ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
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ESSENTIEL FÉVRIER 2018 DU JEU VIDÉO CHAPITRE 1 Le marché français du jeu vidéo 8 CHAPITRE 2 Le profil des joueurs français 32 CHAPITRE 3 Une industrie responsable 38 CHAPITRE 4 Le SELL 46 L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
LE MOT DE LA PRÉSIDENTE L ’industrie du jeu vidéo, dynamisée 1,345 milliard d’euros*. La croissance de ce seg- ment est vérifiée aussi bien en digital (+46 %*) que « Sur l’année 2017, par une offre sans cesse renouve- sur le marché physique (+6 %*). Cette belle perfor- la croissance est lée, confirme la tendance déjà ob- mance de notre marché vient à nouveau illustrer la servée en 2016. Le marché réalise dynamique vertueuse de notre industrie entre in- généralisée sur les un chiffre d’affaires historique de novation technologique et qualité de la production. trois écosystèmes : « 4,3 milliards d’euros* sur l’année 2017 et une console, PC et mobile. croissance record de 18 %**. Acteur et témoin de l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, le SELL délivre depuis plus de vingt Notre secteur se caractérise par la complémen- ans les clés de compréhension du marché. Pour tarité entre innovations technologiques, créations la première fois, ce bilan annuel est réalisé grâce de contenus et services proposés aux joueurs : le à notre nouveau panel, résultat d’une collabora- chiffre d’affaires global s’articule donc autour des tion des acteurs de l’industrie, visant à appréhen- ventes de consoles, PC gaming et accessoires, qui der le marché à l’échelle européenne, avec une génèrent 1,693 milliard d’euros* (+22 %*), d’une vision affinée du marché digital. C’est en part, et des ventes de jeux console, jeux PC et effet sous l’impulsion du syndicat eu- jeux mobile, qui totalisent un chiffre d’affaires de ropéen, l’ISFE (Interactive Software 2,61 milliards d’euros* (+16 %*), d’autre part. Federation of Europe), que l’industrie L’innovation et la créativité des développeurs, mais s’est dotée d’un nouveau panel bapti- aussi l’appétence des joueurs et la diversification sé « GSD » (Game Sales Data), pour des modes de jeux auront eu un effet très positif mieux mesurer la diversité et la com- pour l’ensemble de l’industrie. Sur l’année 2017, plémentarité des différents écosys- la croissance est généralisée sur les trois écosys- tèmes qui composent l’industrie du jeu tèmes : console, PC et mobile. vidéo. Les estimations fournies dans cet ouvrage sont le résultat de la colla- Avec un chiffre d’affaires de 2,4 milliards d’euros*, boration entre trois organismes (GSD, soit 56 % de la valeur totale du marché, l’écosys- GameTrack et App Annie Intelligence), Hardware : console tème console constitue le moteur de l’industrie. Les qui permet aujourd’hui de dresser une Software : jeu lancements de la Nintendo Switch et de la Xbox analyse précise de l’activité de notre Écosystème One X et les ventes soutenues de la PlayStation 4 secteur. console : hardware + software et de la PlayStation 4 Pro ont hissé les ventes de (physique et consoles à leur plus haut niveau depuis 2010, avec Nous nous réjouissons du dynamisme dématérialisé) + accessoires un chiffre d’affaires de 784 millions d’euros* et une de notre industrie et de ses résultats croissance de 31 %* par rapport à 2016. L’arrivée historiques. Et nous ne doutons pas Écosystème PC gaming : de ces nouveaux supports de jeu a été accompa- que l’année 2018 qui s’ouvre sera hardware + software gnée par le développement des gammes d’acces- elle aussi stimulante, passionnante (physique et dématérialisé) soires console, qui permettent d’enrichir une expé- et exaltante. + accessoires rience de jeu toujours plus immersive et à la pointe Écosystème mobile : de la technologie. Les ventes de jeux sur console Julie Chalmette jeux vidéo sur affichent une croissance de 20 %* et culminent à Présidente du SELL mobile * Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 4 ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. 5
