ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
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ESSENTIEL
FÉVRIER 2018
DU JEU VIDÉO
CHAPITRE 1 Le marché français du jeu vidéo 8
CHAPITRE 2 Le profil des joueurs français 32
CHAPITRE 3 Une industrie responsable 38
CHAPITRE 4 Le SELL 46
L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL).
Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.LE MOT DE LA PRÉSIDENTE
L
’industrie du jeu vidéo, dynamisée
1,345 milliard d’euros*. La croissance de ce seg-
ment est vérifiée aussi bien en digital (+46 %*) que « Sur l’année 2017,
par une offre sans cesse renouve- sur le marché physique (+6 %*). Cette belle perfor- la croissance est
lée, confirme la tendance déjà ob- mance de notre marché vient à nouveau illustrer la
servée en 2016. Le marché réalise dynamique vertueuse de notre industrie entre in-
généralisée sur les
un chiffre d’affaires historique de novation technologique et qualité de la production. trois écosystèmes : «
4,3 milliards d’euros* sur l’année 2017 et une console, PC et mobile.
croissance record de 18 %**. Acteur et témoin de l’évolution de l’industrie du
jeu vidéo, le SELL délivre depuis plus de vingt
Notre secteur se caractérise par la complémen- ans les clés de compréhension du marché. Pour
tarité entre innovations technologiques, créations la première fois, ce bilan annuel est réalisé grâce
de contenus et services proposés aux joueurs : le à notre nouveau panel, résultat d’une collabora-
chiffre d’affaires global s’articule donc autour des tion des acteurs de l’industrie, visant à appréhen-
ventes de consoles, PC gaming et accessoires, qui der le marché à l’échelle européenne, avec une
génèrent 1,693 milliard d’euros* (+22 %*), d’une vision affinée du marché digital. C’est en
part, et des ventes de jeux console, jeux PC et effet sous l’impulsion du syndicat eu-
jeux mobile, qui totalisent un chiffre d’affaires de ropéen, l’ISFE (Interactive Software
2,61 milliards d’euros* (+16 %*), d’autre part. Federation of Europe), que l’industrie
L’innovation et la créativité des développeurs, mais s’est dotée d’un nouveau panel bapti-
aussi l’appétence des joueurs et la diversification sé « GSD » (Game Sales Data), pour
des modes de jeux auront eu un effet très positif mieux mesurer la diversité et la com-
pour l’ensemble de l’industrie. Sur l’année 2017, plémentarité des différents écosys-
la croissance est généralisée sur les trois écosys- tèmes qui composent l’industrie du jeu
tèmes : console, PC et mobile. vidéo. Les estimations fournies dans
cet ouvrage sont le résultat de la colla-
Avec un chiffre d’affaires de 2,4 milliards d’euros*, boration entre trois organismes (GSD,
soit 56 % de la valeur totale du marché, l’écosys- GameTrack et App Annie Intelligence),
Hardware : console
tème console constitue le moteur de l’industrie. Les qui permet aujourd’hui de dresser une
Software : jeu
lancements de la Nintendo Switch et de la Xbox analyse précise de l’activité de notre
Écosystème One X et les ventes soutenues de la PlayStation 4 secteur.
console :
hardware + software et de la PlayStation 4 Pro ont hissé les ventes de
(physique et consoles à leur plus haut niveau depuis 2010, avec Nous nous réjouissons du dynamisme
dématérialisé)
+ accessoires un chiffre d’affaires de 784 millions d’euros* et une de notre industrie et de ses résultats
croissance de 31 %* par rapport à 2016. L’arrivée historiques. Et nous ne doutons pas
Écosystème
PC gaming : de ces nouveaux supports de jeu a été accompa- que l’année 2018 qui s’ouvre sera
hardware + software gnée par le développement des gammes d’acces- elle aussi stimulante, passionnante
(physique et
dématérialisé) soires console, qui permettent d’enrichir une expé- et exaltante.
+ accessoires rience de jeu toujours plus immersive et à la pointe
Écosystème mobile : de la technologie. Les ventes de jeux sur console Julie Chalmette
jeux vidéo sur affichent une croissance de 20 %* et culminent à Présidente du SELL
mobile
* Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
4 ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. 5MÉTHODOLOGIE
NOUVEAUX PANELS
Les estimations des chiffres du marché 2017 sont le résultat de la
collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL À PROPOS DE GAMETRACK À PROPOS D’APP ANNIE
et permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur. GameTrack est un projet complémentaire mis App Annie analyse les données des app stores
en place en 2011, et construit autour d’un pa- (notes, classements, commentaires…), ainsi que
GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital
nel consommateurs opéré par l’Ipsos pour le les données transactionnelles agrégées et anony-
App Annie et GameTrack : pour le marché mobile
compte de l’ISFE. Les données GameTrack sont misées de plus d’un million d’applications. À partir
issues d’enquêtes mensuelles publiées à récur- de ces données, App Annie produit des estima-
À PROPOS DE GSD Méthodologie : rence trimestrielle. Elles analysent les caractéris- tions sur la performance des applications en ma-
(GAME SALES DATA) Panel distributeurs : les données de vente de tiques démographiques des joueurs européens, tière de téléchargements et de revenus.
