19                                            20
     Kingdom Battle Ubisoft                           Breath of The Wild Nintendo                                                          Siege Ubisoft                                  Electronic Arts
     7 307 774 €                                      6 782 095 €                                                                          147 124                                        146 566
                Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles.              Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles.
18                                                                                                                                                                                                                                                                 19
ÉCOSYSTÈME CONSOLE

                                            TOP 10
     DES GENRES DE JEUX ACHETÉS
          EN 2017, EN VOLUME                                                                                    TOP DES VENTES
                                            (marché physique)
                                                                                                                          HEBDOMADAIRE
                                                                                                              Chaque lundi, retrouvez le top des ventes
                                                                                                                      de jeux vidéo en France

                                                                                                                                        SUR LE SITE

                                                                                                                                SELL.FR
 ACTION                             4 063 971

 TIR/FPS                           3 706 089

 JEU DE RÔLE/RPG                     2 428 821
                                                                                                                              SUR NOS RÉSEAUX SOCIAUX
 SPORT                               2 332 745

 AVENTURE                            1 765 439
                                                                                                            @SELL_JeuxVideo    @SELL.JeuxVideo   @SELL_JeuxVideo   SELL TV
 COURSE                              1 589 523

 STRATÉGIE                            1 037 501
                                                                                                             OU EN VOUS ABONNANT À LA NEWSLETTER DÉDIÉE
 JEUX FAMILIAUX                          710 416
 (danse/musique/party)

 COMBAT                                649 547
 JEUX CASUAL                             202 116
 (plateaux/cartes/puzzles)

              Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
20
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                                              ÉCOSYSTÈME CONSOLE

      ÉCOSYSTÈME CONSOLE                                                                                                    ÉCOSYSTÈME CONSOLE
                                      HARDWARE                                                                                                   ACCESSOIRES*
                              ÉVOLUTION DU                                                                                                       ÉVOLUTION DU
                          CHIFFRE D’AFFAIRES 2017                                                                                            CHIFFRE D’AFFAIRES 2017

                                   784                                                                                                                272
                                                                                         + 31%                                                                                                             + 23%
                                                                                          VS 2016                                                                                                            VS 2016

                                   MILLIONS                                                                                                           MILLIONS
                                    D’EUROS                                                                                                            D’EUROS

                PART DES VENTES                                                                                                                                 TOP 3
                 DE CONSOLES EN 2017                                                                                        DES ACCESSOIRES CONSOLE*
                                                  (en volume)                                                                  1                                             2                                               3
                                                                                                                            MANETTES                           RÉALITÉ VIRTUELLE                                        AUDIO
                                                                                                                                                                                                                    (casques de jeu)

                                                                                                                EN VALEUR
           85%
        2 463 340
      consoles de salon

                                                                                        dont

                                                                                     9%                                        1                                             2                                               3

                                                                                                                EN VOLUME
                                                                                                                            MANETTES                          JOUETS CONNECTÉS                                    ACCESSOIRES
                                                                                    256 371                                                                                                                     (stylets, protections…)
                                                                                     consoles
                                                                                   retrogaming

            15%
            419 587
     consoles portables

                  Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                  Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
22                                                                                                                                                                * Hors cartes prépayées.                                                23
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                        ÉCOSYSTÈME PC GAMING

     ÉCOSYSTÈME PC GAMING                                                                                  ÉCOSYSTÈME PC GAMING
                                                                                                                                      SOFTWARE
                        RÉPARTITION DU                                                                               ÉVOLUTION ET RÉPARTITION
                    CHIFFRE D’AFFAIRES 2017                                                                          DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017
                                            EN EUROS                                                                                             EN EUROS

                                                                                            43%
                                                                                            487 MILLIONS
                                                                                            SOFTWARE

                                                                                                                                             487
                                                                                                                                             487
                                                                                                                                             MILLIONS
                                                                                                                                             MILLIONS
                                                                                                                                                     - 1%
                                                                                                                                                       VS 2016

                                                                                                                                          95%
                                                                                                                                          95%
                                                                                                                                    Dématérialisé                           5%
                                                                                                                                                                            5%
                                                                                                                                    Dématérialisé                       Physique
                                                                                                                                                                        Physique

   45%
504 MILLIONS
     HARDWARE                                                                         12%
                                                                                      133 MILLIONS                         PHYSIQUE                                 DÉMATÉRIALISÉ
                                                                                      ACCESSOIRES
                                                                                                                            - 14%                                          + 0%
                                                                                                                              vs 2016                                        vs 2016

            Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.      Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
24                                                                                                                                                                                                         25
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                                                    ÉCOSYSTÈME PC GAMING

          TOP 20 DES JEUX 2017                                                                                                                                         TOP 10
                                  PC, EN VOLUME                                                                               DES GENRES DE JEUX ACHETÉS
                                               (marché physique)
                                                                                                                               EN 2017 SUR PC, EN VOLUME
                                                                                                                                                                       (marché physique)

1                                           2                                              3
        Les Sims 4                                   Overwatch                                      Borderlands 2
        Electronic Arts                              Activision Blizzard                            Take-Two Interactive
        60 652                                       41 599                                         26 328

     Les Sims 4 : Chiens et                    Call of Duty: WWII                             Farming Simulator 17
4 Chats Electronic Arts                     5 Activision                                  6 Focus Home Interactive          STRATÉGIE                             265 582
     19 840                                    19 201                                         18 421
                                                                                                                            TIR/FPS                                217 900
  Call of Duty: Modern                         Football Manager 2018                          Star Wars Battlefront II
7 Warfare 3 Activision                      8 Sega                                        9 Electronic Arts
  15 654                                       14 609                                         13 664                        ACTION                                  86 796

     The Hunter: Primal                        Les Sims 4 : Vie                               Battlefield 1                 JEU DE RÔLE/RPG                          82 776
10 Just For Games                          11 citadine Electronic Arts                    12 Electronic Arts
     12 829                                    11 406                                         11 225                        JEUX CASUAL                             50 630
                                                                                                                            (plateaux/cartes/puzzles)
     Grand Theft Auto V                        FIFA 18                                        World of Warcraft: Legion
13 Take-Two Interactive                    14 Electronic Arts                             15 Activision Blizzard            SPORT                                   49 567
     10 026                                    9 568                                          9 528
                                                                                                                            AVENTURE                                 41 044
     Syberia 3                                South Park : Le Bâton de la                     Sid Meier’s Civilization VI
16 Just For Games                          17 vérité Ubisoft                              18 Take-Two Interactive
                                                                                                                            DIVERS                                    31 776
     8 605                                    7 629                                           7 211

     The Elder Scrolls V: Skyrim               Mass Effect: Andromeda                                                       COURSE                                   18 530
19 Bethesda Softworks                      20 Electronic Arts
     7 174                                     7 033                                                                        COMBAT                                    4 458

                     Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                         Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
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LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                                                    ÉCOSYSTÈME MOBILE

 ÉCOSYSTÈME PC GAMING                                                                                                                                TOP 10 DES JEUX 2017
                                           HARDWARE*                                                                                                    SUR MOBILE, EN VALEUR
                                     ÉVOLUTION DU
                                 CHIFFRE D’AFFAIRES 2017

                                     504
                                                                                                                                                                                                                 Dragon Ball Z:
                                                                                              + 10%
                                                                                               VS 2016
                                                                                                                                                  Clash Royale
                                                                                                                                                        Supercell   1                                        2   Dokkan Battle
                                                                                                                                                                                                                 Bandai Namco
                                                                                                                                                                                                                 Entertainment

                                     MILLIONS                                                                                                    Clash of Clans
                                                                                                                                                                    3                                        4 Candy Crush Saga
                                       D’EUROS                                                                                                          Supercell                                                King

 ÉCOSYSTÈME PC GAMING
                                                                                                                                                                    5                                        6
                                                                                                                                                   Summoners                                                     Candy Crush
                                                                                                                                                        War                                                      Soda Saga
                                       ACCESSOIRES*                                                                                                      Com2uS                                                  King

                                     ÉVOLUTION DU
                                                                                                                                                                    7                                        8 Pokémon GO
                                 CHIFFRE D’AFFAIRES 2017                                                                                         Gardenscapes:
                                                                                                                                                    New Acres

                                       133
                                                                                                                                                    Playrix Games                                                Niantic, Inc.

