Hatier MATERNELLE 2021 - Editions Hatier
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CATALOGUE 2021 Hatier ÉCOLE MATERNELLE Transmettre, le plus beau des métiers ! UE TALOG C E CA N EC T É ! N EST CO S DE Q R CO L A S H EZ LES hoto de votre F areil p ez ave c l’app lécharg u té hone o ssaire smartp tion si nécé a p p li c a l’ VREZ DÉCOU AUTÉS O U V E N OS N es man uels, tage d test Feuille s gratuites, rce ues ressou uels numériq n des ma n d’autres ! et bie
Sommaire FLASHEZ MOI ! Retrouvez plus d’infos JEUX en flashant chaque QR code p. 1 JEUX JEU DE LA CORDELLE PS MS GS N CP N ASH JEU DE LA CORDELLE V. Dubois p. 2 LES LANGUES X X #lettres #entrainement #prévention NOUVEAUTÉ p. 2 LES FORMES X X X p. 3 LES NOMBRES N N N p. 4 PHONOLOGIE VOCABULAIRE X X X p. 5 PRÉPARER LE GESTE D’ÉCRITURE N N N N BOITE DE JEUX GS > CP Un jeu d’observation et de rapidité créé ÉCRITURE par une orthophoniste pour prévenir et réduire p. 6 LES CAHIERS D’ÉCRITURE X X X les confusions entre les lettres. • Il permet d’entrainer le cerveau à différencier p. 7 LES CAHIERS D’ÉCRITURE THÉMATIQUES X X X X rapidement les lettres de façon purement visuelle. p. 7 LES POSTERS D’ÉCRITURE X X X • Un jeu à utiliser à deux, en classe ou à la maison. Contenu de la boite : 1 guide, 2 lots de 83 cartes figurants les lettres, 2 lots de 3 cartes bonus, 2 petites LANGAGE cordes nouées aux deux extrémités. GS - CP À découvrir en vidéo > Flashez le QR code p. 8-9 AU CŒUR DES ALBUMS X X Jeu de la cordelle p. 10-11 SCÉNARIOS ET IMAGES SÉQUENTIELLES X X X N Boite pour la classe 3118145 9782401079595 20,00 ¤ p. 12-13 CATÉGO PHONO X X X X p. 14 DÉCOUVRIR LE PRINCIPE ALPHABÉTIQUE X X X X p. 15 RIBAMBELLE X X X UN JEU ORIGINAL ET STIMULANT MATHÉMATIQUES RÈGLE DU JEU p. 16-17 CAP MATHS X p. 18-19 DÉCOUVRIR LES MATHS X X X Un joueur commence. Il attrape la première carte de son tas et la retourne devant lui sur la table. p. 20-22 MATHÉ MATOUS X X X p. 23 MISSIONS MATHS X X X X PÉDAGOGIE Le second joueur retourne ensuite une de ses COMMENT INTÉGRER LA PÉDAGOGIE MONTESSORI cartes. Chacun leur tour, les joueurs mettent une p. 24-25 N N N DANS SA CLASSE ET À SON RYTHME nouvelle carte devant eux. p. 26-27 PÉDAGOGIE X X X X X PARASCOLAIRE p. 28-29 BALTHAZAR X X X X X Dès que 2 lettres identiques sont visibles en p. 30 MES PREMIERS ATELIERS MONTESSORI X X X X X même temps sur la table, peu importe la couleur, p. 31 PETITES ACTIVITÉS POUR DEVENIR GRAND X X X X X les joueurs doivent attraper le bout de la cordelle qui se trouve en face d’eux. p. 32 CHOUETTE X X X X X Prix applicables au 1er mars 2021. 5 % de remise sur le prix indiqué en face de l’ouvrage. Les nouveautés et prix indiqués sont ceux définis à la date d’impression de ce tarif. Sous réserve de modifications. Tarifs 2021 à jour sur www.editions-hatier.fr JEUX I 1
JEUX JEUX LES LANGUES L. Héron LES NOMBRES M.-P. Dussuc R. Challéat #phonologie #culture #clé USB #calculs #nombres #atelier NOUVEAUTÉ BOITE DE JEUX + CLÉ USB N BOITE DE JEUX MS > GS PS > GS Éveiller les enfants à la diversité linguistique en jouant. 0 jeux pour apprendre à composer et à décomposer • Favoriser de vrais échanges pour développer le langage les quantités. et découvrir les particularités de chaque langue • À utiliser en ateliers, certains jeux sont auto-validants. • Des propositions d’activités collectives, de groupe ou Contenu de la boite : 3 dés (2 dés de 1 à 6 et 1 dé de 1 à 3) autonomes grâce à 20 comptines du monde entier (extraites 1 plateau de jeu recto verso, 11 planches, 263 cartes, 4 pions des albums de Didier Jeunesse) avec 17 langues représentées Inclus : un livret d’accompagnement pédagogique et • Et une comptine en langue des signes les règles du jeu. Contenu de la boite : clé USB avec 20 chansons et comptines + des fiches à imprimer, 124 cartes, 2 plateaux de jeux, 1 dé et 28 dominos Inclus : un livret d’accompagnement avec les propositions d’activités et les règles des jeux PS - MS - GS Les nombres N Boite pour la classe 3118391 9782401079618 35,00 ¤ PS - MS - GS Jeux de langues 4198275 9782401065000 45,00 ¤ Boite pour la classe + Clé USB DES JEUX ORIGINAUX LES FORMES M.-P. Dussuc R. Charnay R. Challéat Composer et décomposer des quantités et l’exprimer permettent de construire le nombre dans son aspect cardinal. C’est aussi une première étape vers la mémorisation de résultats qui seront la base du calcul. #géométrie #langage #manipulation 1 Les carrés de Kikou JEU JEU À RÈGLE 15 À 20 MINUTES OBJECTIFS : PS • MS • GS • Dénombrer perceptivement des collections de deux à quatre objets. • Composer les petites quantités de deux à six objets (MS/GS) BOITE DE JEUX • Composer les petites quantités de deux à quatre objets (PS/MS) Jeu de 2 à 4 joueurs MATÉRIEL : 3 barquettes autonome 8 bandes jaunes (1 carré), 6 bandes bleues (2 carrés), 4 bandes rouges (3 carrés) PS > GS avec un meneur de jeu les joueurs : cartes avec 2, 3, 4, 5, 6 carrés en 5 exemplaires chacune ou en atelier dirigé les joueurs PS ou MS : cartes avec 2, 3, 4 carrés en 5 exemplaires chacune BUT DU JEU : Gagner le plus possible de cartes Kikou Explorer et dire le monde des formes en jouant. RÈGLE DU JEU : Les 3 barquettes contiennent respectivement les bandes de 1 carré, les bandes de 2 carrés, les bandes de 3 carrés. Les cartes sont en pile mélangées, faces avec les carrés non visibles. À son tour, le joueur tire une carte, la retourne et prend 2 bandes en tout : 2 de la même couleur Une boite de 26 jeux pour apprendre à : ou 2 de 2 couleurs différentes. Avec ces deux bandes, il doit pouvoir recouvrir les carrés de la carte. Une fois les 2 bandes prises, il les pose sur la carte pour vérifier si les carrés de la carte sont • Percevoir des différences et des ressemblances bien recouverts. Si c’est le cas, le joueur gagne la carte et la pose auprès de lui. Si ce n’est pas le cas, la carte est remise sous la pile de cartes. Les bandes sont remises dans les barquettes correspondantes. • Associer une forme et sa représentation Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de cartes Kikou ou au bout d’un certain nombre de tours. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes Kikou. VARIANTES : le joueur les bandes au meneur de jeu, • Identifier des premières caractéristiques de formes elles sont désignées par leur couleur, ou le nombre de carrés qu’elles contiennent. Jeux d’exploration – jeux d’assemblage – jeux à règles, à mener DÉROULEMENT en individuel, en équipe ou en groupe Auparavant pour l’appropriation du matériel et de la consigne : proposer une carte de 6 carrés. Demander de recouvrir les carrés de la carte avec des bandes de carrés. L’élève peut piocher Contenu de la boite : un guide avec toutes les règles et dans les différentes barquettes, faire des essais. Puis demander de le faire avec seulement 2 bandes. CONSIGNE : les objectifs pédagogiques, 4 lots de 26 formes de 4 couleurs ! Il faut poser sur les carrés de la carte des carrés de couleur. Mais les carrés de couleur sont sur des bandes de carrés. On ne peut prendre que 2 bandes de carrés : 2 de la même couleur ou 2 de 2 couleurs différentes. différentes, les planches de puzzle, les cartons de lots, les cartes ! Observer si les élèves utilisent spontanément les nombres : « trois, je prends un et encore deux », « trois et un, ça fait quatre ». surface et les cartes contour ! Noter pour quelle carte la réussite est immédiate, celle pour laquelle elle est plus difficile. 32 PS - MS - GS Les formes Maternelle Boite-Nombres_Kirikou.indd 32 19/01/2021 11:39:54 6422952 9782401046269 36,40 ¤ Boite pour la classe Exemple de matériel Extrait du guide 2 I JEUX JEUX I 3
JEUX JEUX PHONOLOGIE VOCABULAIRE PRÉPARER LE GESTE D. Dumont L. Breugghe M. Jilet spécialiste de l’écriture #syllabe #phonèmes #catégoriser D’ÉCRITURE BOITE DE JEUX NOUVEAUTÉ PS > GS Travailler la phonologie et le vocabulaire en jouant. BOITE DE JEUX Un outil qui répond à deux objectifs : N PS > GS • Développer et entrainer la conscience phonologique (syllabe orale, phonème, découverte du principe alphabétique) 10 séries de jeux à proposer en individuel ou en ateliers pour : • Stimuler et structurer le langage (identifier, catégoriser, expliciter un mot et enrichir son vocabulaire) • Savoir reconnaitre les premières lettres des mots • 9 jeux de phonologie, 7 jeux de vocabulaire • Accompagner le passage des formes aux lettres Contenu de la boite : 240 cartes images, 78 cartes lettres, Contenu de la boite : 4 séries de grilles de loto (deux à quatre 1 plateau de jeu, 6 cartons de loto, 48 jetons, 2 dés mots ; deux à trois mots), 6 planches pour les chenilles pressées, des séries de cartes pour les activités d’appariement (lettres en Inclus : un livret d’accompagnement avec les règles des jeux capitale, en cursive, en script) et les activités d’apprentissage Inclus : un livret d’accompagnement pédagogique et les règles des jeux. PS - MS - GS - Début CP Phonologie • Vocabulaire 1318030 9782401061583 35,00 ¤ Boite pour la classe PS - MS - GS Préparer le geste d’écriture N Boite pour la classe 3118268 9782401079601 35,00 ¤ UN MATÉRIEL SOLIDE, DES ACTIVITÉS LUDIQUES, EN PETIT GROUPE OU EN GROUPE CLASSE UN LIVRET PÉDAGOGIQUE TRÈS GUIDANT 1 Construire des mots L’adulte écrit 2 fois le mot sur une bande de papier. tulipe JEU 20 À 30 MINUTES tulipe Il s’agit de reproduire un mot en plaçant devant soi des étiquettes lettres L’adulte choisit de laisser toutes les lettres portant les mêmes lettres que le mot écrit au centre de la planche. ou d’en retirer un certain nombre en fonction du mot choisi. OBJECTIFS : Il peut les retirer en fonction des lettres contenues dans le mot et / ou en fonction • Reconnaissance des lettres par comparaison. de la GS Appariements de : des caractères choisis. Ce double choix dépend du niveau des élèves. Les 26 lettres au CP – cursives et capitales – cursives et script – capitales et script – même type de caractères (cursives, capitales ou script). Les cartes sélectionnées sont placées en tas sur la table à portée de main des enfants. • Exercice de patience dans les 3 graphies • Exercice de l’examen critique bienveillant RÈGLE DU JEU 240 cartes images MATÉRIEL : – le plateau de jeu n° 1 – le dé de 1 à 3 ! L’enfant qui commence est tiré au sort ou désigné par le groupe. Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles Nombre de joueurs – un pion par joueur – les cartes vertes ou bleues d’une montre. 