MÉTHODOLOGIE NOUVEAUX PANELS Les estimations des chiffres du marché 2017 sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL À PROPOS DE GAMETRACK À PROPOS D’APP ANNIE et permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur. GameTrack est un projet complémentaire mis App Annie analyse les données des app stores en place en 2011, et construit autour d’un pa- (notes, classements, commentaires…), ainsi que GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital nel consommateurs opéré par l’Ipsos pour le les données transactionnelles agrégées et anony- App Annie et GameTrack : pour le marché mobile compte de l’ISFE. Les données GameTrack sont misées de plus d’un million d’applications. À partir issues d’enquêtes mensuelles publiées à récur- de ces données, App Annie produit des estima- À PROPOS DE GSD Méthodologie : rence trimestrielle. Elles analysent les caractéris- tions sur la performance des applications en ma- (GAME SALES DATA) Panel distributeurs : les données de vente de tiques démographiques des joueurs européens, tière de téléchargements et de revenus. Démarré en 2013, le jeux vidéo sont transmises par les distributeurs leurs comportements d’achat toutes plateformes projet GSD est le ré- de chaque pays sur une base hebdomadaire. confondues, et permettent d’obtenir une vision ap- sultat d’une démarche Les données sont standardisées, agrégées, ano- profondie de leurs habitudes de jeu et d’usages. européenne menée nymisées et extrapolées pour recréer l’intégralité Les pays couverts sont la France, le Royaume- par l’ISFE (Interactive du marché. Afin de garantir une base de données Uni, l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi les Software Federation of produits fiable et uniforme, les informations rela- États-Unis et la Russie. GameTrack soutient le Europe) auprès d’une centaine tives aux catalogues sont directement fournies projet GSD en fournissant une vision plus globale de partenaires, ayant pour objectif d’unifier la col- par les éditeurs. De plus, les éditeurs transmettent des marchés dans lesquels il opère. lecte des données de vente à travers les différents des données permettant d’affiner les modèles de territoires et de regrouper ces données, qu’elles calculs d’extrapolation, offrant une vision plus fine Méthodologie : soient physiques ou dématérialisées, au sein d’un des marchés dont la couverture du panel distribu- Les données GameTrack sont communiquées à unique outil mis à la disposition des organisations teurs n’est pas de 100 %. fréquence trimestrielle à partir de deux enquêtes : professionnelles, des distributeurs et des éditeurs de jeux vidéo participant au panel. La France est Panel digital : les données de ventes dématé- une enquête offline, réalisée une fois par an sur le premier pays à communiquer ses données offi- rialisées couvrent les ventes de jeux complets un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans et cielles marché à partir des données GSD. D’autres réalisées sur le PlayStation Network (PSN), le plus. Cette enquête est utilisée pour pondérer les pays et régions suivront dans les mois à venir : la Xbox Live (XBL) et les réseaux de vente PC. Les réponses d’une enquête en ligne plus détaillée ; Belgique et les Pays-Bas, l’Espagne et le Portu- chiffres de vente sont communiqués chaque se- gal, l’Italie, les pays nordiques, puis l’Autriche, l’Al- maine directement par les éditeurs de jeux vidéo une enquête online, conduite mensuellement au- lemagne, la Suisse et la Pologne mi-2018, et le participant au projet, et ne nécessitent donc pas près d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes Royaume-Uni début 2019. d’extrapolation. GSD est la seule source de don- par trimestre, âgées de 6 à 64 ans. nées de téléchargement de jeux complets basée Le panel est opéré par b2boost. sur des données de ventes réelles. 6 7
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO VISION DU MARCHÉ Une année 2017 riche en nouveautés. Une adéquation entre les offres hardware et software qui contribue à la réalisation d’un chiffre d’affaires historique. CHAPITRE 1 Un secteur caractérisé par la complémentarité entre innovations LE MARCHÉ technologiques, créations de contenus et services proposés aux joueurs. FRANÇAIS Une performance qui illustre la dynamique vertueuse de l’industrie entre innovations technologiques et qualité de la production. DU JEU VIDÉO Nouveaut nus - és nte -Q Co 1 milliards ua 2,6 - l it e qu é t i de tis ar pr SOFTWARE od n tio u ct CONSOLE - PC - MOBILE Créa + 16% ion + 22% HARDWARE CONSOLE - PC + ACCESSOIRES In e m no is tio 1,6 va m a n te c 9 milli ard - Dyn hn on olog i ique - Immers Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie 8 Intelligence à fin 2017. 9
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO BILAN MARCHÉ 2017 ÉVOLUTION CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE D’AFFAIRES 4,3 MARCHÉ TOTAL* + 18% MILLIARDS D’EUROS* VS 2016 ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME 2 401 CONSOLE PC GAMING MOBILE MILLIONS + 23% + 6% + 22% vs 2016 vs 2016 vs 2016 D’EUROS 4,3 MILLIARDS D’EUROS** + 18%** ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME PC GAMING MOBILE 1 124 778 MILLIONS MILLIONS 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 D’EUROS D’EUROS Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 10 * Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. * Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique + dématérialisé. ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. 11