                                                                                             + 20%
                                                                                               VS 2016

                                      MILLIONS
                                                                                                                                                  Lords Mobile
                                                                                                                                                         IGG.com    9                                      10 of
                                                                                                                                                                                                                 Marvel Contest
                                                                                                                                                                                                                 Champions
                                                                                                                                                                                                              SaddanApps

                                       D’EUROS
                          Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                                               Source : App Annie Intelligence/GameTrack.
28   * Hardware : ventes de PC équipés de cartes graphiques hautes performances. / Accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC gaming.                                                                                    29
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO                                                                                                                                               LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

        TOP 20 DES ÉDITEURS                                                                                       TOP 20 DES ÉDITEURS
            SOFTWARE, EN VOLUME                                                                                        SOFTWARE, EN VALEUR
                                         (marché physique)                                                                                          (marché physique)

                 NINTENDO                                                                                                    NINTENDO

         ELECTRONIC ARTS                                                                                           ELECTRONIC ARTS

      ACTIVISION BLIZZARD                                                                                        ACTIVISION BLIZZARD

                     UBISOFT                                                                                                    UBISOFT
           SONY INTERACTIVE                                                                                          SONY INTERACTIVE
             ENTERTAINMENT                                                                                             ENTERTAINMENT
              WARNER BROS.
               INTERACTIVE
                                                                                                               TAKE-TWO INTERACTIVE
                                                                                                                        WARNER BROS.
     TAKE-TWO INTERACTIVE                                                                                                INTERACTIVE
                                                                                                                        BANDAI NAMCO
     BETHESDA SOFTWORKS                                                                                                ENTERTAINMENT
              BANDAI NAMCO
             ENTERTAINMENT
                                                                                                               BETHESDA SOFTWORKS

              SQUARE ENIX                                                                                               SQUARE ENIX

                MICROSOFT                                                                                                       CAPCOM

                    CAPCOM                                                                                                 MICROSOFT

                     KONAMI                                                                                                      KONAMI

FOCUS HOME INTERACTIVE                                                                                       FOCUS HOME INTERACTIVE

                          SEGA                                                                                        CODEMASTERS

               KOCH MEDIA                                                                                                            SEGA

                505 GAMES                                                                                                 KOCH MEDIA

            CODEMASTERS                                                                                          BIGBEN INTERACTIVE

       BIGBEN INTERACTIVE                                                                                                   505 GAMES

                     LEVEL-5                                                                                                MILESTONE

               Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.            Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
30                                                                                                                                                                                                                  31
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

                                                                                                 LES FRANÇAIS
                                                                                                ET LE JEU VIDÉO

                                                                                               77%
                                                                                               DES FRANÇAIS
                                                                                                                                           62%
                                                                                                                                          DES FRANÇAIS
                                                                                              considèrent le jeu                         considèrent le jeu
CHAPITRE 2                                                                                  vidéo comme un loisir                        vidéo comme une

LE PROFIL
                                                                                             pour toute la famille                        activité positive

DES JOUEURS
FRANÇAIS

                                                                                               86%
                                                                                               DES FRANÇAIS
                                                                                                                                          80%
                                                                                                                                         DES FRANÇAIS
                                                                                              considèrent le jeu                         considèrent que
                                                                                              vidéo comme un                           les jeux vidéo sont
                                                                                              secteur innovant                        créés par des artistes

             À propos de l’étude « Les Français et le jeu vidéo »
             L’étude « Les Français et le jeu vidéo » est réalisée par GfK pour le compte
             du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre les usages et achats
                                                                                                        Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo »
             du jeu vidéo en France. Pour cette enquête, un panel de 1 023 personnes
32           âgées de 10 à 65 ans a été interrogé en octobre 2017.
                                                                                                 sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.   33
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS                                                                                                                                                                                     LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

                            LE JEU VIDÉO                                                                                                                                    PARMI LES
                   UN LOISIR POUR TOUS                                                                                                                         JOUEURS FRANÇAIS

                                                                                                                                                  24%                                                                     29%
                                        53%
                                                                                                                                           jouent tous les                                                                jouent régulièrement
                                                                                                                                         jours ou presque                                                                 (au moins 2 fois par semaine)

                                          DES FRANÇAIS JOUENT
                                            RÉGULIÈREMENT

                                                                                                                                                                            FRÉQUENCE
                                                                                                                                                                                          DE JEU
                               HOMMES 53% FEMMES 47%

     68% DES FRANÇAIS
       JOUENT AU MOINS
      OCCASIONNELLEMENT
                                                                      34 ANS      C’EST LA MOYENNE D’ÂGE
                                                                                  DU JOUEUR DE JEU VIDÉO
                                                                                                                                                   23%
                                                                                                                                                jouent de
                                                                                                                                          temps en temps
                                                                                                                                       (2 ou 3 fois par mois)
                                                                                                                                                                                                                               24%
                                                                                                                                                                                                                               jouent à l’occasion
                                                                                                                                                                                                                               (2 ou 3 fois par an)