1à4 Pour l’adulte : un stylo et une bande de papier Le jeu commence par la case comportant une flèche. Cette case départ En option : un stylo et une bande de papier par enfant n’est pas comptée au premier passage. Les enfants s’y placent au fur et à mesure de leur entrée dans le jeu. Plusieurs joueurs peuvent Degré d’autonomie occuper simultanément la même case. Leur pion pourra déborder Après choix du mot et écriture par l’adulte : à gauche ou à droite de la case mais il ne pourra pas mordre – peut être joué seul ou à plusieurs en autonomie en CP, voire en GS. L’adulte valide à la fin du jeu. sur la case précédente ni sur la suivante. – peut être joué seul en autonomie à tout niveau. L’adulte valide à la fin du jeu. Requiert la présence de l’adulte dans tous les autres cas. L’enfant jette le dé. Il avance du nombre de cases désigné par le dé (1, 2 ou 3). S’il tombe sur une case verte, il choisit dans le tas la première lettre du mot BUT DU JEU : Reproduire un mot en plaçant devant soi des étiquettes lettres portant les mêmes lettres à reproduire et la pose devant lui. Lorsqu’il tombe sur une case verte comportant une étoile, que le mot écrit au centre de la planche. En option, à la fin du jeu écrire le mot à la main il avance jusqu’à la case verte suivante et choisit une seconde lettre pour continuer en cursive. la reconstitution du mot dans l’ordre. L’ensemble des joueurs valide la lettre choisie. Si la lettre n’est pas validée PRÉSENTATION (= pas conforme au mot écrit) l’enfant la remet dans le tas et en choisit une autre. ! Les enfants sont assis selon l’une des dispositions suivantes : Les enfants et l’adulte choisissent ensemble un mot à écrire La partie se termine lorsque tous les joueurs ont reproduit entièrement le mot et que tous (jour de la semaine, nom de la saison, mot en rapport les mots reproduits par l’enfant ont été validés par l’adulte. S’il s’agissait d’apparier avec une discussion qui vient d’avoir lieu, etc.). des lettres de caractères différents, les enfants vérifient la validité en retournant les cartes. m m ! L’adulte et / ou les enfants choisissent les cartes avec lesquelles ils vont jouer : cursives / capitales cartes vertes OPTION EN FIN DE JEU : L’enfant recopie le mot en cursive. Le cas échéant, il valide en retournant ou cursives / script cartes bleues et l’appariement M m la carte. (type d’écriture manuscrite et type d’écriture des cartes). Un plateau de jeu Cartes_Lettres_CAP_v2Bis.indd 13 30/01/2020 Cartes_Lettres_cursive_v2BIS.indd 15:37:01 13 30/01/2020 Cartes_Lettres_bdc_v2BIS.indd 15:38:41 13 30/01/2020 Cartes_Lettres_cursive_v2BIS.indd 15:37:38 13 30/01/2020 15:38:41 18 19 6 cartons de loto recto-verso + 2 dés + Guide_p001-040_BAT.indd 18 18/01/2021 16:34:51 Guide_p001-040_BAT.indd 19 18/01/2021 16:34:51 Un livret de 40 pages pour vous accompagner recto-verso 48 jetons 4 I JEUX JEUX I 5
ÉCRITURE ÉCRITURE LES CAHIERS D’ÉCRITURE D. Dumont, Docteur en sciences LES CAHIERS D’ÉCRITURE D. Dumont, Spécialiste de l’écriture #geste graphique #structurant du langage Enseignante en rééducation THÉMATIQUES et en pédagogie #geste graphique #transversalité de l’écriture CAHIERS PS > GS Avec ces 3 cahiers en couleurs, la méthode Dumont permet à chaque CAHIERS élève d’entrer dans l’écrit sans fatigue et avec plaisir, qu’il soit droitier PS > GS - ASH ou gaucher : Des cahiers sur les thèmes du cirque et du loup • Cahier 1 : PS/MS : apprendre à tenir son crayon, et percevoir les espaces pour apprendre à écrire en transversalité. et les différentes dimensions. • Des supports conçus pour faciliter la différenciation : • Cahier 2 : MS/GS : développer un tracé fluide à partir de gestes simples consigne différenciée, exercices différenciés, etc. et constitutifs des formes de base de l’écriture. • Cahier 3 : GS : consolider les acquis de façon à obtenir une écriture fluide. PS - MS - GS - ASH Cahier de l’élève - Le Cirque 3188930 9782218960093 5,40 ¤ PS - MS Cahier de l’élève N°1 3428873 9782401064089 5,20 ¤ Cahier de l’élève - Le Loup 2564541 9782218960178 5,40 ¤ MS - GS Cahier de l’élève N°2 3428627 9782401064096 5,20 ¤ Tarif enseignant 3€ GS Cahier de l’élève N°3 3428750 9782401064102 5,20 ¤ Tarif enseignant 3€ GRATUIT www.editions-hatier.fr • Téléchargez le livret https://legestedecriture.fr d’accompagnement > Le blog de l’auteur UN APPRENTISSAGE PROGRESSIF ET RIGOUREUX 1 2 3 4 5 6 Objectif : Premiers essais d’écriture cursive : les lettres e et l. Une page du cahier 2 LES POSTERS D’ÉCRITURE Pour l’atteindre, nous avons : ● tracé au tableau des lignes de grandes boucles et ● tracé des boucles au brouillon en alternant les Consignes : #geste graphique #abécédaire #réglettes individuelles de petites boucles alternées, dimensions, ● observé la dimension des lettres sur les livres, ● parlé de l’équipement de l’école, 1. Souligne les e et les l des mots (utilise deux couleurs différentes). ● disposé des objets en alternant des grands, des petits, ● appris qu’un l (formé d’une grande boucle) et un e 2. Devant le nom, écris « le » ou colle l’étiquette « la » (étiquettes comme l’an dernier ou au début de cette année, (formé d’une petite boucle) forment ensemble le à découper page 31). ● collé des gommettes en alternant une grande, une mot « le ». POSTERS petite, comme l’an dernier ou au début de cette année, ● CYCLES 1 & 2 lit table Les posters proposés par Danièle Dumont : • Un abécédaire dans les 4 formes avec une référence imagée au son tableau • Un schéma pour comprendre le processus de création des formes constitutives des lettres • Un tableau de présentation des chiffres avec mise en évidence de la suite des nombres. • Des réglettes individuelles à découper. coffre banc chaise CYCLES 1 & 2 RDV page 27 pour découvrir 3633426 9782218960154 la pédagogie du geste d’écriture page 6 Posters d’écriture - Le geste d’écriture 22,50 ¤ 6 I ÉCRITURE ÉCRITURE I 7