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ZOOM SEGMENTS ZOOM PARTS DE MARCHÉ SOFTWARE 18% Hardware console 18% RÉPARTITION DU RÉPARTITION CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE 4,3 Software mobile 18% Software physique PAR PLATEFORME D’AFFAIRES console 3% 19% MILLIARDS Accessoires PC Software 39% 30% D’EUROS PC 52% Dématérialisé Mobile 11% Software (PC + console) 13% Software Software dématérialisé PC console 30% dématérialisé console Mobile 31% 1% Physique (PC + console) Software 12% physique PC 6% Accessoires console Hardware PC Gaming Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 12 13
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE SOFTWARE RÉPARTITION DU ÉVOLUTION ET RÉPARTITION CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 EN EUROS EN EUROS 33% 784 MILLIONS HARDWARE CONSOLE 1MILLIONS 345 + 20% VS 2016 59% 41% Physique Dématérialisé 56% 1 345 MILLIONS 11% SOFTWARE 272 MILLIONS CONSOLE ACCESSOIRES CONSOLE PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ + 6% + 46% vs 2016 vs 2016 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 14 15
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE TOP 20 DES JEUX 2017 TOP 20 DES JEUX 2017 TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES, EN VALEUR TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES, EN VOLUME (marché physique) (marché physique) 1 2 3 1 2 3 FIFA 18 Call of Duty: WWII The Legend Of Zelda: FIFA 18 Call of Duty: WWII The Legend Of Zelda: Electronic Arts Activision Blizzard Breath of The Wild Electronic Arts Activision Blizzard Breath of The Wild Nintendo Nintendo 77 561 888 € 58 469 032 € 31 738 446 € 1 364 000 1 020 201 511 191 Assassin’s Creed Origins Mario Kart 8 Deluxe Super Mario Odyssey Mario Kart 8 Deluxe Assassin’s Creed Origins Super Mario Odyssey 4 Ubisoft 5 Nintendo 6 Nintendo 4 Nintendo 5 Ubisoft 6 Nintendo 27 943 398 € 26 358 197 € 20 023 818 € 501 515 453 609 399 721 Horizon Zero Dawn Grand Theft Auto V Star Wars Battlefront II Crash Bandicoot N.Sane Trilogy Grand Theft Auto V Call of Duty: Infinite Warfare 7 Sony Interactive Entertainment 8 Take-Two Interactive 9 Electronic Arts 7 Activision Blizzard 8 Take-Two Interactive 9 Activision Blizzard 15 966 792 € 15 343 847 € 14 270 148 € 301 285 293 851 268 534 Tom Clancy’s Ghost Recon Destiny 2 Splatoon 2 Horizon Zero Dawn Star Wars Battlefront II Destiny 2 10 Wildlands Ubisoft 11 Activision Blizzard 12 Nintendo 10 Sony Interactive Entertainment 11 Electronic Arts 12 Activision Blizzard 13 817 087 € 12 712 294 € 12 525 956 € 255 410 247 788 233 685 FIFA 17 Call of Duty: Infinite Warfare Gran Turismo Sport Splatoon 2 Tom Clancy’s Ghost Recon FIFA 17 13 Electronic Arts 14 Activision Blizzard 15 Sony Interactive Entertainment 13 Nintendo 14 Wildlands Ubisoft 15 Electronic Arts 12 364 472 € 11 991 126 € 10 919 838 € 230 826 220 947 220 267 Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 1-2-Switch NBA 2K18 Gran Turismo Sport Pokémon Ultra Soleil Tom Clancy’s Rainbow Six: 16 Activision Blizzard 17 Nintendo 18 Take-Two Interactive 16 Sony Interactive Entertainment 17 Nintendo 18 Siege Ubisoft 10 771 845 € 8 683 406 € 8 185 533 € 195 713 192 904 191 522 Overwatch Resident Evil 7: Biohazard 1-2-Switch Pokémon Ultra Lune 19 Activision Blizzard 20 Capcom 19 Nintendo 20 Nintendo 7 654 097 € 7 636 395 € 190 996 166 369 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles. 16 17
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE TOP 20 DES JEUX 2017 TOP 20 DES JEUX 2017 PAR PLATEFORME, EN VALEUR PAR PLATEFORME, EN VOLUME (marché physique) (marché physique) 1 2 3 1 2 3 PS4 PS4 Switch PS4 PS4 Switch FIFA 18 Call of Duty: WWII Mario Kart 8 Deluxe FIFA 18 Call of Duty: WWII Mario Kart 8 Deluxe Electronic Arts Activision Blizzard Nintendo Electronic Arts Activision Blizzard Nintendo 55 563 896 € 46 550 580 € 26 358 197 € 971 885 824 386 501 515 Switch Switch PS4 Switch Switch PS4 The Legend of Zelda: Super Mario Odyssey Horizon Zero Dawn Super Mario Odyssey The Legend of Zelda: Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 4 5 6 4 5 6 Breath of The Wild Nintendo Nintendo Sony Interactive Entertainment Nintendo Breath of The Wild Nintendo Activision Blizzard 23 932 475 € 20 023 818 € 13 880 038 € 399 721 392 207 301 285 PS4 PS4 Switch PS4 Switch PS4 Assassin’s Creed Origins Grand Theft Auto V Splatoon 2 Grand Theft Auto V Splatoon 2 Horizon Zero Dawn 7 8 9 7 8 9 Ubisoft Take-Two Interactive Nintendo Take-Two Interactive Nintendo Sony Interactive Entertainment 12 874 673 € 12 663 631 € 12 525 956 € 233 765 230 826 227 471 Xbox One PS4 PS4 PS4 Xbox One Switch FIFA 18 Crash Bandicoot