                                                                                   HOMMES 35 ANS
                                                                                   FEMMES 33 ANS

                                                                          95% 92%                                                                                                                      61%
                                                                                  91%                                                                                                                              60%
                                                                                                  73% 70%                                                                                                                      55%
       POURCENTAGE                                                                                                                     RÉPARTITION
        DE JOUEURS
                                                                                                                  51%
                                                                                                                          46%
                                                                                                                                       DES JOUEURS                                                                                         38%
                                                                                                                                                                                                                                                      23%
     PAR TRANCHE D’ÂGE                                                                                                               PAR PLATEFORME
                                                                                                                                                                                                                                                                    10%
                                                                                                                                                                                                      Console     Smart-         PC      Tablette    Console Box ADSL
                                                                          10-14   15-18   19-24 25-34 35-44 45-54          +55                                                                        de salon    phone                              portable ou câble
                                                                           ans     ans     ans   ans   ans   ans           ans

      Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.   Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.
34                                                                                                                                                                                                                                                                    35
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

                                               TOP 10                                                                                                                         LES
                 DES GENRES DE JEUX                                                                                                                                        HABITUDES
                LES PLUS JOUÉS EN 2017                                                                                                                                     DES FRANÇAIS
                                                                                                                                        LES HABITUDES                                                                                      LES HABITUDES
                                                                                                                                         DES FRANÇAIS                              (en heures par semaine)                                 DES JOUEURS
 COURSE AUTOMOBILE                                                                                                     41%
                                                                                                                                                                                    SURFER SUR INTERNET
                                                                                                                                                 28,9                                          + 1,4 heure                                             30,3
 PLATEFORME                                                                                               37%
                                                                                                                                                                                 REGARDER LA TÉLÉVISION
                                                                                                                                                 24,3                                            - 1 heure                                             23,3
 ACTION                                                                                                36%                                                                       ÉCOUTER DE LA MUSIQUE
                                                                                                                                                   8,9                                           (hors radio)                                          10,7
                                                                                                                                                                                               + 1,8 heure
 SOCIAL GAMING                                                                                     35%
                                                                                                                                                                                       ÉCOUTER LA RADIO
                                                                                                                                                   8,4                                         - 0,2 heure
                                                                                                                                                                                                                                                        8,2

 SPORT                                                                                   32%                                                                                       REGARDER DES VIDÉOS
                                                                                                                                                  4,9                             (DVD, Blu-ray, VOD, streaming, replay...)                             6,3
                                                                                                                                                                                               + 1,4 heure
 TIR/FPS                                                                              31%                                                                                        JOUER SUR SMARTPHONE
                                                                                                                                                     3                                OU TABLETTE                                                        5,1
                                                                                                                                                                                               + 2,1 heures
 JEU DE RÔLE                                                                          31%                                                                                      JOUER SUR CONSOLE OU PC
                                                                                                                                                                                                                                                        4,3
                                                                                                                                                   2,2                                         + 2,1 heures

 STRATÉGIE                                                                  28%                                                                      3
                                                                                                                                                                                          LIRE DES LIVRES
                                                                                                                                                                                        (physiques ou numériques)                                       3,2
                                                                                                                                                                                               + 0,2 heure
                                                                                                                                                                                     LIRE DES MAGAZINES
 POUR ENFANTS                                                    25%                                                                               1,9                                OU DES JOURNAUX                                                    1,8
                                                                                                                                                                                                - 0,1 heure
 COMBAT
                                                                                                                                                                                        ALLER AU CINÉMA
 MULTIJOUEUR ONLINE
 JEU DE RYTHME
                                              19%                                                                                                   1,1                                        + 0,1 heure                                               1,2

     Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.   Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.
36                                                                                                                                                                                                                                                                 37
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

                 Depuis le 17 décembre 2015, le système PEGI
                 est homologué par le ministère de l’Intérieur.
                 Le gouvernement a en effet rendu obligatoire
                 ce système de classification par âge pour
                 le secteur du jeu vidéo.

                                          PEGI
                     PAN EUROPEAN
CHAPITRE 3         GAME INFORMATION

UNE INDUSTRIE
                 Le système de classification par âge PEGI (Pan European
                  Game Information, système européen d’information sur
                les jeux) permet aux parents de toute l’Europe de prendre
                   des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo.