Démarré en 2013, le jeux vidéo sont transmises par les distributeurs leurs comportements d’achat toutes plateformes
projet GSD est le ré- de chaque pays sur une base hebdomadaire. confondues, et permettent d’obtenir une vision ap-
sultat d’une démarche Les données sont standardisées, agrégées, ano- profondie de leurs habitudes de jeu et d’usages.
européenne menée nymisées et extrapolées pour recréer l’intégralité Les pays couverts sont la France, le Royaume-
par l’ISFE (Interactive du marché. Afin de garantir une base de données Uni, l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi les
Software Federation of produits fiable et uniforme, les informations rela- États-Unis et la Russie. GameTrack soutient le
Europe) auprès d’une centaine tives aux catalogues sont directement fournies projet GSD en fournissant une vision plus globale
de partenaires, ayant pour objectif d’unifier la col- par les éditeurs. De plus, les éditeurs transmettent des marchés dans lesquels il opère.
lecte des données de vente à travers les différents des données permettant d’affiner les modèles de
territoires et de regrouper ces données, qu’elles calculs d’extrapolation, offrant une vision plus fine Méthodologie :
soient physiques ou dématérialisées, au sein d’un des marchés dont la couverture du panel distribu- Les données GameTrack sont communiquées à
unique outil mis à la disposition des organisations teurs n’est pas de 100 %. fréquence trimestrielle à partir de deux enquêtes :
professionnelles, des distributeurs et des éditeurs
de jeux vidéo participant au panel. La France est Panel digital : les données de ventes dématé- une enquête offline, réalisée une fois par an sur
le premier pays à communiquer ses données offi- rialisées couvrent les ventes de jeux complets un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans et
cielles marché à partir des données GSD. D’autres réalisées sur le PlayStation Network (PSN), le plus. Cette enquête est utilisée pour pondérer les
pays et régions suivront dans les mois à venir : la Xbox Live (XBL) et les réseaux de vente PC. Les réponses d’une enquête en ligne plus détaillée ;
Belgique et les Pays-Bas, l’Espagne et le Portu- chiffres de vente sont communiqués chaque se-
gal, l’Italie, les pays nordiques, puis l’Autriche, l’Al- maine directement par les éditeurs de jeux vidéo une enquête online, conduite mensuellement au-
lemagne, la Suisse et la Pologne mi-2018, et le participant au projet, et ne nécessitent donc pas près d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes
Royaume-Uni début 2019. d’extrapolation. GSD est la seule source de don- par trimestre, âgées de 6 à 64 ans.
nées de téléchargement de jeux complets basée
Le panel est opéré par b2boost. sur des données de ventes réelles.
6 7LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
VISION
DU MARCHÉ
Une année 2017 riche en nouveautés.
Une adéquation entre les offres hardware et software qui contribue
à la réalisation d’un chiffre d’affaires historique.
CHAPITRE 1 Un secteur caractérisé par la complémentarité entre innovations
LE MARCHÉ
technologiques, créations de contenus et services proposés
aux joueurs.
FRANÇAIS
Une performance qui illustre la dynamique vertueuse de l’industrie
entre innovations technologiques et qualité de la production.
DU JEU VIDÉO
Nouveaut
nus - és
nte -Q
Co
1 milliards ua
2,6
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pr
SOFTWARE
od
n
tio
u ct
CONSOLE - PC - MOBILE
Créa
+ 16%
ion
+ 22%
HARDWARE
CONSOLE - PC
+ ACCESSOIRES
In
e
m
no
is
tio
1,6
va
m
a
n
te
c 9 milli ard - Dyn
hn on
olog i
ique - Immers
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie
8 Intelligence à fin 2017. 9LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
BILAN MARCHÉ 2017 ÉVOLUTION
CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE D’AFFAIRES
4,3
MARCHÉ TOTAL*
+ 18%
MILLIARDS
D’EUROS*
VS 2016
ÉCOSYSTÈME
CONSOLE ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
2 401
CONSOLE PC GAMING MOBILE
MILLIONS + 23% + 6% + 22%
vs 2016 vs 2016 vs 2016
D’EUROS
4,3
MILLIARDS
D’EUROS**
+ 18%**
ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
PC GAMING MOBILE
1 124 778
MILLIONS MILLIONS 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
D’EUROS D’EUROS
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
10 * Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. * Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique + dématérialisé. ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. 11LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ZOOM SEGMENTS ZOOM
PARTS DE MARCHÉ SOFTWARE
18%
Hardware console
18% RÉPARTITION DU RÉPARTITION
CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE
4,3
Software mobile
18%
Software physique
PAR PLATEFORME D’AFFAIRES
console
3% 19%
MILLIARDS Accessoires PC Software
39% 30%
D’EUROS
PC
52% Dématérialisé Mobile
11% Software
(PC + console)
13%
Software
Software
dématérialisé PC
console
30%
dématérialisé console Mobile 31%
1%
Physique
(PC + console)
Software
12%
physique PC
6%
Accessoires console Hardware
PC Gaming
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
12 13LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE
ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE
SOFTWARE
RÉPARTITION DU ÉVOLUTION ET RÉPARTITION
CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017
EN EUROS EN EUROS
33%
784 MILLIONS
HARDWARE
CONSOLE
1MILLIONS
345
+ 20% VS 2016
59% 41%
Physique Dématérialisé
56%
1 345 MILLIONS
11%
SOFTWARE 272 MILLIONS
CONSOLE ACCESSOIRES
CONSOLE PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ
+ 6% + 46%
vs 2016 vs 2016
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
14 15LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE
TOP 20 DES JEUX 2017 TOP 20 DES JEUX 2017
TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES, EN VALEUR TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES, EN VOLUME
(marché physique) (marché physique)
1 2 3 1 2 3
FIFA 18 Call of Duty: WWII The Legend Of Zelda: FIFA 18 Call of Duty: WWII The Legend Of Zelda:
Electronic Arts Activision Blizzard Breath of The Wild Electronic Arts Activision Blizzard Breath of The Wild
Nintendo Nintendo
77 561 888 € 58 469 032 € 31 738 446 € 1 364 000 1 020 201 511 191
Assassin’s Creed Origins Mario Kart 8 Deluxe Super Mario Odyssey Mario Kart 8 Deluxe Assassin’s Creed Origins Super Mario Odyssey
4 Ubisoft 5 Nintendo 6 Nintendo 4 Nintendo 5 Ubisoft 6 Nintendo
27 943 398 € 26 358 197 € 20 023 818 € 501 515 453 609 399 721
Horizon Zero Dawn Grand Theft Auto V Star Wars Battlefront II Crash Bandicoot N.Sane Trilogy Grand Theft Auto V Call of Duty: Infinite Warfare
7 Sony Interactive Entertainment 8 Take-Two Interactive 9 Electronic Arts 7 Activision Blizzard 8 Take-Two Interactive 9 Activision Blizzard
15 966 792 € 15 343 847 € 14 270 148 € 301 285 293 851 268 534
Tom Clancy’s Ghost Recon Destiny 2 Splatoon 2 Horizon Zero Dawn Star Wars Battlefront II Destiny 2
10 Wildlands Ubisoft 11 Activision Blizzard 12 Nintendo 10 Sony Interactive Entertainment 11 Electronic Arts 12 Activision Blizzard
13 817 087 € 12 712 294 € 12 525 956 € 255 410 247 788 233 685
FIFA 17 Call of Duty: Infinite Warfare Gran Turismo Sport Splatoon 2 Tom Clancy’s Ghost Recon FIFA 17
13 Electronic Arts 14 Activision Blizzard 15 Sony Interactive Entertainment 13 Nintendo 14 Wildlands Ubisoft 15 Electronic Arts
12 364 472 € 11 991 126 € 10 919 838 € 230 826 220 947 220 267
Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 1-2-Switch NBA 2K18 Gran Turismo Sport Pokémon Ultra Soleil Tom Clancy’s Rainbow Six:
16 Activision Blizzard 17 Nintendo 18 Take-Two Interactive 16 Sony Interactive Entertainment 17 Nintendo 18 Siege Ubisoft
10 771 845 € 8 683 406 € 8 185 533 € 195 713 192 904 191 522
Overwatch Resident Evil 7: Biohazard 1-2-Switch Pokémon Ultra Lune
19 Activision Blizzard 20 Capcom 19 Nintendo 20 Nintendo
7 654 097 € 7 636 395 € 190 996 166 369
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles.
16 17LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE
TOP 20 DES JEUX 2017 TOP 20 DES JEUX 2017
PAR PLATEFORME, EN VALEUR PAR PLATEFORME, EN VOLUME
(marché physique) (marché physique)
1 2 3 1 2 3
PS4 PS4 Switch PS4 PS4 Switch
FIFA 18 Call of Duty: WWII Mario Kart 8 Deluxe FIFA 18 Call of Duty: WWII Mario Kart 8 Deluxe
Electronic Arts Activision Blizzard Nintendo Electronic Arts Activision Blizzard Nintendo
55 563 896 € 46 550 580 € 26 358 197 € 971 885 824 386 501 515
Switch Switch PS4 Switch Switch PS4
The Legend of Zelda: Super Mario Odyssey Horizon Zero Dawn Super Mario Odyssey The Legend of Zelda: Crash Bandicoot N.Sane Trilogy
4 5 6 4 5 6
Breath of The Wild Nintendo Nintendo Sony Interactive Entertainment Nintendo Breath of The Wild Nintendo Activision Blizzard
23 932 475 € 20 023 818 € 13 880 038 € 399 721 392 207 301 285
PS4 PS4 Switch PS4 Switch PS4
Assassin’s Creed Origins Grand Theft Auto V Splatoon 2 Grand Theft Auto V Splatoon 2 Horizon Zero Dawn
7 8 9 7 8 9
Ubisoft Take-Two Interactive Nintendo Take-Two Interactive Nintendo Sony Interactive Entertainment
12 874 673 € 12 663 631 € 12 525 956 € 233 765 230 826 227 471
Xbox One PS4 PS4 PS4 Xbox One Switch
FIFA 18 Crash Bandicoot N.Sane Trilogy Star Wars Battlefront II Assassin’s Creed Origins FIFA 18 1-2-Switch
10 11 12 10 11 12
Electronic Arts Activision Blizzard Electronic Arts Ubisoft Electronic Arts Nintendo
11 847 201 € 10 771 845 € 10 616 008 € 225 220 205 076 190 996
Xbox One PS4 PS4 PS4 PS4 Xbox One
Call of Duty: WWII Gran Turismo Sport Destiny 2 Star Wars Battlefront II Destiny 2 Call of Duty: WWII
13 14 15 13 14 15
Activision Blizzard Sony Interactive Entertainment Activision Blizzard Electronic Arts Activision Blizzard Activision Blizzard
10 233 621 € 9 168 647 € 9 033 252 € 187 779 180 892 179 694
PS4 Switch PS4 3DS PS4 3DS
FIFA 17 1-2-Switch Tom Clancy’s Ghost Recon Pokémon Ultra Soleil Gran Turismo Sport Pokémon Ultra Lune
16 17 18 16 17 18
Electronic Arts Nintendo Wildlands Ubisoft Nintendo Sony Interactive Entertainment Nintendo
8 871 327 € 8 683 406 € 8 053 338 € 178 325 174 948 153 138
Switch Wii U PS4 PS4
Mario + The Lapins Crétins The Legend of Zelda: Tom Clancy’s Rainbow Six: FIFA 17
19 20 19 20
Kingdom Battle Ubisoft Breath of The Wild Nintendo Siege Ubisoft Electronic Arts
7 307 774 € 6 782 095 € 147 124 146 566
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles.