N.Sane Trilogy Star Wars Battlefront II Assassin’s Creed Origins FIFA 18 1-2-Switch 10 11 12 10 11 12 Electronic Arts Activision Blizzard Electronic Arts Ubisoft Electronic Arts Nintendo 11 847 201 € 10 771 845 € 10 616 008 € 225 220 205 076 190 996 Xbox One PS4 PS4 PS4 PS4 Xbox One Call of Duty: WWII Gran Turismo Sport Destiny 2 Star Wars Battlefront II Destiny 2 Call of Duty: WWII 13 14 15 13 14 15 Activision Blizzard Sony Interactive Entertainment Activision Blizzard Electronic Arts Activision Blizzard Activision Blizzard 10 233 621 € 9 168 647 € 9 033 252 € 187 779 180 892 179 694 PS4 Switch PS4 3DS PS4 3DS FIFA 17 1-2-Switch Tom Clancy’s Ghost Recon Pokémon Ultra Soleil Gran Turismo Sport Pokémon Ultra Lune 16 17 18 16 17 18 Electronic Arts Nintendo Wildlands Ubisoft Nintendo Sony Interactive Entertainment Nintendo 8 871 327 € 8 683 406 € 8 053 338 € 178 325 174 948 153 138 Switch Wii U PS4 PS4 Mario + The Lapins Crétins The Legend of Zelda: Tom Clancy’s Rainbow Six: FIFA 17 19 20 19 20 Kingdom Battle Ubisoft Breath of The Wild Nintendo Siege Ubisoft Electronic Arts 7 307 774 € 6 782 095 € 147 124 146 566 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Données hors bundles. 18 19
ÉCOSYSTÈME CONSOLE TOP 10 DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2017, EN VOLUME TOP DES VENTES (marché physique) HEBDOMADAIRE Chaque lundi, retrouvez le top des ventes de jeux vidéo en France SUR LE SITE SELL.FR ACTION 4 063 971 TIR/FPS 3 706 089 JEU DE RÔLE/RPG 2 428 821 SUR NOS RÉSEAUX SOCIAUX SPORT 2 332 745 AVENTURE 1 765 439 @SELL_JeuxVideo @SELL.JeuxVideo @SELL_JeuxVideo SELL TV COURSE 1 589 523 STRATÉGIE 1 037 501 OU EN VOUS ABONNANT À LA NEWSLETTER DÉDIÉE JEUX FAMILIAUX 710 416 (danse/musique/party) COMBAT 649 547 JEUX CASUAL 202 116 (plateaux/cartes/puzzles) Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 20
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE HARDWARE ACCESSOIRES* ÉVOLUTION DU ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 784 272 + 31% + 23% VS 2016 VS 2016 MILLIONS MILLIONS D’EUROS D’EUROS PART DES VENTES TOP 3 DE CONSOLES EN 2017 DES ACCESSOIRES CONSOLE* (en volume) 1 2 3 MANETTES RÉALITÉ VIRTUELLE AUDIO (casques de jeu) EN VALEUR 85% 2 463 340 consoles de salon dont 9% 1 2 3 EN VOLUME MANETTES JOUETS CONNECTÉS ACCESSOIRES 256 371 (stylets, protections…) consoles retrogaming 15% 419 587 consoles portables Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 22 * Hors cartes prépayées. 23
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME PC GAMING ÉCOSYSTÈME PC GAMING ÉCOSYSTÈME PC GAMING SOFTWARE RÉPARTITION DU ÉVOLUTION ET RÉPARTITION CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 EN EUROS EN EUROS 43% 487 MILLIONS SOFTWARE 487 487 MILLIONS MILLIONS - 1% VS 2016 95% 95% Dématérialisé 5% 5% Dématérialisé Physique Physique 45% 504 MILLIONS HARDWARE 12% 133 MILLIONS PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ ACCESSOIRES - 14% + 0% vs 2016 vs 2016 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 24 25
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME PC GAMING TOP 20 DES JEUX 2017 TOP 10 PC, EN VOLUME DES GENRES DE JEUX ACHETÉS (marché physique) EN 2017 SUR PC, EN VOLUME (marché physique) 1 2 3 Les Sims 4 Overwatch Borderlands 2 Electronic Arts Activision Blizzard Take-Two Interactive 60 652 41 599 26 328 Les Sims 4 : Chiens et Call of Duty: WWII Farming Simulator 17 4 Chats Electronic Arts 5 Activision 6 Focus Home Interactive STRATÉGIE 265 582 19 840 19 201 18 421 TIR/FPS 217 900 Call of Duty: Modern Football Manager 2018 Star Wars Battlefront II 7 Warfare 3 Activision 8 Sega 9 Electronic Arts 15 654 14 609 13 664 ACTION 86 796 The Hunter: Primal Les Sims 4 : Vie Battlefield 1 JEU DE RÔLE/RPG 82 776 10 Just For Games 11 citadine Electronic Arts 12 Electronic Arts 12 829 11 406 11 225 JEUX CASUAL 50 630 (plateaux/cartes/puzzles) Grand Theft Auto V FIFA 18 World of Warcraft: Legion 13 Take-Two Interactive 14 Electronic Arts 15 Activision Blizzard SPORT 49 567 10 026 9 568 9 528 AVENTURE 41 044 Syberia 3 South Park : Le Bâton de la Sid Meier’s Civilization VI 16 Just For Games 17 vérité Ubisoft 18 Take-Two Interactive DIVERS 31 776 8 605 7 629 7 211 The Elder Scrolls V: Skyrim Mass Effect: Andromeda COURSE 18 530 19 Bethesda Softworks 20 Electronic Arts 7 174 7 033 COMBAT 4 458 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 26 27