LANGAGE 1 APPRENDRE À COMPRENDRE AU COEUR C. Lécullée DES ALBUMS #comprendre #vocabulaire #littérature jeunesse GUIDE + RESSOURCES PHOTOCOPIABLES MS > GS Des séquences clé en main pour apprendre à comprendre 4 albums de littérature jeunesse. Pour chaque album : • 8 séances dédiées à la compréhension • Des séances de vocabulaire • Des séances en lien avec d’autres domaines d’apprentissage (écriture, phonologie, arts plastiques, vivant, danse…) • 100 ressources à photocopier (images, supports de jeux, etc.) Christophe Lécullée est spécialiste de l’école maternelle et passionné de littérature jeunesse. Il a été professeur des écoles en maternelle, et Des séquences clé en main, séance par Une des fiches matériel associées enseigne actuellement à l’INSPÉ de l’Académie de Créteil. séance : les objectifs, le matériel, le dispositif, le déroulement MS - GS Guide pédagogique 6961227 9782401052277 35,00 ¤ 3 ABORDER D’AUTRES DISCIPLINES 2 DÉVELOPPER LE VOCABULAIRE PAR DES SITUATIONS MOTIVANTES Les 4 albums, le plus souvent présents dans vos bibliothèques, ont été choisis pour leur qualité littéraire, leur intérêt pédagogique et la variété des thèmes abordés. CINQ AMIS LE PAPA QUI AVAIT de Junko Nakamura 10 ENFANTS Éditions MéMo de Bénédicte Guettier Thèmes : Éditions Casterman l’amitié Thèmes : et les animaux les parents, les loisirs LA GROSSE FAIM LE GÉANT DE P’TIT BONHOMME DE ZERALDA de Pierre Delye de Tomi Ungerer et Cécile Hudrisier École des Loisirs Éditions Didier Jeunesse Thèmes : Thème : les ogres, de la graine au pain la cuisine Les albums sélectionnés font partie des listes de référence du Ministère de l’Éducation nationale. Le jeu 1 : des séances de vocabulaire liées Le projet 2 d’arts plastiques (extrait) au thème de l’album et fondées sur le jeu 8 I LANGAGE LANGAGE I 9
LANGAGE 1 UN GUIDE PRATIQUE ET SOUPLE ÉTAPE 1 Scénario 1 SCÉNARIOS ET IMAGES J.-L. Paour tenant compte des variations, en centrant l’attention sur les >points soulignés mais en s’ajustant à l’âge Observer et décrire l’image 2 Sortie au zoo Utiliser ses connaissances pour chercher, et au niveau des enfants. C. Bailleux dans des images, des indices permettant d’identifier une histoire. Procéder de la même manière que précédemment mais demander de rappeler ATTENTION : Indiquer qu’il ne s’agit pas ici d’obtenir le plus rapidement possible « la bonne réponse » les trois éléments importants sur lesquels il faut centrer son attention (Qui ? S. Cèbe pour passer à la suite. Quoi ? Où ? Personnages, actions, contexte). R. Goigoux OBJECTIFS COMPÉTENCES VISÉES SÉQUENTIELLES Observer Faire prendre conscience auxetélèves décrireque l’image 4 leurs connaissances Mobilisation des connaissances Auteurs spécialistes sur le monde leur permettent de catégoriser des images Annoncer et de découvrir l’histoire qu’ils qu’elles vont voir illustrent la première image en leur ensemble Recherche rappelantd’indices visuels qu’elle appartient à une histoire dont ATTENTION : Lire les mots Zoo et Entrée et donner toutes les informations nécessaires à la compréhension de cette image pour les enfants qui n’auraient jamais rencontré cette situation. de la psychologie Apprendre à analyserilsfinement vont devoir observer les indices qui permettent découvrir les images l’image en d’identifier pourle en thème extraire silence puis la décrire, ensemble, l’histoire Utilisation (ce qu’elle raconte, systématique d’une son titre). Leurméthode expliquer qu’ils devront d’abord pour décrire le plus précisément possible pour ne pas oublier Ne pas hésiter à enseigner le vocabulaire que les élèves ne connaissent pas. du développement d’information importante. une image > Quelle(s) histoire(s) ? Faire prendre conscience que cette image est capitale dans la découverte de l’histoire qu’elle permet et des sciences Afficher l’image au tableau et laisser le temps de l’observation. d’être presque certain que l’histoire raconte « une sortie au zoo ». Demander aux élèves, maintenant de l’éducation MATÉRIEL Guider ensuite sa description de l’image en questionnant sur les personnages qu’ils sont presque sûrs de l’histoire, d’anticiper le contenu des images suivante en mobilisant leurs #ordre #temps #compréhension (nombre, nature, caractéristiques principales, etc.), les actions et le contexte connaissances du scénario de la « sortie au zoo » (Quand on va au zoo, on peut voir quels animaux ? (lieu, moment de la journée, etc.). qu’est-ce que l’on fait souvent avant de sortir ? etc.) Faire identifier le thème de l’image : Demander aux élèves de proposer un thème en le faisant justifier par leurs connaissances et les indices relevés tirés de l’image (faire systématiquement justifier les 5 Images de Sortie au Zoo (SAZ041, SAZ045, SAZ02, SAZ06, SAZ08) Observer et décrire l’image 6 réponses). listées dans l’ordre de leur utilisation VARIATION : Procéder comme précédemment mais en insistant sur le fait que leurs Les récits correspondants aux 5 histoire(s) > Quelle(s) images ? anticipations ont été les bonnes. Indiquer que cependant, ils ne vont pas pouvoir GUIDE Demander aux élèves s’ils peuvent savoir quelle est la bonne hypothèse et pourquoi ? Expliquer que les images qui se trouvent encore dans la boite vont les aider petit à petit à découvrir quelle est la bonne voir toutes les choses qu’ils ont énoncées, toutes les connaissances qu’ils ont dans leur tête sur ce qui se passe lors d’une visite d’un zoo, que cela ferait trop d’images, etc. Mais que ce sont bien tous ces souvenirs, ces connaissances qui hypothèse. Que pour le moment ils n’ont que le premier indice, mais qu’ils vont en découvrir d’autres. MS > GS - ASH 1 Introduire l’activité Demander ensuite aux élèves de dire à quelle(s) histoire(s) cette image peut appartenir. Ne pas hésiter à en proposer quelques-unes avant d’inviter les élèves à en trouver d’autres. leur ont permis de découvrir de quelle histoire il s’agit. Insister sur la méthode suivie pour analyser l’image et en extraire les points essentiels : Présenter l’activité ATTENTION : ne pas corriger les propositions sauf celles qui contredisent le contenu de l’image. 