RESPONSABLE     L
                        ancé au printemps 2003, il s’est substitué à un certain
                        nombre de systèmes nationaux de classification par âge
                        au moyen d'une signalétique unique, désormais utilisée
                        dans la plupart des pays d'Europe. Le système bénéficie
                de l’appui des principaux fabricants de consoles (dont Sony, Micro-
                soft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et développeurs de jeux
                                       interactifs à travers toute l’Europe. Il est éga-
                       CRÉÉ            lement appliqué à toutes les nouvelles appli-
                                       cations disponibles sur le Google Play Store.
                         EN            Le système de classification par âge a été
                       2003            ­élaboré par la Fédération européenne des
                                        logiciels de loisirs (ISFE, Interactive Software
                     PRÉSENT            Federation of Europe).
                      DANS             Que signifient les pictogrammes ?
                     38 PAYS           Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le
                                       devant et le dos de la jaquette, et indiquent
                    PRÈS DE            l’une des classifications suivantes : 3, 7, 12,
                                       16 et 18 ans. Ils donnent une indication fiable
                     30 000
                                       du caractère adapté du contenu du jeu en
                      JEUX             matière de protection des mineurs.
                    RATIFIÉS
                                       La classification par âge ne tient pas compte
                                       du niveau de difficulté ou des aptitudes re-
                   REGROUPE            quises pour jouer à un jeu. Ce sont les des-
                     1 800             cripteurs (cf. page 41) apparaissant sur la
                   SOCIÉTÉS            jaquette qui indiquent les principaux motifs
                                       pour lesquels un jeu s’est vu attribuer une
                   MEMBRES             classification particulière.

38                                                                                  39
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE                                         UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

 LES PICTOGRAMMES PEGI      LES DESCRIPTEURS
                            Adapté pour tous les âges.            Non-réaliste.
                            Légère violence dans un               Violence implicite.
                            contexte comique.                     Cartoonesque, humoristique.
                            Personnages fantastiques.             Scènes effrayantes pour
                            Aucun contenu inapproprié.            les jeunes enfants.

                            Violence réaliste envers              Violence réaliste envers des
                            des personnages fantastiques          personnages à caractère humain.
                            ou violence non-réaliste envers       Action sportive avec présence
                            des personnages à caractère           de sang.
                            humain.                               Langage grossier, usage de drogues.
                            Langage grossier modéré,              Représentation d’activités
                            nudité, horreur.                      criminelles.

                            Violence crue/extrême violence
                            envers des personnages à caractère
                            humain sans défense ou innocents.
                            Idéalisation des drogues.
                            Expressions ou activités sexuelles.

                            Ce jeu fait usage d’un                    Ce jeu contient des images
                            langage grossier.                         susceptibles d’inciter
                                                                      à la discrimination.

                            Ce jeu se réfère à la                     Ce jeu représente des corps
                            consommation de drogues                   nus et/ou des comportements
                            (boissons alcoolisées et tabac            ou des allusions de
                            inclus) ou y fait allusion.               nature sexuelle.

                            Ce jeu contient des scènes                Ce jeu risque de faire peur
                            de violence.                              aux jeunes enfants.

                                                                      Ce jeu permet de jouer
                            Ce jeu apprend et/ou incite               en ligne et, potentiellement,
                            à parier.                                 d’être confronté à des
                                                                      contenus inappropriés.

40                                                                                                  41
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE                                                                                                                                                                 UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

                                           PEGI                                                                                                            PEGI
        ANALYSE DE L’OFFRE 2017                                                                                          ANALYSE DES VENTES
                                      (marché physique)
                                                                                                                       PARTS DE MARCHÉ EN 2017
                                                                                                                                                      (marché physique)

                                                                                                                      29%                27%
32%

                                                                                                          EN VOLUME
                                                                                                                                                                     19%
                                                                                                                                                                                                 13%                  11%
        23%

                    16% 15%
                                                    13%

                                                                                                          EN VALEUR
                                                                                                                                                                                                 14%                  12%
                                                                                                                                                                     16%

                                                                                                                                        28%
                                                                                                                      31%
            Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
42                                                                                                                                                                                                                      43
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE                                                                                                                                                               UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

                    PEDAGOJEUX.FR                                                                                        LE COMPORTEMENT
                LE SITE D’INFORMATION                                                                                       DES PARENTS
                ET DE SENSIBILISATION                                                                                            FACE AU JEU VIDÉO
                   SUR LE JEU VIDÉO
          PédaGoJeux guide les parents et les médiateurs éducatifs

                                                                                                                          84%                                                          71%
         dans l’univers du jeu vidéo. Sur Pedagojeux.fr, ces derniers
       trouvent toutes les bonnes pratiques et clés de compréhension
             pour mieux accompagner les enfants dans ce loisir.