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME MOBILE ÉCOSYSTÈME PC GAMING TOP 10 DES JEUX 2017 HARDWARE* SUR MOBILE, EN VALEUR ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 504 Dragon Ball Z: + 10% VS 2016 Clash Royale Supercell 1 2 Dokkan Battle Bandai Namco Entertainment MILLIONS Clash of Clans 3 4 Candy Crush Saga D’EUROS Supercell King ÉCOSYSTÈME PC GAMING 5 6 Summoners Candy Crush War Soda Saga ACCESSOIRES* Com2uS King ÉVOLUTION DU 7 8 Pokémon GO CHIFFRE D’AFFAIRES 2017 Gardenscapes: New Acres 133 Playrix Games Niantic, Inc. + 20% VS 2016 MILLIONS Lords Mobile IGG.com 9 10 of Marvel Contest Champions SaddanApps D’EUROS Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : App Annie Intelligence/GameTrack. 28 * Hardware : ventes de PC équipés de cartes graphiques hautes performances. / Accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC gaming. 29
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES ÉDITEURS TOP 20 DES ÉDITEURS SOFTWARE, EN VOLUME SOFTWARE, EN VALEUR (marché physique) (marché physique) NINTENDO NINTENDO ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS ACTIVISION BLIZZARD ACTIVISION BLIZZARD UBISOFT UBISOFT SONY INTERACTIVE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT ENTERTAINMENT WARNER BROS. INTERACTIVE TAKE-TWO INTERACTIVE WARNER BROS. TAKE-TWO INTERACTIVE INTERACTIVE BANDAI NAMCO BETHESDA SOFTWORKS ENTERTAINMENT BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT BETHESDA SOFTWORKS SQUARE ENIX SQUARE ENIX MICROSOFT CAPCOM CAPCOM MICROSOFT KONAMI KONAMI FOCUS HOME INTERACTIVE FOCUS HOME INTERACTIVE SEGA CODEMASTERS KOCH MEDIA SEGA 505 GAMES KOCH MEDIA CODEMASTERS BIGBEN INTERACTIVE BIGBEN INTERACTIVE 505 GAMES LEVEL-5 MILESTONE Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 30 31
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LES FRANÇAIS ET LE JEU VIDÉO 77% DES FRANÇAIS 62% DES FRANÇAIS considèrent le jeu considèrent le jeu CHAPITRE 2 vidéo comme un loisir vidéo comme une LE PROFIL pour toute la famille activité positive DES JOUEURS FRANÇAIS 86% DES FRANÇAIS 80% DES FRANÇAIS considèrent le jeu considèrent que vidéo comme un les jeux vidéo sont secteur innovant créés par des artistes À propos de l’étude « Les Français et le jeu vidéo » L’étude « Les Français et le jeu vidéo » est réalisée par GfK pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre les usages et achats Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » du jeu vidéo en France. Pour cette enquête, un panel de 1 023 personnes 32 âgées de 10 à 65 ans a été interrogé en octobre 2017. sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. 33
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE JEU VIDÉO PARMI LES UN LOISIR POUR TOUS JOUEURS FRANÇAIS 24% 29% 53% jouent tous les jouent régulièrement jours ou presque (au moins 2 fois par semaine) DES FRANÇAIS JOUENT RÉGULIÈREMENT FRÉQUENCE DE JEU HOMMES 53% FEMMES 47% 68% DES FRANÇAIS JOUENT AU MOINS OCCASIONNELLEMENT 34 ANS C’EST LA MOYENNE D’ÂGE DU JOUEUR DE JEU VIDÉO 23% jouent de temps en temps (2 ou 3 fois par mois) 24% jouent à l’occasion (2 ou 3 fois par an) HOMMES 35 ANS FEMMES 33 ANS 95% 92% 61% 91% 60% 73% 70% 55% POURCENTAGE RÉPARTITION DE JOUEURS 51% 46% DES JOUEURS 38% 23% PAR TRANCHE D’ÂGE PAR PLATEFORME 10% Console Smart- PC Tablette Console Box ADSL 10-14 15-18 19-24 25-34 35-44 45-54 +55 de salon phone portable ou câble ans ans ans ans ans ans ans Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. 34 35
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS TOP 10 LES DES GENRES DE JEUX HABITUDES LES PLUS JOUÉS EN 2017 DES FRANÇAIS LES HABITUDES LES HABITUDES DES FRANÇAIS (en heures par semaine) DES JOUEURS COURSE AUTOMOBILE 41% SURFER SUR INTERNET 28,9 + 1,4 heure 30,3 PLATEFORME 37% REGARDER LA TÉLÉVISION 24,3 - 1 heure 23,3 ACTION 36% ÉCOUTER DE LA MUSIQUE 8,9 (hors radio) 10,7 + 1,8 heure SOCIAL GAMING 35% ÉCOUTER LA RADIO 8,4 - 0,2 heure 8,2 SPORT 32% REGARDER DES VIDÉOS 4,9 (DVD, Blu-ray, VOD, streaming, replay...) 6,3 + 1,4 heure TIR/FPS 31% JOUER SUR SMARTPHONE 3 OU TABLETTE 5,1 + 2,1 heures JEU DE RÔLE 31% JOUER SUR CONSOLE OU PC 4,3 2,2 + 2,1 heures STRATÉGIE 28% 3 LIRE DES LIVRES (physiques ou numériques) 3,2 + 0,2 heure LIRE DES MAGAZINES POUR ENFANTS 25% 1,9 OU DES JOURNAUX 1,8 - 0,1 heure COMBAT ALLER AU CINÉMA MULTIJOUEUR ONLINE JEU DE RYTHME 19% 1,1 + 0,1 heure 1,2 Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. 36 37