1. Observer sans parler pour rassembler ses connaissances et prendre les informations Un outil clé en main pour permettre aux élèves d’apprendre à : Présenter aux Faire élèvesrappeler l’activitélaqui sera utilisée méthode tout qu’ils ont au long suivie pourdeanalyser la première étape (jusqu’à la première la séance image., en 6).sur les premiers insistant 2. Décrire ensemble avec précision ce que l’on voit sur l’image Dire par exemple : « de aujourd’hui, 3. Formuler une hypothèse : Se demander ce qu’elle représente en reliant ses connaissances avec les temps la méthodevous allez apprendre : Observer et Décrire.àIndiquer utiliserque vosc’est connaissances pourqu’ils cette méthode découvrir vont devoir appliquer • Ordonner une suite d’images l’histoire que raconte tout au une longsérie de la d’images séance. que je vous présenterai l’une après l’autre, dans le désordre. nouvelles informations (les nouveaux indices) 4. Vérifier : Se demander pourquoi cette image va bien avec les histoires que l’on pense avoir trouvées Pour découvrir de quelle histoire il s’agit, vous devrez utiliser votre mémoire, vous appuyer sur ce 5. Anticiper : Imaginer d’autres images qui pourraient aller avec ces histoires en se servant de ses • Situer les évènements les uns par rapport aux autres que vous savez déjà. Car même si vous n’avez jamais vu et entendu cette histoire en particulier, elle Observer et décrire l’image 5 ressemble à une histoire de la vie ordinaire, à une histoire peut-être vécue ou que vous avez vue à la connaissances et de ses souvenirs. Procéder télévision. Pour cela vous allez bien regarder les comme images pour que jel’image précédente vous montrerai pour prendre des indices, ATTENTION : ces cinq étapes doivent être suivies tout au long des séances. • Se repérer dans le temps / construire des repères temporels pour voir à quelle histoire elles vous font penser. » en silence – Observation (saisons, jours de la semaine, etc.) Présenter la boite – Description Observer et décrire l’image 8 – Retours sur le thème de l’image et justification des réponses Présenter le dispositif, dire que : les images ont été rangées dans une seule boite parce qu’elles vont Procéder comme précédemment mais Insister sur le degré de certitude • Développer leurs capacités d’argumentation et leur raisonnement verbal Faire comparer les informations présentes dans la première image et celles qu’ils viennent de découvrir bien ensemble, parce que, ensemble, elles racontent une seule et même histoire. Vous devrez découvrir sur la deuxième. Centrer le questionnement sur les points communs et les différences (reconnaissent-ils des élèves, sur le fait que ce travail systématique d’accumulation d’indices congruents, de formulation d’hypothèses et de vérification leur permet d’être quelle est cette histoire mais vous ne verrez qu’une seule image à la fois. Un enseignement régulier et structuré du langage oral. des personnages ? est-on au même endroit ? le paysage, les animaux sont-ils les mêmes ? etc.) et sur les sûr du thème et de la nature de l’histoire et que, même s’il reste des images dans conséquences de ces observations sur la découverte de l’histoire. Insister sur le fait que pour découvrir la boite, il n’est pas nécessaire de les voir pour être sûr de soi et de l’histoire 2 Découvrir ensemble l’histoire de quelle histoire il s’agit,rangée dans ils vont devoir la boite rassembler des indices, les mémoriser, et les analyser en se racontée par toutes les images. Le lexique est ainsi enrichi : début, fin, premier, dernier, commencer, finir, servant de leurs connaissances pour, à la fin, découvrir l’histoire. Dire que c’est la raison pour laquelle il Annoncer aux faut élèves qu’ils vont et voir une première image bien regarder décrire précisément lesen leur rappelant images pour ne pasqu’elle oublierappartient à une importantes. des informations avant, entre, ordre… ainsi que tout le vocabulaire en contexte des scénarios histoire dont ils devront découvrir le thème (ce qu’elle raconte, son titre). Leur expliquer qu’ils devront d’abord observer> Quelle(s) l’image (enhistoire(s) ? la décrire, ensemble, le plus précisément possible pour ne pas silence) puis en images oublier d’informations Procéder importantes. comme précédemment. Guider ensuite la description de l’image en les questionnant sur les personnages, les actions et le contexte (le lieu, le moment de la journée, etc.). Suivre pour chaque image les étapes rappelées ci-dessous en 12 Sortie au zoo 11 Sortie au zoo 13 MS - GS Guide pédagogique 1725780 9782401054158 14,90 ¤ Maquette_Guide Maquette_Guide Scenario Scenario v2.indd 11 v2.indd 12-13 06/01/2020 11:22:48 06/01/2020 11:22:48 L’enseignant s’approprie la démarche grâce à des séances types IMAGES MS > GS - ASH 2 DES SÉQUENCES EN IMAGES ET TEXTES • Les scénarios en images font écho au vécu des enfants ou sont à explorer avec eux : - une journée d’école, - les anniversaires, - la préparation du carnaval, - la sortie au zoo, - le bonhomme de neige, - l’algorithme, - une journée à la plage, - la croissance d’une plante MS - GS Des phrases-résumés rédigées pour favoriser Images séquentielles 1725903 9782401054165 49,00 ¤ l’appariement texte-image 8 scénarios riches (comprenant entre 8 et 10 images) pour travailler l’ordre et les repères temporels Scénarios complète la collection Catégo-Phono voir p. 12 Autant de grands récits que d’images pour faciliter la compréhension des textes lus 10 I LANGAGE LANGAGE I 11