18 19ÉCOSYSTÈME CONSOLE
TOP 10
DES GENRES DE JEUX ACHETÉS
EN 2017, EN VOLUME TOP DES VENTES
(marché physique)
HEBDOMADAIRE
Chaque lundi, retrouvez le top des ventes
de jeux vidéo en France
SUR LE SITE
SELL.FR
ACTION 4 063 971
TIR/FPS 3 706 089
JEU DE RÔLE/RPG 2 428 821
SUR NOS RÉSEAUX SOCIAUX
SPORT 2 332 745
AVENTURE 1 765 439
@SELL_JeuxVideo @SELL.JeuxVideo @SELL_JeuxVideo SELL TV
COURSE 1 589 523
STRATÉGIE 1 037 501
OU EN VOUS ABONNANT À LA NEWSLETTER DÉDIÉE
JEUX FAMILIAUX 710 416
(danse/musique/party)
COMBAT 649 547
JEUX CASUAL 202 116
(plateaux/cartes/puzzles)
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
20LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE
ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE
HARDWARE ACCESSOIRES*
ÉVOLUTION DU ÉVOLUTION DU
CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 CHIFFRE D’AFFAIRES 2017
784 272
+ 31% + 23%
VS 2016 VS 2016
MILLIONS MILLIONS
D’EUROS D’EUROS
PART DES VENTES TOP 3
DE CONSOLES EN 2017 DES ACCESSOIRES CONSOLE*
(en volume) 1 2 3
MANETTES RÉALITÉ VIRTUELLE AUDIO
(casques de jeu)
EN VALEUR
85%
2 463 340
consoles de salon
dont
9% 1 2 3
EN VOLUME
MANETTES JOUETS CONNECTÉS ACCESSOIRES
256 371 (stylets, protections…)
consoles
retrogaming
15%
419 587
consoles portables
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
22 * Hors cartes prépayées. 23LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME PC GAMING
ÉCOSYSTÈME PC GAMING ÉCOSYSTÈME PC GAMING
SOFTWARE
RÉPARTITION DU ÉVOLUTION ET RÉPARTITION
CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017
EN EUROS EN EUROS
43%
487 MILLIONS
SOFTWARE
487
487
MILLIONS
MILLIONS
- 1%
VS 2016
95%
95%
Dématérialisé 5%
5%
Dématérialisé Physique
Physique
45%
504 MILLIONS
HARDWARE 12%
133 MILLIONS PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ
ACCESSOIRES
- 14% + 0%
vs 2016 vs 2016
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
24 25LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME PC GAMING
TOP 20 DES JEUX 2017 TOP 10
PC, EN VOLUME DES GENRES DE JEUX ACHETÉS
(marché physique)
EN 2017 SUR PC, EN VOLUME
(marché physique)
1 2 3
Les Sims 4 Overwatch Borderlands 2
Electronic Arts Activision Blizzard Take-Two Interactive
60 652 41 599 26 328
Les Sims 4 : Chiens et Call of Duty: WWII Farming Simulator 17
4 Chats Electronic Arts 5 Activision 6 Focus Home Interactive STRATÉGIE 265 582
19 840 19 201 18 421
TIR/FPS 217 900
Call of Duty: Modern Football Manager 2018 Star Wars Battlefront II
7 Warfare 3 Activision 8 Sega 9 Electronic Arts
15 654 14 609 13 664 ACTION 86 796
The Hunter: Primal Les Sims 4 : Vie Battlefield 1 JEU DE RÔLE/RPG 82 776
10 Just For Games 11 citadine Electronic Arts 12 Electronic Arts
12 829 11 406 11 225 JEUX CASUAL 50 630
(plateaux/cartes/puzzles)
Grand Theft Auto V FIFA 18 World of Warcraft: Legion
13 Take-Two Interactive 14 Electronic Arts 15 Activision Blizzard SPORT 49 567
10 026 9 568 9 528
AVENTURE 41 044
Syberia 3 South Park : Le Bâton de la Sid Meier’s Civilization VI
16 Just For Games 17 vérité Ubisoft 18 Take-Two Interactive
DIVERS 31 776
8 605 7 629 7 211
The Elder Scrolls V: Skyrim Mass Effect: Andromeda COURSE 18 530
19 Bethesda Softworks 20 Electronic Arts
7 174 7 033 COMBAT 4 458
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
26 27LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME MOBILE
ÉCOSYSTÈME PC GAMING TOP 10 DES JEUX 2017
HARDWARE* SUR MOBILE, EN VALEUR
ÉVOLUTION DU
CHIFFRE D’AFFAIRES 2017
504
Dragon Ball Z:
+ 10%
VS 2016
Clash Royale
Supercell 1 2 Dokkan Battle
Bandai Namco
Entertainment
MILLIONS Clash of Clans
3 4 Candy Crush Saga
D’EUROS Supercell King
ÉCOSYSTÈME PC GAMING
5 6
Summoners Candy Crush
War Soda Saga
ACCESSOIRES* Com2uS King
ÉVOLUTION DU
7 8 Pokémon GO
CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 Gardenscapes:
New Acres
133
Playrix Games Niantic, Inc.