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE Depuis le 17 décembre 2015, le système PEGI est homologué par le ministère de l’Intérieur. Le gouvernement a en effet rendu obligatoire ce système de classification par âge pour le secteur du jeu vidéo. PEGI PAN EUROPEAN CHAPITRE 3 GAME INFORMATION UNE INDUSTRIE Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, système européen d’information sur les jeux) permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo. RESPONSABLE L ancé au printemps 2003, il s’est substitué à un certain nombre de systèmes nationaux de classification par âge au moyen d'une signalétique unique, désormais utilisée dans la plupart des pays d'Europe. Le système bénéficie de l’appui des principaux fabricants de consoles (dont Sony, Micro- soft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et développeurs de jeux interactifs à travers toute l’Europe. Il est éga- CRÉÉ lement appliqué à toutes les nouvelles appli- cations disponibles sur le Google Play Store. EN Le système de classification par âge a été 2003 élaboré par la Fédération européenne des logiciels de loisirs (ISFE, Interactive Software PRÉSENT Federation of Europe). DANS Que signifient les pictogrammes ? 38 PAYS Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le devant et le dos de la jaquette, et indiquent PRÈS DE l’une des classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 et 18 ans. Ils donnent une indication fiable 30 000 du caractère adapté du contenu du jeu en JEUX matière de protection des mineurs. RATIFIÉS La classification par âge ne tient pas compte du niveau de difficulté ou des aptitudes re- REGROUPE quises pour jouer à un jeu. Ce sont les des- 1 800 cripteurs (cf. page 41) apparaissant sur la SOCIÉTÉS jaquette qui indiquent les principaux motifs pour lesquels un jeu s’est vu attribuer une MEMBRES classification particulière. 38 39
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE LES PICTOGRAMMES PEGI LES DESCRIPTEURS Adapté pour tous les âges. Non-réaliste. Légère violence dans un Violence implicite. contexte comique. Cartoonesque, humoristique. Personnages fantastiques. Scènes effrayantes pour Aucun contenu inapproprié. les jeunes enfants. Violence réaliste envers Violence réaliste envers des des personnages fantastiques personnages à caractère humain. ou violence non-réaliste envers Action sportive avec présence des personnages à caractère de sang. humain. Langage grossier, usage de drogues. Langage grossier modéré, Représentation d’activités nudité, horreur. criminelles. Violence crue/extrême violence envers des personnages à caractère humain sans défense ou innocents. Idéalisation des drogues. Expressions ou activités sexuelles. Ce jeu fait usage d’un Ce jeu contient des images langage grossier. susceptibles d’inciter à la discrimination. Ce jeu se réfère à la Ce jeu représente des corps consommation de drogues nus et/ou des comportements (boissons alcoolisées et tabac ou des allusions de inclus) ou y fait allusion. nature sexuelle. Ce jeu contient des scènes Ce jeu risque de faire peur de violence. aux jeunes enfants. Ce jeu permet de jouer Ce jeu apprend et/ou incite en ligne et, potentiellement, à parier. d’être confronté à des contenus inappropriés. 40 41
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE PEGI PEGI ANALYSE DE L’OFFRE 2017 ANALYSE DES VENTES (marché physique) PARTS DE MARCHÉ EN 2017 (marché physique) 29% 27% 32% EN VOLUME 19% 13% 11% 23% 16% 15% 13% EN VALEUR 14% 12% 16% 28% 31% Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 42 43
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE PEDAGOJEUX.FR LE COMPORTEMENT LE SITE D’INFORMATION DES PARENTS ET DE SENSIBILISATION FACE AU JEU VIDÉO SUR LE JEU VIDÉO PédaGoJeux guide les parents et les médiateurs éducatifs 84% 71% dans l’univers du jeu vidéo. Sur Pedagojeux.fr, ces derniers trouvent toutes les bonnes pratiques et clés de compréhension pour mieux accompagner les enfants dans ce loisir. L des parents sont des parents jouent attentifs à la pratique aux jeux vidéo es questions liées au temps de jeu, En 2015, PédaGoJeux a souhaité s’adres- des jeux vidéo avec leurs enfants au sommeil, à l’âge, aux contenus des ser spécifiquement aux plus jeunes en créant de leurs enfants jeux ainsi qu’à la santé font partie des PédaGoJeux Junior, un espace proposant des préoccupations majeures des adultes. contenus dédiés aux 6-12 ans. Avec Tralalere Le collectif PédaGoJeux s’attache no- (Internet sans crainte) et le SELL, deux de ses tamment à ce que les parents connaissent et membres fondateurs, PédaGoJeux participe au comprennent la signalétique PEGI afin qu’ils lancement de GameCode, une application de puissent sélectionner les jeux adaptés à l’âge et création de jeux vidéo dédiée aux 9-14 ans, qui les POURQUOI JOUENT-ILS AVEC EUX ? à la sensibilité de leurs enfants, ainsi qu’à leurs invite à passer du statut de consommateur à celui 66% 40% 36% 36% 23% valeurs familiales. Le dialogue avec l’enfant sur de créateur, et leur donne les clés pour prendre son expérience de jeu et le partage du jeu en une distance critique vis-à-vis de leurs pratiques famille sont également essentiels aux yeux de vidéoludiques. Avec GameCode, les enfants dé- PédaGoJeux. couvrent les coulisses de la fabrication d’un jeu vi- pour partager pour le fun parce que parce qu’ils pour surveiller déo en abordant les notions de la programmation des activités