LE JEU VIDÉO, ENTRE OBJET CULTUREL ET OBJET DE CULTURE - MASTER MULTIMÉDIA par Gautier Rumpler - Gautier ...

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LE JEU VIDÉO, ENTRE OBJET CULTUREL ET OBJET DE CULTURE - MASTER MULTIMÉDIA par Gautier Rumpler - Gautier ...
LE JEU VIDÉO,
ENTRE OBJET CULTUREL
ET OBJET DE CULTURE

       MASTER MULTIMÉDIA
        par Gautier Rumpler
       SOUS LA DIRECTION DE M.GOULON

         Université de Strasbourg
                2014-2015
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AVANT-PROPOS
Baignant depuis jeune dans l’univers du jeu vidéo, ce mémoire
est une opportunité pour moi de pouvoir aller plus loin dans mon
expérience vidéoludique. J’en profite pour remercier Madame
Estelle Dalleu qui m’a éclairée sur certains points clés et Monsieur
Benjamin Goulon pour l’accompagnement qu’il nous a apporté tout
au long de ces deux années.
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INTRODUCTION
Si je vous parle de "Pong", vous me répondrez probablement qu’il
s’agit du premier jeu vidéo au monde. Si ce dernier possède une
telle réputation, c’est parce qu’il a permis à la pratique du jeu
vidéo de se démocratiser, et ainsi se commercialiser. En vérité, les
premiers "jeux vidéo" remontent aux années 1950. À cette époque
les premiers essais d’interaction ludique, via une interface de type
écrans d’ordinateur, ou encore grâce à des contrôleurs de types
manettes, sont fructueux. Cependant, ce n’est que 20 ans plus
tard, que le célèbre "Pong" popularise les bornes d’arcades dans
un monde qui découvre alors la puissance des ordinateurs.

Aujourd’hui, le jeu vidéo est totalement démocratisé, allant de
la découverte, la passion, le passe-temps ou même le jeu vidéo
professionnel; chacun y trouve son compte. Si le jeu vidéo séduit,
c’est parce qu’il a évolué et qu’il touche maintenant des cibles
bien plus vastes de manière plus efficace et plus abordable qu’à
l’époque. Cette évolution marque notre société et influence des
domaines étroitement liés à la pratique du jeu vidéo, c’est pourquoi
on peut se poser la question suivante, comment le jeu vidéo a-t-il
évolué pour passer d’un objet culturel, à un objet de culture ?

Les techniques de conception du jeu vidéo se sont adaptées aux
évolutions toujours croissantes en matière de technologie et de
moyens. Elles ont entraîné la naissance de nouveaux modes de
création pour séduire une cible qui devient de plus en plus ouverte
et intéressée par le monde du jeu vidéo. Le jeu vidéo en tant qu’objet
culturel s’est défini dans la création d’un univers qui lui est propre
et dans sa relation avec les arts visuels, la musique ou encore la
littérature, jusqu’à créer ses propres singularités. Maintenant bien
ancrée dans notre société, la discipline trouve un nouvel horizon
pour répondre à des attentes jusqu’alors non soupçonnées, on
utilise le jeu vidéo comme un nouveau média, un vecteur de culture
qui semble tout à fait remplir son rôle...

                                                                               p.5
                      Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
LE JEU VIDÉO, ENTRE OBJET CULTUREL ET OBJET DE CULTURE - MASTER MULTIMÉDIA par Gautier Rumpler - Gautier ...
SOMMAIRE

      INTRODUCTION                                                                     p.5

      SOMMAIRE                                                                         p.6

      I. LE JEU VIDÉO D’HIER À AUJOURD’HUI p.8
      1) LA CRÉATION D’UN JEU VIDÉO                                                    p.8
             a) Pourquoi jouer ?
             b) L’évolution du développement d’un jeu vidéo
      2) (R)ÉVOLUTION DU JEU VIDÉO                                           p.10
             a) L’influence des évolutions technologiques dans notre société
             b) Un nouveau support de jeu vidéo, le mobile
             c) Dématérialisation et nouveaux modes de distribution
      3) JOUEUR, ACTEUR DU DÉVELOPPEMENT ET DE LA VIE DU JEU                           p.16
            a) La collaboration 2.0
            b) Le futur du jeu fini
      4) L’AVENIR DU JEU VIDÉO ET DE SA PLACE DANS LA SOCIÉTÉ                          p.19
             a) Le futur du jeu vidéo
             b) La place du jeu vidéo dans la société