+ 20%
VS 2016
MILLIONS
Lords Mobile
IGG.com 9 10 of
Marvel Contest
Champions
SaddanApps
D’EUROS
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : App Annie Intelligence/GameTrack.
28 * Hardware : ventes de PC équipés de cartes graphiques hautes performances. / Accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC gaming. 29LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
TOP 20 DES ÉDITEURS TOP 20 DES ÉDITEURS
SOFTWARE, EN VOLUME SOFTWARE, EN VALEUR
(marché physique) (marché physique)
NINTENDO NINTENDO
ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS
ACTIVISION BLIZZARD ACTIVISION BLIZZARD
UBISOFT UBISOFT
SONY INTERACTIVE SONY INTERACTIVE
ENTERTAINMENT ENTERTAINMENT
WARNER BROS.
INTERACTIVE
TAKE-TWO INTERACTIVE
WARNER BROS.
TAKE-TWO INTERACTIVE INTERACTIVE
BANDAI NAMCO
BETHESDA SOFTWORKS ENTERTAINMENT
BANDAI NAMCO
ENTERTAINMENT
BETHESDA SOFTWORKS
SQUARE ENIX SQUARE ENIX
MICROSOFT CAPCOM
CAPCOM MICROSOFT
KONAMI KONAMI
FOCUS HOME INTERACTIVE FOCUS HOME INTERACTIVE
SEGA CODEMASTERS
KOCH MEDIA SEGA
505 GAMES KOCH MEDIA
CODEMASTERS BIGBEN INTERACTIVE
BIGBEN INTERACTIVE 505 GAMES
LEVEL-5 MILESTONE
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
30 31LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
LES FRANÇAIS
ET LE JEU VIDÉO
77%
DES FRANÇAIS
62%
DES FRANÇAIS
considèrent le jeu considèrent le jeu
CHAPITRE 2 vidéo comme un loisir vidéo comme une
LE PROFIL
pour toute la famille activité positive
DES JOUEURS
FRANÇAIS
86%
DES FRANÇAIS
80%
DES FRANÇAIS
considèrent le jeu considèrent que
vidéo comme un les jeux vidéo sont
secteur innovant créés par des artistes
À propos de l’étude « Les Français et le jeu vidéo »
L’étude « Les Français et le jeu vidéo » est réalisée par GfK pour le compte
du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre les usages et achats
Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo »
du jeu vidéo en France. Pour cette enquête, un panel de 1 023 personnes
32 âgées de 10 à 65 ans a été interrogé en octobre 2017.
sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. 33LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
LE JEU VIDÉO PARMI LES
UN LOISIR POUR TOUS JOUEURS FRANÇAIS
24% 29%
53%
jouent tous les jouent régulièrement
jours ou presque (au moins 2 fois par semaine)
DES FRANÇAIS JOUENT
RÉGULIÈREMENT
FRÉQUENCE
DE JEU
HOMMES 53% FEMMES 47%
68% DES FRANÇAIS
JOUENT AU MOINS
OCCASIONNELLEMENT
34 ANS C’EST LA MOYENNE D’ÂGE
DU JOUEUR DE JEU VIDÉO
23%
jouent de
temps en temps
(2 ou 3 fois par mois)
24%
jouent à l’occasion
(2 ou 3 fois par an)
HOMMES 35 ANS
FEMMES 33 ANS
95% 92% 61%
91% 60%
73% 70% 55%
POURCENTAGE RÉPARTITION
DE JOUEURS
51%
46%
DES JOUEURS 38%
23%
PAR TRANCHE D’ÂGE PAR PLATEFORME
10%
Console Smart- PC Tablette Console Box ADSL
10-14 15-18 19-24 25-34 35-44 45-54 +55 de salon phone portable ou câble
ans ans ans ans ans ans ans
Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.
34 35LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
TOP 10 LES
DES GENRES DE JEUX HABITUDES
LES PLUS JOUÉS EN 2017 DES FRANÇAIS
LES HABITUDES LES HABITUDES
DES FRANÇAIS (en heures par semaine) DES JOUEURS
COURSE AUTOMOBILE 41%
SURFER SUR INTERNET
28,9 + 1,4 heure 30,3
PLATEFORME 37%
REGARDER LA TÉLÉVISION
24,3 - 1 heure 23,3
ACTION 36% ÉCOUTER DE LA MUSIQUE
8,9 (hors radio) 10,7
+ 1,8 heure
SOCIAL GAMING 35%
ÉCOUTER LA RADIO
8,4 - 0,2 heure
8,2
SPORT 32% REGARDER DES VIDÉOS
4,9 (DVD, Blu-ray, VOD, streaming, replay...) 6,3
+ 1,4 heure
TIR/FPS 31% JOUER SUR SMARTPHONE
3 OU TABLETTE 5,1
+ 2,1 heures
JEU DE RÔLE 31% JOUER SUR CONSOLE OU PC
4,3
2,2 + 2,1 heures
STRATÉGIE 28% 3
LIRE DES LIVRES
(physiques ou numériques) 3,2
+ 0,2 heure
LIRE DES MAGAZINES
POUR ENFANTS 25% 1,9 OU DES JOURNAUX 1,8
- 0,1 heure
COMBAT
ALLER AU CINÉMA
MULTIJOUEUR ONLINE
JEU DE RYTHME
19% 1,1 + 0,1 heure 1,2
Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017.