leurs enfants le aiment y jouer leur contenu Afin d’étendre son ac- et en développant leur culture numérique. leur demandent tion, ce dernier déve- loppe depuis 2014 un PédaGoJeux est un collectif créé en 2008 par des réseau de médiateurs éducatifs, les « Ambas- acteurs issus de la sphère publique, de l’industrie et du monde associatif. FRÉQUENCE DE JEU sadeurs PédaGoJeux » – le plus souvent des Animé par l’Union nationale des associations fami- DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS structures publiques ou liales (UNAF), le collectif PédaGoJeux est consti- associatives qui œuvrent tué de cinq membres fondateurs – le ministère en dans les domaines de charge de la Famille, Internet sans crainte, le Syn- la sensibilisation et de l’information auprès des familles. Ce programme dicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), JeuxOnLine et l’UNAF –, rejoints en 2017 par deux nouveaux membres : l’Association nationale 7% fréquemment 22% régulièrement 42% à l’occasion 11% rarement 16% jamais a reçu, en 2014, le label pour l’amélioration de la vue (AsnaV) et Action du Défenseur des droits Innocence Monaco. La composition multi-acteurs lors de la célébration du de PédaGoJeux permet ainsi un discours équilibré 25e anniversaire de la sur le jeu vidéo, sans le diaboliser ni en avoir une Convention des droits vision angélique. L’objectif est d’en présenter les de l’enfant. atouts et de connaître les points de vigilance. Source : étude SELL/GfK « Les Français et le jeu vidéo » 44 sur une base de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, octobre 2017. 45
LE SELL LES MISSIONS CHAPITRE 4 DU SELL LE SYNDICAT L e Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a été fondé en 1995, à l’initiative des principaux acteurs du marché du jeu vidéo. Pour accompagner l’essor du jeu DES ÉDITEURS vidéo et contribuer à sa démocratisation, les profession- nels du jeu vidéo (constructeurs de consoles, éditeurs de jeux, accessoiristes…) avaient besoin de parler d’une même voix. Reprenant l’exemple de l’Interactive Software Federation of Europe DE LOGICIELS (ISFE), qui défend les intérêts des acteurs du secteur du jeu vidéo au niveau européen, le SELL est immédiatement devenu l’interlo- cuteur privilégié des institutions publiques, des médias et des diffé- rents acteurs associatifs français. DE LOISIRS En vingt ans, les réalisations du SELL ont été nombreuses et déterminantes pour la reconnaissance du jeu vidéo comme l’un des loisirs préférés des Français. Un succès qui ne s’ex- plique pas uniquement par la qualité des jeux proposés par les membres du SELL. Conscients de leurs responsabilités vis-à- vis des joueurs et de leur entourage, les membres du SELL ont mis en place, dès 2003, un système de classification des jeux vidéo simple, complet et indépendant : le PEGI (Pan European Game Information). Le SELL exprime ainsi la volonté de respon- sabilité de notre industrie : système de classification PEGI et dis- positif d’information à destination des parents (PédaGoJeux). Cet engagement sociétal s’est concrétisé en 2015 avec l’homolo- gation du système PEGI par le ministère de l’Intérieur comme sys- tème de classification des jeux vidéo en France. Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vi- déo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs éco- nomiques nationaux, européens et des pouvoirs publics. À ce titre, le SELL organise chaque année deux salons, l’Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF) et la Paris Ga- mes Week (PGW), regroupant les principaux acteurs du secteur du jeu vidéo. 46 47
LE SELL LE SELL L’IDEF est un salon profession- tées à tous les publics, la Paris nel. Chaque année, l’ensemble Games Week propose un es- des acteurs du secteur du jeu pace spécialement pensé pour vidéo s’y retrouve. Durant trois les plus jeunes : la PGW Junior. jours, ils présentent aux ache- Enfants et parents peuvent y teurs de l’industrie les ten- découvrir des jeux, des acces- dances, les nouveaux produits soires et des activités spécia- ou les offres de services qui fe- lement conçus pour les plus CONSOMMATEURS ront sensation lors des fêtes de jeunes. L’occasion également PEGI fin d’année. De plus, différents de rencontrer quelques-unes panels, conférences et tables des écoles formant aux métiers PédaGoJeux rondes permettent de découvrir du jeu vidéo et de la création et de comprendre les nouveaux numérique. Enfin, le troisième PROFESSIONNELS usages ainsi que les nouvelles salon mondial du jeu vidéo ne Études technologies qui ne manqueront pouvait pas oublier les profes- pas de faire évoluer le jeu vidéo, sionnels. Un espace, la Game Relations publiques dont la consommation est en Connection, leur permet de se IDEF croissance