      II. DIALOGUE ET PERCEPTION
          DU JEU VIDÉO                                                                 p.22
      1) LE DIALOGUE DU JEU VIDÉO AVEC SON ENVIRONNEMENT                               p.22
             a) Jeu vidéo et Arts visuels
             b) La culture Jeu vidéo
             c) Le jeu vidéo et ses singularités

p.6
                              Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
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2) PERCEPTION ET POLÉMIQUE                                                    p.29
      a) Jeu vidéo et Médias
      b) Jeu vidéo et Politique

III. LE JEU AU SERVICE DE L’HOMME, DE p.34
LA CULTURE ET DU PATRIMOINE
1) UNE SOCIÉTÉ VIDÉO-LUDIQUE                                                  p.34
      a) La gamification ou ludification
      b) La gamification, une solution universelle ?
2) LE SERIOUS-GAME                                                            p.38
       a) Définition, origines et principes
       b) Ce que les jeux vidéo ont à nous apprendre
       c) Le serious-game, un avenir possible ?

3) LE JEU, LA CULTURE ET LE PATRIMOINE                                        p.43
       a) L’évolution des musées et de la culture
       b) Jeu et patrimoine

IV. QUAND LE JEU SERT LA CULTURE                                              p.48

CONCLUSION                                                                    p.79

BIBLIOGRAPHIE                                                                 p.80

ANNEXES                                                                       p.81

                                                                                     p.7
                     Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
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I. LE JEU VIDÉO D’HIER À AUJOURD’HUI
       Vous l’aurez bien compris, le jeu vidéo a beaucoup évolué depuis
       sa création. La génération internet et les outils de créations ont
       changé par rapport à la fin du 20e siècle, ce qui a entraîné une
       véritable (r)évolution tant socialement, que techniquement. En
       effet, les cibles ont évolué en même temps que les besoins, et les
       modes de développement et de consommation se sont pliés aux
       nouvelles lois économiques qui régissent le monde numérique.

       1) LA CRÉATION D’UN JEU VIDÉO

                 a) Pourquoi jouer ?

       La notion de divertissement est universelle et propre à l’être
       humain. Certains utilisaient le divertissement pour occuper la
       population, d’autres y voyaient un mode d’évasion et de détente,
       permettant une véritable déconnexion avec le monde.

       La société actuelle nous baigne dans un stress quotidien qui
       requiert parfois un exutoire conséquent pour nous en extirper.
       Le jeu vidéo fait partie de ces expédients qui ont séduit le plus de
       Français, ainsi 50%1 des Français se déclarent joueurs, et c’est
       30% de plus que dans les années 2000. Bien entendu si le jeu
       vidéo est un formidable exutoire, c’est parce que ses bienfaits ne
       sont plus un mystère. Jouer, de manière générale, représente un
       besoin fondamental pour l’enfant, l’adolescent, et l’adulte. Le jeu
       développe le sens social. En jouant, on communique, on crée un
       contact avec les personnes qui nous entourent tout en découvrant
       notre personnalité et la manière dont on interagit en groupe. Le
       jeu développe l’apprentissage. Nous avons tous subi l’épreuve
       des pochoirs à formes dans notre jeunesse, ce qui nous a permis
       d’appréhender, de toucher le monde physique qui nous entoure,
       mais surtout de le comprendre. Jouer développe les émotions et
       l’intellect. Certains jeux malmènent notre sens de l’orientation, de
       la réflexion, et nous obligent à trouver des solutions aux problèmes
       qui nous font face. Ils suscitent aussi joies, rires, colères et
       1
          Source, l’AFJV, l’Agence
       française pour le Jeu vidéo en
       date du 10 février 2015.

p.8
                                        Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
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concentration. Tant de caractères que l’on retrouve dans le jeu vidéo
et qui séduisent les intéressés. Si l’objectif du jeu (vidéo) semble ne
pas avoir changé, la manière dont celui-ci est développé a beaucoup
évolué grâce à internet et à la puissance des ordinateurs.

        b) L’évolution du développement d’un jeu vidéo

Comparons le développement d’un jeu vidéo en 1990 à celui de 2015.
En 1990, on pourrait synthétiser la création d’un jeu vidéo avec le
schéma ci-dessous.