36 37UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
Depuis le 17 décembre 2015, le système PEGI
est homologué par le ministère de l’Intérieur.
Le gouvernement a en effet rendu obligatoire
ce système de classification par âge pour
le secteur du jeu vidéo.
PEGI
PAN EUROPEAN
CHAPITRE 3 GAME INFORMATION
UNE INDUSTRIE
Le système de classification par âge PEGI (Pan European
Game Information, système européen d’information sur
les jeux) permet aux parents de toute l’Europe de prendre
des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo.
RESPONSABLE L
ancé au printemps 2003, il s’est substitué à un certain
nombre de systèmes nationaux de classification par âge
au moyen d'une signalétique unique, désormais utilisée
dans la plupart des pays d'Europe. Le système bénéficie
de l’appui des principaux fabricants de consoles (dont Sony, Micro-
soft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et développeurs de jeux
interactifs à travers toute l’Europe. Il est éga-
CRÉÉ lement appliqué à toutes les nouvelles appli-
cations disponibles sur le Google Play Store.
EN Le système de classification par âge a été
2003 élaboré par la Fédération européenne des
logiciels de loisirs (ISFE, Interactive Software
PRÉSENT Federation of Europe).
DANS Que signifient les pictogrammes ?
38 PAYS Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le
devant et le dos de la jaquette, et indiquent
PRÈS DE l’une des classifications suivantes : 3, 7, 12,
16 et 18 ans. Ils donnent une indication fiable
30 000
du caractère adapté du contenu du jeu en
JEUX matière de protection des mineurs.
RATIFIÉS
La classification par âge ne tient pas compte
du niveau de difficulté ou des aptitudes re-
REGROUPE quises pour jouer à un jeu. Ce sont les des-
1 800 cripteurs (cf. page 41) apparaissant sur la
SOCIÉTÉS jaquette qui indiquent les principaux motifs
pour lesquels un jeu s’est vu attribuer une
MEMBRES classification particulière.
38 39UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
LES PICTOGRAMMES PEGI LES DESCRIPTEURS
Adapté pour tous les âges. Non-réaliste.
Légère violence dans un Violence implicite.
contexte comique. Cartoonesque, humoristique.
Personnages fantastiques. Scènes effrayantes pour
Aucun contenu inapproprié. les jeunes enfants.
Violence réaliste envers Violence réaliste envers des
des personnages fantastiques personnages à caractère humain.
ou violence non-réaliste envers Action sportive avec présence
des personnages à caractère de sang.
humain. Langage grossier, usage de drogues.
Langage grossier modéré, Représentation d’activités
nudité, horreur. criminelles.
Violence crue/extrême violence
envers des personnages à caractère
humain sans défense ou innocents.
Idéalisation des drogues.
Expressions ou activités sexuelles.
Ce jeu fait usage d’un Ce jeu contient des images
langage grossier. susceptibles d’inciter
à la discrimination.
Ce jeu se réfère à la Ce jeu représente des corps
consommation de drogues nus et/ou des comportements
(boissons alcoolisées et tabac ou des allusions de
inclus) ou y fait allusion. nature sexuelle.
Ce jeu contient des scènes Ce jeu risque de faire peur
de violence. aux jeunes enfants.
Ce jeu permet de jouer
Ce jeu apprend et/ou incite en ligne et, potentiellement,
à parier. d’être confronté à des
contenus inappropriés.
40 41UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
PEGI PEGI
ANALYSE DE L’OFFRE 2017 ANALYSE DES VENTES
(marché physique)
PARTS DE MARCHÉ EN 2017
(marché physique)
29% 27%
32%
EN VOLUME
19%
13% 11%
23%
16% 15%
13%
EN VALEUR
14% 12%
16%
28%
31%
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
42 43UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
PEDAGOJEUX.FR LE COMPORTEMENT
LE SITE D’INFORMATION DES PARENTS
ET DE SENSIBILISATION FACE AU JEU VIDÉO
SUR LE JEU VIDÉO
PédaGoJeux guide les parents et les médiateurs éducatifs
84% 71%
dans l’univers du jeu vidéo. Sur Pedagojeux.fr, ces derniers
trouvent toutes les bonnes pratiques et clés de compréhension
pour mieux accompagner les enfants dans ce loisir.
L
des parents sont des parents jouent
attentifs à la pratique aux jeux vidéo
es questions liées au temps de jeu, En 2015, PédaGoJeux a souhaité s’adres- des jeux vidéo avec leurs enfants
au sommeil, à l’âge, aux contenus des ser spécifiquement aux plus jeunes en créant de leurs enfants
jeux ainsi qu’à la santé font partie des PédaGoJeux Junior, un espace proposant des
préoccupations majeures des adultes. contenus dédiés aux 6-12 ans. Avec Tralalere
Le collectif PédaGoJeux s’attache no- (Internet sans crainte) et le SELL, deux de ses
tamment à ce que les parents connaissent et membres fondateurs, PédaGoJeux participe au
comprennent la signalétique PEGI afin qu’ils lancement de GameCode, une application de
puissent sélectionner les jeux adaptés à l’âge et création de jeux vidéo dédiée aux 9-14 ans, qui les POURQUOI JOUENT-ILS AVEC EUX ?