LANGAGE LANGAGE S. Cèbe CATÉGO · PHONO J.-L. Paour EXEMPLE D’UTILISATION DES IMAGES AVEC PHONO R. Goigoux C. Bailleux Professeurs des Universités #jeu #vocabulaire #lecture GUIDES + IMAGIER PS > GS - ASH Semaine 10 : Tâches de transfert « Déduire » Une collection d’outils pour : Chaque élève choisit une carte et énonce son nom en supprimant la dernière syllabe ; les autres doivent • Développer la catégorisation comme stratégie de mémorisation et d’apprentissage trouver à quel mot ils pensent. • Découvrir et comprendre les relations entre l’oral et l’écrit EXEMPLE DE JEU PROPOSÉ DANS CATÉGO Les activités sont présentées sous forme de fiches pratiques : niveau de difficulté, objectif pédagogique, compétences travaillées, modalités, règles et déroulement, exemple imagé. GUIDE CATÉGO IMAGIER GUIDE PHONO • Organiser ses connaissances • 300 cartes à découper • Développer les compétences sur le monde et enrichir permettant d’évoquer phonologiques pour faciliter son vocabulaire plusieurs centaines de l’apprentissage de la lecture LA CLÉ CATÉGO · PHONO • 80 activités pour apprendre catégories • Des exercices très variés, S. Cèbe en jouant et comprendre les conçus pour centrer l’attention R. Goigoux J.-L. Paour stratégies de catégorisation, des élèves sur les aspects C. Bailleux sous forme de fiches pratiques sonores de la langue et (niveau de difficulté, objectif les aider à en prendre #numérique #personnalisation pédagogique, compétences conscience (à mener avec travaillées, modalités, règles et ou sans l’imagier) déroulement, exemple imagé) CLÉ USB PS > CP - ASH Des ressources numériques clé en main à utiliser pour mener les jeux CATÉGO et les activités PHONO en collectif ou en groupe. PS - MS - GS - ASH • Une personnalisation possible : les 300 cartes de l’imagier sont Imagier 3970668 9782401044722 52,00 ¤ accessibles à tout moment pour prolonger une activité ou créer sa Catégo - Guide pédagogique 3992204 9782401044746 15,80 ¤ propre activité Phono - Guide pédagogique 3992081 9782401044739 15,80 ¤ • Un vrai gain de temps, grâce aux séances de PHONO déjà préparées semaine par semaine Compatible avec tout type de vidéo-projecteur et de TNI MS - GS - ASH Clé USB 6414703 9782218999888 96,00 ¤ 12 I LANGAGE LANGAGE I 13
LANGAGE LANGAGE DÉCOUVRIR LE PRINCIPE R. Assuied A.-M. Ragot RIBAMBELLE J.-P. Demeulemeester N. Demeulemeester S. Rosson ALPHABÉTIQUE #albums #lecture #compréhension #fondamentaux #évaluation CAHIERS MS > GS - ASH KamiTurbanSultan 30/10/06 14:26 Page 27 Développer l’attention des élèves aux aspects sonores de la langue et découvrir les relations entre l’écrit et l’oral. • Le cahier 1 : pour apprendre à découper les mots en syllabes • Le cahier 2 : pour analyser la syllabe en sons GUIDES MS > GS - ASH ALBUMS GS KAMISHIBAÏ GS • Des propositions de conduite des activités Petits thé tres dans lesquels sont insérées Des histoires pour entrer dans l’apprentissage • Des instruments pour évaluer : analyse des des planches imprimées avec l’illustration au du dire, lire et écrire. difficultés, propositions d’aide, critères d’évaluation recto et le texte au verso : les élèves voient • Apprendre à se repérer dans un livre et s’orienter le dessin tandis que l’enseignant lit le texte. dans l’espace page • Dans chaque pochette, on retrouve : MS - GS - début CP - ASH • Conforter le principe alphabétique - les planches de l’histoire Cahier 1 - Les syllabes 8550356 9782401047105 3,50 ¤ • La version en e-books de chaque album permet de - un référentiel des mots collectifs GRATUIT Guide pédagogique - Cahier 1 4461661 9782218959769 14,80 ¤ construire des liens entre le texte entendu et le texte - le guide de l’enseignant www.editions-hatier.fr • Téléchargez le guide pédagogique Cahier 2 - Les sons et les lettres 8550233 9782401047112 3,50 ¤ écrit et du matériel photocopiable Le castelet en carton s’achète à part Guide pédagogique - Cahier 2 4461679 9782218959776 14,80 ¤ GS Tarif enseignant 3€ Album 4936084 9782218935619 8,25¤ GS Le turban du sultan Album Kamishibaï 4936092 9782218935626 8,40 ¤ 4920831 9782218926693 25,60 ¤ Noël approche Le turban du sultan Album Kamishibaï 4936100 9782218935633 8,40 ¤ 4920864 9782218926723 25,60 ¤ POUR PRÉPARER LES ÉVALUATIONS EN DÉBUT DE CP Ambre Ambre Album Kamishibaï 4936118 9782218935640 8,40 ¤ 4920856 9782218926716 25,60 ¤ Amidou Amidou Album Kamishibaï En avant vers la lecture ! 9782218926747 • Distinguer les lettres, les mots des desautres 4920880 25,60 ¤ • Distinguer les lettres, les mots autres • Distinguer les syllabes d’un mot : 7 et 8 signes écrits signes : 1 et: 12et 2 écrits • Reconnaitre une même syllabe dans plusieurs 4936126 9782218935657 8,40 ¤ L’enfant fleur Voilà ce que je sais déjà. • Identifi • Faire er les mots, • Identifier correspondre • Faire correspondre les lettres les mots, les mots : 3, 4: 3,et45et 5 les lettres d’und’un les mots énoncéénoncé énoncés : 9 L’enfant fleur court à l’oral court et àetl’écrit à l’oral :6 :6 à l’écrit Album Kamishibaï 4936134 9782218935664 8,40 ¤ 4920872 9782218926730 25,60 ¤ 1 J’entoure les lettres. Gare au hibou ! Gare au hibou ! 7 Sous chaque image, je trace autant de vagues que de syllabes. Kamishibaï 7 F 4 S A 6 V E 8 4920898 9782218926754 38,90 ¤ f i T ´ b Castelet cartonné 2 J’entoure les mots. ami chat 1234 s 8260 RRRRRR moto CAHIER D’ACTIVITÉS ‡aOh 8 Sous chaque image, je trace autant de vagues que de syllabes. MON CAHIER J’entoure les images des deux mots qui ont le même nombre de syllabes. 