Studio de développement                          Éditeur                           Produit disponible en magasin
                                                                                   dans une version matérialisée

                          Exemple synthétique du développement d’un jeu vidéo à la fin du XXIe siècle

Un studio de développement, composé d’une équipe de développeurs,
de graphistes 2D, 3D, d’animateurs, d’ingénieurs son, etc. créé un
jeu vidéo. Cette équipe est financée par un éditeur, qui aura été
convaincu au préalable par le projet, et qui souhaite investir dans
son développement. Cet éditeur est une structure indépendante qui
s’occupera alors de la partie marketing, lancera des campagnes de
publicité, du financement et de l’approvisionnement des magasins
distributeurs. Ces derniers proposeront ainsi une quantité x de
versions du jeu vidéo disponibles physiquement, on les appelle
communément les "versions boîtes".

En 2015, les évolutions technologiques ont entraîné un
bouleversement dans les modes de développement et de
consommation. Regardons plus précisément ces modifications à
travers le schéma ci après.

                                                                                                                   p.9
                              Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
LE JEU VIDÉO, ENTRE OBJET CULTUREL ET OBJET DE CULTURE - MASTER MULTIMÉDIA par Gautier Rumpler - Gautier ...
Aspect collaboratif
                                        Kickstarter, levée de fonds

       Studios de développement                                                         Disponible sur Internet
       indépendants et reconnus                                                         version dématérialisée

                                                   Éditeur                              Disponible en magasin
                                                                                         version matérialisée

                        Exemple synthétique du développement d’un jeu vidéo au début du XXe siècle

        Premièrement, on observe l’apparition de studios de développement
        indépendants. Ces derniers s’appellent ainsi parce qu’ils peuvent
        être indépendants face aux éditeurs souvent inéquitables dans le
        financement. A contrario, on voit aussi la naissance de studios
        de développement renommés qui eux sont couvés par des
        éditeurs eux aussi reconnus. Ainsi, nous avons une concurrence
        déloyale qui se crée, mais qui va être contournée grâce à des
        modes de financement et de diffusion propre à cette génération.
        Les indépendants font souvent appel à une collecte de fonds via
        des interfaces web de type Kickstarter, un site d’appel au don
        qui propose de récompenser les donateurs à la hauteur de leur
        générosité pour leur participation au développement. Le joueur
        intègre alors littéralement l’engrenage de la création du jeu vidéo,
        en prenant le rôle d’une "fraction d’éditeur".

        2) (R)ÉVOLUTION DU JEU VIDÉO

                 a) L’influence des évolutions technologiques
                 dans notre société

        Les découvertes technologiques sont de plus en plus nombreuses.
        L’ère de la miniaturisation et du numérique a fait naître des
        objets connectés qui vivent avec nous au quotidien. Ces objets

p.10
                                    Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
se sont nourris des précurseurs en matière de technique et de
technologie. Ainsi la démocratisation du tactile vient étroitement
se lier à l’apparition des consoles tactiles. Le tracking via les
webcams, va entraîner des ressources utilisables en matière d’UX2
comme l’eyetracking. Autant dire que le jeu vidéo est précurseur
en la matière, dans certains domaines.

Le premier impact des nouvelles technologies va venir bouleverser
la chaîne de développement du jeu vidéo. La naissance des
studios indépendants n’est pas un hasard. Concrètement,
n’importe qui pourrait ouvrir un studio de développement
indépendant. L’évolution d’internet et des aspects collaboratifs
comme Kickstarter permet d’offrir les ressources nécessaires
à la création de ce type de projet. De nombreux tutoriels sont
disponibles sur la toile pour former quiconque s’intéresse au
développement du jeu vidéo, et ce en toute gratuité. Certains
moteurs de jeux performants sont disponibles gratuitement,
d’autres, plus puissants, sont même disponibles à la location,
proposant un tarif plus qu’abordable, de l’ordre de 10€/mois pour
le Cryengine. Pour vous donner une notion d’estimation, la licence
complète du moteur Cryengine aurait été rachetée par Amazon
pour 70 millions d’euros. Si ces moteurs peuvent se permettre
d’être aussi performants, c’est parce que nos ordinateurs sont
beaucoup plus puissants et sont donc capables de faire tourner
des moteurs de rendus eux aussi beaucoup plus puissants. Cela
permet ainsi d’avoir des jeux vidéo de qualité supérieure, ayant
des graphismes proches du photo-réalisme.