à la sensibilité de leurs enfants, ainsi qu’à leurs invite à passer du statut de consommateur à celui
66% 40% 36% 36% 23%
valeurs familiales. Le dialogue avec l’enfant sur de créateur, et leur donne les clés pour prendre
son expérience de jeu et le partage du jeu en une distance critique vis-à-vis de leurs pratiques
famille sont également essentiels aux yeux de vidéoludiques. Avec GameCode, les enfants dé-
PédaGoJeux. couvrent les coulisses de la fabrication d’un jeu vi- pour partager pour le fun parce que parce qu’ils pour surveiller
déo en abordant les notions de la programmation des activités leurs enfants le aiment y jouer leur contenu
Afin d’étendre son ac- et en développant leur culture numérique. leur demandent
tion, ce dernier déve-
loppe depuis 2014 un PédaGoJeux est un collectif créé en 2008 par des
réseau de médiateurs
éducatifs, les « Ambas-
acteurs issus de la sphère publique, de l’industrie
et du monde associatif. FRÉQUENCE DE JEU
sadeurs PédaGoJeux »
– le plus souvent des Animé par l’Union nationale des associations fami- DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS
structures publiques ou liales (UNAF), le collectif PédaGoJeux est consti-
associatives qui œuvrent tué de cinq membres fondateurs – le ministère en
dans les domaines de charge de la Famille, Internet sans crainte, le Syn-
la sensibilisation et de
l’information auprès des
familles. Ce programme
dicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL),
JeuxOnLine et l’UNAF –, rejoints en 2017 par
deux nouveaux membres : l’Association nationale
7%
fréquemment
22%
régulièrement
42%
à l’occasion
11%
rarement
16%
jamais
a reçu, en 2014, le label pour l’amélioration de la vue (AsnaV) et Action
du Défenseur des droits Innocence Monaco. La composition multi-acteurs
lors de la célébration du de PédaGoJeux permet ainsi un discours équilibré
25e anniversaire de la sur le jeu vidéo, sans le diaboliser ni en avoir une
Convention des droits vision angélique. L’objectif est d’en présenter les
de l’enfant. atouts et de connaître les points de vigilance.
Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo »
44 sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. 45LE SELL
LES MISSIONS
CHAPITRE 4 DU SELL
LE SYNDICAT L
e Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a
été fondé en 1995, à l’initiative des principaux acteurs du
marché du jeu vidéo. Pour accompagner l’essor du jeu
DES ÉDITEURS
vidéo et contribuer à sa démocratisation, les profession-
nels du jeu vidéo (constructeurs de consoles, éditeurs de
jeux, accessoiristes…) avaient besoin de parler d’une même voix.
Reprenant l’exemple de l’Interactive Software Federation of Europe
DE LOGICIELS
(ISFE), qui défend les intérêts des acteurs du secteur du jeu vidéo
au niveau européen, le SELL est immédiatement devenu l’interlo-
cuteur privilégié des institutions publiques, des médias et des diffé-
rents acteurs associatifs français.
DE LOISIRS
En vingt ans, les réalisations du SELL ont été nombreuses et
déterminantes pour la reconnaissance du jeu vidéo comme
l’un des loisirs préférés des Français. Un succès qui ne s’ex-
plique pas uniquement par la qualité des jeux proposés par les
membres du SELL. Conscients de leurs responsabilités vis-à-
vis des joueurs et de leur entourage, les membres du SELL ont
mis en place, dès 2003, un système de classification des jeux
vidéo simple, complet et indépendant : le PEGI (Pan European
Game Information). Le SELL exprime ainsi la volonté de respon-
sabilité de notre industrie : système de classification PEGI et dis-
positif d’information à destination des parents (PédaGoJeux).
Cet engagement sociétal s’est concrétisé en 2015 avec l’homolo-
gation du système PEGI par le ministère de l’Intérieur comme sys-
tème de classification des jeux vidéo en France.
Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vi-
déo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs éco-
nomiques nationaux, européens et des pouvoirs publics.
À ce titre, le SELL organise chaque année deux salons,
l’Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF) et la Paris Ga-
mes Week (PGW), regroupant les principaux acteurs du secteur
du jeu vidéo.
46 47LE SELL LE SELL
L’IDEF est un salon profession- tées à tous les publics, la Paris
nel. Chaque année, l’ensemble Games Week propose un es-
des acteurs du secteur du jeu pace spécialement pensé pour
vidéo s’y retrouve. Durant trois les plus jeunes : la PGW Junior.
jours, ils présentent aux ache- Enfants et parents peuvent y
teurs de l’industrie les ten- découvrir des jeux, des acces-
dances, les nouveaux produits soires et des activités spécia-
ou les offres de services qui fe- lement conçus pour les plus
CONSOMMATEURS ront sensation lors des fêtes de jeunes. L’occasion également
PEGI fin d’année. De plus, différents de rencontrer quelques-unes
panels, conférences et tables des écoles formant aux métiers
PédaGoJeux rondes permettent de découvrir du jeu vidéo et de la création
et de comprendre les nouveaux numérique. Enfin, le troisième
PROFESSIONNELS usages ainsi que les nouvelles salon mondial du jeu vidéo ne
Études technologies qui ne manqueront pouvait pas oublier les profes-
pas de faire évoluer le jeu vidéo, sionnels. Un espace, la Game
Relations publiques dont la consommation est en Connection, leur permet de se
IDEF croissance constante. rencontrer et de découvrir les
créations et les offres qui feront
POUVOIRS PUBLICS À la Paris Games Week, durant l’actualité dans les mois et les
cinq jours, plus de 300 000 per- années à venir.