3 J’entoure la première lettre des mots. GS rideau loto musicien vélo salade fumée DE LETTRES Des exercices variés 4 J’entoure le premier mot en rouge, le dernier mot en vert. pour entrer dans le GS Le petit ours a une moto . 9 Pour chaque ligne, je dis le nom de l’image entourée en rouge. Je cherche sa première syllabe. J’entoure le mot qui commence par la même syllabe. monde de l’écrit. Un outil pour apprendre 5 J’écris le nombre de lettres du mot. À réaliser en parallèle à reconnaitre et à écrire FARINE Le mot a lettres. des histoires 4 (Ambre) les lettres. parasol Le mot a lettres. à 7 (Gare au hibou). Il permet de développer toutes l�p Le mot a lettres. les compétences liées à la GS 6 J’écoute la phrase que mon maitre lit. maitrise de la langue. Puis j’entoure les mots qu’il me dit d’entourer. Cahier d’activités 4920799 9782218926655 2,60 ¤ Ambre Je joue avec mon vélo . Cahier d’activités GS Ce matin des nuages cachent le soleil . 4920781 9782218926648 2,60 ¤ Amidou Cahier de lettres 4920773 9782218926631 3,70 ¤ Cahier d’activités 30 31 L’enfant fleur 4920815 9782218926679 2,60 ¤ Cahier SONS ET LETTRES.indd 30 30/05/12 08:24 Cahier SONS ET LETTRES.indd 31 30/05/12 08:24 Cahier d’activités 4920807 9782218926662 2,60 ¤ Gare au hibou ! 14 I LANGAGE LANGAGE I 15
MATHÉMATIQUES DES SITUATIONS MOTIVANTES ET LUDIQUES CAP MATHS Extrait de l’unité Le cahier de l’élève R. Charnay M.-P. Dussuc R. Challéat #fondamentaux #ateliers #manipulation CAHIER GUIDE CAHIER + GUIDE GS Une méthode expérimentée en classe sur plusieurs années et conçue par des experts de la didactique des mathématiques. • Des ouvrages qui tiennent compte de la spécificité de l’école maternelle : organisation en ateliers, importance des rituels, de la manipulation et du jeu. • 10 situations « référence » qui structurent les apprentissages fondamentaux. Dans le guide : • la mise en œuvre des activités • le CD-Rom avec les ressources imprimables inclus Dans le cahier : • 32 fiches pour la trace écrite ou les La description et les photos Des apports didactiques Trace “écrite“ de la situation ateliers autonomes du matériel de référence de l’unité 1 • 6 planches de matériel à découper • 1 cahier spécial « parents » inclus UN MATÉRIEL SOLIDE ET FACILEMENT MANIPULABLE Exemple de BOITE DE MATÉRIEL cartes individuelles • Les jeux de cartes • Les cartes collectives grand format • Les plateaux de jeu • Le matériel agrandi à découper • Les formes et chiffres à manipuler Matériel conçu pour une classe de 32 élèves GS www.editions-hatier.fr GRATUIT • Téléchargez un extrait Exemple de cartes Cahier de l’élève 1855590 9782218960109 6,40 ¤ du guide pédagogique, Exemple de collectives Guide pédagogique + CD-Rom 3377867 9782218959516 27,50 ¤ les fiches ATSEM et les plateau de jeu : compléments didactiques la course Boite de matériel pour la classe 3355645 9782218960147 97,40 ¤ Tarif enseignant 3€ www.jeteste.fr/hatier Cap Maths > Existe en version numérique • Testez nos manuels numériques • Demandez votre manuel numérique enseignant Loto 16 I MATHÉMATIQUES MATHÉMATIQUES I 17
MATHÉMATIQUES MATHÉMATIQUES DÉCOUVRIR LES MATHS D. Valentin M.-H. Salin CAHIER #clé en main #résolution de problèmes #ludique GUIDE + MATÉRIEL + CAHIER MATÉRIE L GS GUIDES Des situations originales et ludiques pour PS / MS découvrir les mathématiques en manipulant. Des guides détaillés avec des situations Une progression en 5 périodes croisée mathématiques originales et ludiques, aux 3 domaines d’apprentissage du programme. qui présentent de véritables enjeux Dans le guide : pédagogiques. • Une description concrète des situations • Une progression en 5 périodes croisée Dans le matériel : aux 3 domaines d’apprentissage du programme • Spécialement conçu pour faciliter la mise • Une description des activités illustrées de photos en œuvre des situations : cartes de problèmes, avec des conseils et des pistes de prolongement matériel à découper, jeux de cartes GUIDE Dans le cahier : • Un outil idéal pour que l’élève garde une trace de ses nouvelles acquisitions : feuilles de route, GRATUIT PS / MS www.editions-hatier.fr de recherche et de mémoire Guide pédagogique PS 4461729 9782218959820 28,00 ¤ • Téléchargez 3 situations à tester Guide pédagogique MS 4461737 9782218959837 28,00 ¤ GS Guide pédagogique 3300090 9782218960123 28,00 ¤ Cahier et matériel de l’élève 3133374 9782218960086 5,20 ¤ 1 EXEMPLE DE SITUATIONS EN MS : LES PIQUANTS DE PIK Matériel pour la classe 3311201 9782218960130 44,10 ¤ Tarif enseignant 3€ 2 EXEMPLE DE SITUATION EN GS : SIX CERFS-VOLANTS Les objectifs de situation, le matériel La description guidée nécessaire, les mots et expressions utilisés des activités, avec des conseils et des pistes de prolongements Le guide Le matériel Le cahier 18 I MATHÉMATIQUES MATHÉMATIQUES I 19
MATHÉMATIQUES MATHÉMATIQUES MATHÉ-MATOUS V. Barry C. Bonnieu ATELIERS NUMÉRIQUES GUIDE + MATÉRIEL #manipulation #apprentissage #langage MS > GS - ASH Une méthode pour construire et réinvestir RITUELS MATHÉMATIQUES ses apprentissages : l’élève apprend par la manipulation à résoudre des problèmes mathématiques. GUIDE + MATÉRIEL • Des ateliers de 45 minutes pour permettre à l’élève MS > GS - ASH de développer ses compétences numériques dans un cadre structuré et ludique Une méthode pour construire les Dans le guide : apprentissages, prévenir les difficultés • Une programmation annuelle ou remédier aux difficultés existantes. + des modalités de différenciation • Des rituels de 30 minutes où l’élève apprend à : Dans le matériel : dénombrer, calculer, comparer, résoudre des problèmes, se repérer, catégoriser • Le support des ateliers (plateaux de jeux) + le