L
                                                                                                                             des parents sont                                           des parents jouent
                                                                                                                           attentifs à la pratique                                        aux jeux vidéo
         es questions liées au temps de jeu,           En 2015, PédaGoJeux a souhaité s’adres-                                 des jeux vidéo                                           avec leurs enfants
         au sommeil, à l’âge, aux contenus des        ser spécifiquement aux plus jeunes en créant                            de leurs enfants
         jeux ainsi qu’à la santé font partie des     ­PédaGoJeux Junior, un espace proposant des
         préoccupations majeures des adultes.          contenus dédiés aux 6-12 ans. Avec Tralalere
         Le collectif PédaGoJeux s’attache no-         (Internet sans crainte) et le SELL, deux de ses
tamment à ce que les parents connaissent et            membres fondateurs, ­PédaGoJeux participe au
comprennent la signalétique PEGI afin qu’ils           lancement de GameCode, une application de
puissent sélectionner les jeux adaptés à l’âge et      création de jeux vidéo dédiée aux 9-14 ans, qui les             POURQUOI JOUENT-ILS AVEC EUX ?
à la sensibilité de leurs enfants, ainsi qu’à leurs    invite à passer du statut de consommateur à celui

                                                                                                                 66% 40%                                     36%                        36% 23%
valeurs familiales. Le dialogue avec l’enfant sur      de créateur, et leur donne les clés pour prendre
son expérience de jeu et le partage du jeu en          une distance critique vis-à-vis de leurs pratiques
famille sont également essentiels aux yeux de          vidéoludiques. Avec Game­Code, les enfants dé-
PédaGoJeux.                                            couvrent les coulisses de la fabrication d’un jeu vi-    pour partager       pour le fun                parce que                 parce qu’ils      pour surveiller
                                                       déo en abordant les notions de la programmation           des activités                              leurs enfants le           aiment y jouer       leur contenu
                          Afin d’étendre son ac-       et en développant leur culture ­numérique.                                                          leur demandent
                          tion, ce dernier déve-
                          loppe depuis 2014 un        PédaGoJeux est un collectif créé en 2008 par des
                          réseau de médiateurs
                          éducatifs, les « Ambas-
                                                      acteurs issus de la sphère publique, de l’industrie
                                                      et du monde associatif.                                              FRÉQUENCE DE JEU
                          sadeurs PédaGoJeux »
                          – le plus souvent des       Animé par l’Union nationale des associations fami-            DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS
                          structures publiques ou     liales (UNAF), le collectif PédaGoJeux est consti-
                          associatives qui œuvrent    tué de cinq membres fondateurs – le ministère en
                          dans les domaines de        charge de la Famille, Internet sans crainte, le Syn-
                          la sensibilisation et de
                          l’information auprès des
                          familles. Ce programme
                                                      dicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL),
                                                      JeuxOnLine et l’UNAF –, rejoints en 2017 par
                                                      deux nouveaux membres : l’Association nationale
                                                                                                                 7%
                                                                                                               fréquemment
                                                                                                                                  22%
                                                                                                                                 régulièrement
                                                                                                                                                             42%
                                                                                                                                                              à l’occasion
                                                                                                                                                                                            11%
                                                                                                                                                                                            rarement
                                                                                                                                                                                                              16%
                                                                                                                                                                                                                jamais
                          a reçu, en 2014, le label   pour l’amélioration de la vue (AsnaV) et Action
                          du Défenseur des droits     Innocence Monaco. La composition multi-acteurs
                          lors de la célébration du   de PédaGoJeux permet ainsi un discours équilibré
                          25e anniversaire de la      sur le jeu vidéo, sans le diaboliser ni en avoir une
                          Convention des droits       vision angélique. L’objectif est d’en présenter les
                          de l’enfant.                atouts et de connaître les points de vigilance.

                                                                                                                                            Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo »
44                                                                                                                                   sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.                 45
LE SELL

                     LES MISSIONS
CHAPITRE 4                           DU SELL
LE SYNDICAT    L
                          e Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a
                          été fondé en 1995, à l’initiative des principaux acteurs du
                          marché du jeu vidéo. Pour accompagner l’essor du jeu

DES ÉDITEURS
                          vidéo et contribuer à sa démocratisation, les profession-
                          nels du jeu vidéo (constructeurs de consoles, éditeurs de
               jeux, accessoiristes…) avaient besoin de parler d’une même voix.
               Reprenant l’exemple de l’Interactive Software Federation of Europe

DE LOGICIELS
               (ISFE), qui défend les intérêts des acteurs du secteur du jeu vidéo
               au niveau européen, le SELL est immé­diatement devenu l’interlo-
               cuteur privilégié des insti­tutions publiques, des médias et des diffé-
               rents acteurs associatifs français.