constante. rencontrer et de découvrir les créations et les offres qui feront POUVOIRS PUBLICS À la Paris Games Week, durant l’actualité dans les mois et les cinq jours, plus de 300 000 per- années à venir. Gouvernement sonnes viennent jouer, se ren- Institutions contrer et découvrir toutes les Le SELL a aussi pour mission Union européenne nouveautés du secteur ainsi que de défendre les intérêts de ses les plus grandes compétitions membres et, plus généralement, d’Esport. Des centaines de mil- de l’ensemble du secteur du jeu JOUEURS liers de joueurs et leur entou- vidéo. Cela regroupe les éditeurs Paris Games Week rage viennent jouer et découvrir de logiciels, les constructeurs les titres, les technologies et les de consoles, les accessoiristes, Actualités périphériques de fin d’année. mais aussi les studios de déve- Prévention Bien qu’accessible à tous et loppement ou les écoles formant proposant des animations adap- aux métiers du jeu vidéo. Photos : Nicolas Gavet 48 49
LE SELL LE SELL VALORISER LA CRÉATION, L’INNOVATION LES FEMMES DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO La mixité est une formidable richesse pour le jeu vidéo. Le SELL a d’ailleurs rofessionnelles de demain et donne la p parole à des responsables de formations RETROUVEZ ET LES VALEURS dévoilé à l’occasion de la Paris Games Week un documentaire construit autour spécialisées ainsi qu’à des étudiantes. En exposant leurs motivations et leur par- L’INTÉGRALITÉ DE CES CONTENUS DE RESPONSABILITÉ de neuf portraits de femmes de l’indus- cours, ces futures professionnelles par- trie. Elles y évoquent leur expérience tagent leur vision des métiers du jeu vidéo SUR LE SITE personnelle ainsi que leur parcours, et y et de l’avenir. Elles souhaitent faire bou- SELL.FR DE L’INDUSTRIE décryptent les raisons pour lesquelles, selon elles, les femmes sont encore sous- représentées dans le secteur. Le deu- ger les lignes et encourager la présence des femmes, afin qu’elles deviennent actrices à part entière du dynamisme de xième volet de cette série s’intéresse aux l’industrie du jeu vidéo. Le SELL, qui s’inscrit dans une démarche d’information, de pédagogie et de promotion autour de l’industrie du jeu vidéo, continuera tout au long de l’année à donner la parole aux multiples talents du secteur. Depuis 2017, le SELL met en lumière toutes les richesses du jeu vidéo à travers divers documentaires. GAME IN PROGRESS LE JEU VIDÉO EN QUELQUES CHIFFRES Ce documentaire nous plonge dans les coulisses de la Que représente le marché du jeu vidéo aujourd’hui ? conception d’un jeu vidéo. D’une durée de 52 minutes Quelle est sa dynamique économique et démogra- et articulé autour de cinq épisodes, Game in Progress phique ? Qui sont les joueurs ? Le SELL retrace l’évolution expose les dessous de la création d’un jeu vidéo et dé- du marché français du jeu vidéo en proposant quelques crypte les étapes de production et les métiers qui y par- chiffres clés enregistrés entre 1999 et 2017. Vous y dé- ticipent dans des interviews réalisées dans quelques-uns couvrirez notamment qu’en l’espace de dix-huit ans, l’âge des plus grands studios français. Dévoilé début mars, le moyen des joueurs est passé de 21 à 34 ans ou que le premier épisode s’intitule « La Bonne Idée » et donne la chiffre d’affaires du marché a grandement évolué, passant parole à de nombreux créateurs qui reviennent sur le pro- de 862 millions d’euros à 4,3 milliards. cessus créatif et leurs sources d’inspiration à l’origine de chaque jeu vidéo. 50 51
LE SELL LE SELL LE CONSEIL LES MEMBRES D’ADMINISTRATION DU SELL Activision Blizzard Koch Media Michaël Sportouch Hugues Ouvrard Activision Blizzard Microsoft Bandai Namco Entertainment Konami Arnaud Muller Philippe Lavoué Bethesda Microsoft Bandai Namco Entertainment Nintendo Bigben Interactive Nintendo Julie Chalmette Philippe Cardon Capcom Orange Bethesda Sony Interactive Entertainment Disney Interactive Sega Jérôme Le Grand Yves Elalouf Disney Interactive Warner Bros. Interactive Entertainment Electronic Arts Sony Interactive Entertainment Focus Home Interactive Square Enix Dominique Cor Patrick Bellaiche & Michel Magne Electronic Arts Take-Two Interactive Gravity Europe Take-Two Interactive Innelec Multimedia Ubisoft John Bert John Parkes Focus Home Interactive Ubisoft Just For Games Warner Bros. Interactive Entertainment 52 53
Julie Chalmette Présidente Emmanuel Martin Anne-Sophie Montadier Meryl Pioche Délégué général Responsable Communication Responsable Marketing e.martin@sell.fr et Marketing m.pioche@sell.fr as.montadier@sell.fr Retrouvez toute l’actualité du SELL sur les réseaux sociaux @SELL_JeuxVideo @SELL.JeuxVideo @SELL_JeuxVideo SELL TV www.sell.fr
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