Gouvernement sonnes viennent jouer, se ren-
Institutions contrer et découvrir toutes les Le SELL a aussi pour mission
Union européenne nouveautés du secteur ainsi que de défendre les intérêts de ses
les plus grandes compétitions membres et, plus généralement,
d’Esport. Des centaines de mil- de l’ensemble du secteur du jeu
JOUEURS liers de joueurs et leur entou- vidéo. Cela regroupe les éditeurs
Paris Games Week rage viennent jouer et découvrir de logiciels, les constructeurs
les titres, les technologies et les de consoles, les accessoiristes,
Actualités périphériques de fin d’année. mais aussi les studios de déve-
Prévention Bien qu’accessible à tous et loppement ou les écoles formant
proposant des animations adap- aux métiers du jeu vidéo.
Photos : Nicolas Gavet
48 49LE SELL LE SELL
VALORISER
LA CRÉATION, L’INNOVATION LES FEMMES DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO
La mixité est une formidable richesse
pour le jeu vidéo. Le SELL a d’ailleurs
rofessionnelles de demain et donne la
p
parole à des responsables de formations
RETROUVEZ
ET LES VALEURS dévoilé à l’occasion de la Paris Games
Week un documentaire construit autour
spécialisées ainsi qu’à des étudiantes. En
exposant leurs motivations et leur par-
L’INTÉGRALITÉ
DE CES
CONTENUS
DE RESPONSABILITÉ
de neuf portraits de femmes de l’indus- cours, ces futures professionnelles par-
trie. Elles y évoquent leur expérience tagent leur vision des métiers du jeu vidéo SUR LE SITE
personnelle ainsi que leur parcours, et y et de l’avenir. Elles souhaitent faire bou-
SELL.FR
DE L’INDUSTRIE décryptent les raisons pour lesquelles,
selon elles, les femmes sont encore sous-
représentées dans le secteur. Le deu-
ger les lignes et encourager la présence
des femmes, afin qu’elles deviennent
actrices à part entière du dynamisme de
xième volet de cette série s’intéresse aux l’industrie du jeu vidéo.
Le SELL, qui s’inscrit dans une démarche d’information, de pédagogie
et de promotion autour de l’industrie du jeu vidéo, continuera tout
au long de l’année à donner la parole aux multiples talents du secteur.
Depuis 2017, le SELL met en lumière toutes les richesses du jeu vidéo
à travers divers documentaires.
GAME IN PROGRESS LE JEU VIDÉO EN QUELQUES CHIFFRES
Ce documentaire nous plonge dans les coulisses de la Que représente le marché du jeu vidéo aujourd’hui ?
conception d’un jeu vidéo. D’une durée de 52 minutes Quelle est sa dynamique économique et démogra-
et articulé autour de cinq épisodes, Game in Progress phique ? Qui sont les joueurs ? Le SELL retrace l’évolution
expose les dessous de la création d’un jeu vidéo et dé- du marché français du jeu vidéo en proposant quelques
crypte les étapes de production et les métiers qui y par- chiffres clés enregistrés entre 1999 et 2017. Vous y dé-
ticipent dans des interviews réalisées dans quelques-uns couvrirez notamment qu’en l’espace de dix-huit ans, l’âge
des plus grands studios français. Dévoilé début mars, le moyen des joueurs est passé de 21 à 34 ans ou que le
premier épisode s’intitule « La Bonne Idée » et donne la chiffre d’affaires du marché a grandement évolué, passant
parole à de nombreux créateurs qui reviennent sur le pro- de 862 millions d’euros à 4,3 milliards.
cessus créatif et leurs sources d’inspiration à l’origine de
chaque jeu vidéo.
50 51LE SELL LE SELL
LE CONSEIL LES MEMBRES
D’ADMINISTRATION DU SELL
Activision Blizzard Koch Media
Michaël Sportouch Hugues Ouvrard
Activision Blizzard Microsoft
Bandai Namco Entertainment Konami
Arnaud Muller Philippe Lavoué Bethesda Microsoft
Bandai Namco Entertainment Nintendo
Bigben Interactive Nintendo
Julie Chalmette Philippe Cardon Capcom Orange
Bethesda Sony Interactive Entertainment
Disney Interactive Sega
Jérôme Le Grand Yves Elalouf
Disney Interactive Warner Bros. Interactive Entertainment Electronic Arts Sony Interactive Entertainment
Focus Home Interactive Square Enix
Dominique Cor Patrick Bellaiche & Michel Magne
Electronic Arts Take-Two Interactive Gravity Europe Take-Two Interactive
Innelec Multimedia Ubisoft
John Bert John Parkes
Focus Home Interactive Ubisoft
Just For Games Warner Bros. Interactive Entertainment
52 53Julie Chalmette
Présidente
Emmanuel Martin Anne-Sophie Montadier Meryl Pioche
Délégué général Responsable Communication Responsable Marketing
e.martin@sell.fr et Marketing m.pioche@sell.fr
as.montadier@sell.fr
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