DE LOISIRS
               En vingt ans, les réalisations du SELL ont été nombreuses et
               déterminantes pour la reconnaissance du jeu vidéo comme
               l’un des loisirs préférés des Français. Un succès qui ne s’ex-
               plique pas uniquement par la qualité des jeux proposés par les
               membres du SELL. Conscients de leurs responsabilités vis-à-
               vis des joueurs et de leur entourage, les membres du SELL ont
               mis en place, dès 2003, un système de classification des jeux
               vidéo simple, complet et indépendant : le PEGI (Pan European
               Game Information). Le SELL exprime ainsi la volonté de respon-
               sabilité de notre industrie : système de classification PEGI et dis-
               positif d’information à destination des parents ­(PédaGoJeux).
               Cet engagement sociétal s’est concrétisé en 2015 avec l’homolo-
               gation du système PEGI par le ministère de l’Intérieur comme sys-
               tème de classification des jeux vidéo en France.

               Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vi-
               déo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs éco-
               nomiques nationaux, européens et des pouvoirs publics.
               À ce titre, le SELL organise chaque année deux salons,
               l’Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF) et la Paris Ga-
               mes Week (PGW), regroupant les principaux acteurs du secteur
               du jeu ­vidéo.

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LE SELL                                                                                               LE SELL

                           L’IDEF est un salon profession-       tées à tous les publics, la Paris
                           nel. Chaque année, l’ensemble         Games Week propose un es-
                           des acteurs du secteur du jeu         pace spécialement pensé pour
                           vidéo s’y retrouve. Durant trois      les plus jeunes : la PGW Junior.
                           jours, ils présentent aux ache-       Enfants et parents peuvent y
                           teurs de l’industrie les ten-         découvrir des jeux, des acces-
                           dances, les nouveaux produits         soires et des activités spécia-
                           ou les offres de services qui fe-     lement conçus pour les plus
 CONSOMMATEURS             ront sensation lors des fêtes de      jeunes. L’occasion également
     PEGI                  fin d’année. De plus, différents      de rencontrer quelques-unes
                           panels, conférences et tables         des écoles formant aux métiers
     PédaGoJeux            rondes permettent de découvrir        du jeu vidéo et de la création
                           et de comprendre les nouveaux         numérique. Enfin, le troisième
 PROFESSIONNELS            usages ainsi que les nouvelles        salon mondial du jeu vidéo ne
     Études                technologies qui ne manqueront        pouvait pas oublier les profes-
                           pas de faire évoluer le jeu vidéo,    sionnels. Un espace, la Game
     Relations publiques   dont la consommation est en           Connection, leur permet de se
     IDEF                  croissance constante.                 rencontrer et de découvrir les
                                                                 créations et les offres qui feront
 POUVOIRS PUBLICS          À la Paris Games Week, durant         l’actualité dans les mois et les
                           cinq jours, plus de 300 000 per-      années à venir.
     Gouvernement          sonnes viennent jouer, se ren-
     Institutions          contrer et découvrir toutes les       Le SELL a aussi pour mission
     Union européenne      nouveautés du secteur ainsi que       de défendre les intérêts de ses
                           les plus grandes compétitions         membres et, plus généralement,
                           d’Esport. Des centaines de mil-       de l’ensemble du secteur du jeu
 JOUEURS                   liers de joueurs et leur entou-       vidéo. Cela regroupe les éditeurs
     Paris Games Week      rage viennent jouer et découvrir      de logiciels, les constructeurs
                           les titres, les technologies et les   de consoles, les accessoiristes,
     Actualités            périphériques de fin d’année.         mais aussi les studios de déve-
     Prévention            Bien qu’accessible à tous et          loppement ou les écoles formant
                           proposant des animations adap-        aux métiers du jeu ­vidéo.

                                                                                                                Photos : Nicolas Gavet
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LE SELL                                                                                                                                                                                  LE SELL