matériel à prédécouper ou à construire (dés) • 2 types de rituels sont proposés (chrono-matou et problé-matou) Dans le guide : • 32 séances programmées dans l’année MS - GS - ASH + des pistes de différenciation Guide pédagogique 4451688 9782218956201 20,80 ¤ Dans le matériel : Matériel 4451670 9782218956195 54,80 ¤ • 100 cartes + 16 transparents support des activités à mener en collectif MS - GS GRATUIT Guide pédagogique MS 4461620 9782218959721 23,00 ¤ www.editions-hatier.fr TRAVAILLER EN ATELIERS ET FAVORISER LES ÉCHANGES - EXEMPLE DE 2 ATELIERS Matériel MS 4461612 782218959714 54,80 ¤ • Téléchargez des extraits 9782218938771 23,00 ¤ 30 puzzles différents auto-validants Guide pédagogique GS 4936647 Matériel GS 4936654 9782218938788 54,80 ¤ Constuire des puzzles pour s’approprier la structure de la suite numérique COMPRENDRE LES STRATÉGIES DES ÉLÈVES Exemple : l’enseignant montre et cache la carte 15 plateaux de jeux et 4 types de dés Se déplacer sur un parcours pour coordonner gestuelle et comptage, associer quantité et symbole, surcompter et additionner 20 I MATHÉMATIQUES MATHÉMATIQUES I 21
MATHÉMATIQUES MATHÉMATIQUES MATHÉ-MATOUS V. Barry C. Bonnieu MISSION MATHS V. Barry #manipulation #autovalidant #matériel classe #ludique #concret ATELIERS GÉOMÉTRIQUES BANDE NUMÉRIQUE PS > GS - ASH GUIDE + MATÉRIEL Bande numérique murale de 0 à 3 pour dénombrer, ordonner et dater. • À utiliser pendant les situations collectives de dénombrement (ex : identification MS > GS - ASH du nombre de présents et d’absents), ou à l’occasion du rituel de la date. Une méthode pour construire et réinvestir Dans le guide : ses apprentissages : l’élève apprend par • Des activités ritualisées, progressives et simples à mettre en œuvre la manipulation à résoudre des problèmes avec des conseils pour les élèves en difficulté géométriques. • Des ateliers de 45 minutes pour permettre à l’élève de développer ses compétences géométriques dans un cadre structuré et ludique Dans le guide : • Une programmation annuelle GRATUIT + des modalités de différenciation PS - MS - GS - ASH www.editions-hatier.fr Dans le matériel : Bande numérique murale • Téléchargez le guide + Matériel classe 4461653 9782218959752 45,90 ¤ pédagogique • Le support des ateliers (plateaux de jeux) + guide d’activités + le matériel à découper (cartes) ou à construire (dés) GRATUIT MS - GS - ASH www.editions-hatier.fr DES ACTIVITÉS RITUALISÉES FACILES À METTRE EN OEUVRE Guide pédagogique 4451662 9782218956188 20,80 ¤ • Téléchargez des extraits du guide Matériel 4451654 9782218956171 54,80 ¤ 4 ATELIERS POUR 4 COMPÉTENCES ESSENTIELLES Exemple Atelier Logica : 30 tableaux à double entrée différents Dimensions : 3,15 m x 22 cm. Plastifiée Le matériel collectif pour concrétiser les calculs faits en classe ainsi que la notion de date Renseigner des tableaux logiques pour comprendre l’organisation croisée des modes géométrique, topologique et numérique 22 I MATHÉMATIQUES MATHÉMATIQUES I 23
PÉDAGOGIE TOUS LES PRINCIPES LARGEMENT ILLUSTRÉS COMMENT INTÉGRER LA PÉDAGOGIQUE S. d’Esclaibes N. d’Esclaibes Il est important en maternelle que l’enfant Dans la pédagogie Montessori l’enfant MONTESSORI DANS SA CLASSE C. Duquenne apprenne de manière multisensorielle… On est pleinement acteur de ses ET À SON RYTHME trouvera alors dans la classe du matériel apprentissages. lui permettant de développer et affiner #changer #innover NOUVEAUTÉ ses sens. N GUIDE PS > GS Accompagner les enseignants pour mettre en place des activités Montessori en fonction de leurs propres domaines de prédilection. Pour chaque champ étudié : • Les objectifs, l’organisation, la présentation, les avantages Il est tout à Il est important • La réalisation concrète et illustrée fait possible de de réfléchir au • Les tutoriels pour les activités types concevoir des cadre et règles fiches d’évaluations de la classe car le • Des correspondances avec les objectifs des programmes « positives » qui calme est essentiel pour les enfants de 3/6 ans reprennent la pour favoriser la • Des témoignages pour encourager et guider ceux qui commencent ! manipulation du concentration matériel et mettent profonde de l’enfant. en avant les acquis de PS - MS - GS N Guide pédagogique 3118022 9782401079588 29,00 ¤ l’enfant. https://sylviedesclaibes.com > Le blog de l’auteur, Sylvie d’Esclaibes DES RÉPONSES PRATIQUES • Comment s’approprier la pédagogie Montessori dans son environnementueen respectant le cadre de l’Éducation ie Nationale ? La Cult u La Musiq Les Activités Motricité La Vie La V Les Maths Le Langage re La nsorielle • Le mélange des artistiques âges : Pourquoi ? Comment faire pratique se ? • La posture de l’adulte ? Qu’est-ce que cela change ? Comment faire ? • Comment expliquer son choix pédagogique aux parents, aux collègues, à la hiérarchie ? • Par quel champ commencer ? + des emplois du temps type ure La Cult La Musiq ue Les Activités La Motricité Il est important de cultiver chez l’enfant son Le fonctionnement d’une classe Montessori artistiques propre désir d’apprendre. Comme il apprend ne pousse pas l’enfant vers l’individualisme au en absorbant son environnement, le rôle de contraire ! Un climat d’entraide et de partage La Vie Les Maths e l’adulte sera de lui proposer des activités s’y installe ! Il est en plus tout à fait possible de La Vie sensorielle Le Langag pratique qui vont attiser sa curiosité et répondre à ses conserver certaines activités en petit groupe besoins. comme ici l’éveil musical. 24 I PÉDAGOGIE PÉDAGOGIE I 25
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