             VALORISER
     LA CRÉATION, L’INNOVATION                                             LES FEMMES DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO
                                                                           La mixité est une formidable richesse
                                                                           pour le jeu vidéo. Le SELL a d’ailleurs
                                                                                                                           ­ rofessionnelles de demain et donne la
                                                                                                                           p
                                                                                                                           parole à des responsables de formations
                                                                                                                                                                         RETROUVEZ
          ET LES VALEURS                                                   dévoilé à l’occasion de la Paris Games
                                                                           Week un documentaire construit autour
                                                                                                                           spécialisées ainsi qu’à des étudiantes. En
                                                                                                                           exposant leurs motivations et leur par-
                                                                                                                                                                         L’INTÉGRALITÉ
                                                                                                                                                                         DE CES
                                                                                                                                                                         CONTENUS
        DE RESPONSABILITÉ
                                                                           de neuf portraits de femmes de l’indus-         cours, ces futures professionnelles par-
                                                                           trie. Elles y évoquent leur expérience          tagent leur vision des métiers du jeu vidéo   SUR LE SITE
                                                                           personnelle ainsi que leur parcours, et y       et de l’avenir. Elles souhaitent faire bou-
                                                                                                                                                                         SELL.FR
           DE L’INDUSTRIE                                                  décryptent les raisons pour lesquelles,
                                                                           selon elles, les femmes sont encore sous-­
                                                                           représentées dans le secteur. Le deu-
                                                                                                                           ger les lignes et encourager la présence
                                                                                                                           des femmes, afin qu’elles deviennent
                                                                                                                           actrices à part entière du dynamisme de
                                                                           xième volet de cette série s’intéresse aux      l’industrie du jeu vidéo.
 Le SELL, qui s’inscrit dans une démarche d’information, de pédagogie
  et de promotion autour de l’industrie du jeu vidéo, continuera tout
 au long de l’année à donner la parole aux multiples talents du secteur.
 Depuis 2017, le SELL met en lumière toutes les richesses du jeu vidéo
                     à travers divers documentaires.

                                                                           GAME IN PROGRESS                                               LE JEU VIDÉO EN QUELQUES CHIFFRES
                                                                           Ce documentaire nous plonge dans les coulisses de la           Que représente le marché du jeu vidéo aujourd’hui ?
                                                                           conception d’un jeu vidéo. D’une durée de 52 minutes           Quelle est sa dynamique économique et démogra-
                                                                           et articulé autour de cinq épisodes, Game in Progress          phique ? Qui sont les joueurs ? Le SELL retrace l’évolution
                                                                           expose les dessous de la création d’un jeu vidéo et dé-        du marché français du jeu vidéo en proposant quelques
                                                                           crypte les étapes de production et les métiers qui y par-      chiffres clés enregistrés entre 1999 et 2017. Vous y dé-
                                                                           ticipent dans des interviews réalisées dans quelques-uns       couvrirez notamment qu’en l’espace de dix-huit ans, l’âge
                                                                           des plus grands studios français. Dévoilé début mars, le       moyen des joueurs est passé de 21 à 34 ans ou que le
                                                                           premier épisode s’intitule « La Bonne Idée » et donne la       chiffre d’affaires du marché a grandement évolué, passant
                                                                           parole à de nombreux créateurs qui reviennent sur le pro-      de 862 millions d’euros à 4,3 milliards.
                                                                           cessus créatif et leurs sources d’inspiration à l’origine de
                                                                           chaque jeu vidéo.

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LE SELL                                                                                                                                  LE SELL

                         LE CONSEIL                                                       LES MEMBRES
                    D’ADMINISTRATION                                                                  DU SELL

                                                                                Activision Blizzard                    Koch Media
           Michaël Sportouch                Hugues Ouvrard
            Activision Blizzard                  Microsoft
                                                                            Bandai Namco Entertainment                   Konami

             Arnaud Muller                   Philippe Lavoué                         Bethesda                           Microsoft
      Bandai Namco Entertainment                 Nintendo
                                                                                Bigben Interactive                      Nintendo

            Julie Chalmette                  Philippe Cardon                         Capcom                              Orange
                Bethesda              Sony Interactive Entertainment

                                                                                 Disney Interactive                       Sega

           Jérôme Le Grand                     Yves Elalouf
            Disney Interactive     Warner Bros. Interactive Entertainment         Electronic Arts            Sony Interactive Entertainment

                                                                              Focus Home Interactive                   Square Enix
             Dominique Cor         Patrick Bellaiche & Michel Magne
              Electronic Arts               Take-Two Interactive                  Gravity Europe                  Take-Two Interactive

                                                                                Innelec Multimedia                       Ubisoft
               John Bert                       John Parkes
          Focus Home Interactive                  Ubisoft
                                                                                  Just For Games          Warner Bros. Interactive Entertainment

52                                                                                                                                            53
Julie Chalmette
                                   Présidente

  Emmanuel Martin            Anne-Sophie Montadier               Meryl Pioche
   Délégué général          Responsable Communication        Responsable Marketing
   e.martin@sell.fr                et Marketing                m.pioche@sell.fr
                               as.montadier@sell.fr

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