En effet, le jeu vidéo s’inspire du monde qui l’entoure et puise
dans les nouveautés technologiques pour améliorer l’expérience
utilisateur. Ainsi il s’approprie différents outils et techniques pour
le bien du joueur. Mais ce n’est pas tout, car le monde numérique
s’est aussi grandement inspiré des découvertes technologiques
ayant eu lieu dans le monde du jeu vidéo. Prenons l’exemple du
tactile. Aujourd’hui le tactile est répandu à l’échelle mondiale.
2
   User Experience, c'est le
ressenti émotionnel d'un
utilisateur face à une interface,
un objet ou un service

                                                                                             p.11
                                    Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
Tous les appareils sortants d’usine sont désormais équipés de
       cette technologie, et ce grâce à une évolution majeure ayant
       eu lieu à l’époque où le géant Nintendo sortait sa Nintendo DS.
       Équipée alors de son pavé tactile et de sa mobilité, elle a inspiré
       plusieurs firmes qui ont tenté de sortir des concurrentes qui n’ont
       pas fait d’aussi bons résultats (la PSP de Sony par exemple). Ainsi
       la Nintendo DS voit le jour en 2004, elle impose le marché public
       de son accessibilité et est dotée de cette technologie qui faisait
       alors rêver. 3 ans plus tard, Apple ouvre la porte du tactile d’un
       grand coup de pied, et sort son premier iPhone qui démocratise
       alors la technologie tant prisée à l’époque. 2007 marque alors le
       début de l’ère tactile. En 2003 aussi, c’est l’EyeToy de PlayStation
       qui faisait son apparition. Cette petite webcam se branchait alors
       à sa console de salon et permettait à l’utilisateur d’interagir
       avec son jeu vidéo ou sa télévision par une reconnaissance des
       mouvements. En 2010, cette technologie est démocratisée grâce
       au Kinect et l’univers de l’UX va s’en approprier les techniques
       et la détourner pour en faire de l’eyetracking. Cette technique
       permet alors aux intéressés d’analyser les déplacements de l’œil,
       sur une page web par exemple, pour voir quels éléments sont
       directement vus et au contraire ceux qui ne le sont pas.

       La naissance de toutes ces nouvelles technologies a un impact
       sociétal important. La propagation de l’ordinateur dans la société
       facilite l’accès à l’art et à la culture. Au début des années 2000,
       l’écran prend une place centrale dans le quotidien des Français
       et leurs pratiques culturelles grâce à la diversification des
       équipements audiovisuels. Quinze ans plus tard, les offres et le
       marché se sont adaptés pour couvrir les nouveaux supports, et
       forcément les nouveaux besoins que ces derniers ont générés.

             b) Un nouveau support de jeu vidéo, le mobile

       Une nouvelle forme de jeu vidéo est apparue suite à l’avènement
       des nouvelles technologies, le mobile. Les supports évoluent et

p.12
                            Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
l’époque où Nintendo sortit sa première Gameboy est révolue.
Place aux tablettes et smartphones, remplissant parfaitement
le rôle des consoles de jeux portables d’antan et même plus.
Le jeu Candy Crush lancé en 2012, un casse-tête revisité qui
s’enorgueillit de 345 millions de joueurs dans le monde connait un
succès phénoménal. Ce jeu ferait presque de l’ombre à d’autres
jeux de stratégie qui se portent eux aussi à merveille, Pet Rescue,
Clash of Clans, Criminal Cases et c’est sans compter les jeux de
chiffres et de lettres comme le Sudoku ou bien le Scrabble. En
effet, ces indémodables ont adopté une version mobile et en ligne
à laquelle on peut accéder partout. Sophistication et performances
des smartphones, tablettes, forfaits illimités bon marché, qualité des
réseaux, ces jeux ne connaitraient pas un tel succès sans l’essor des
nouvelles technologies, souligne la sociologue Catherine Lejealle3.
Mais qu’est-ce que le jeu mobile a changé dans notre vie, notre
mode de consommation et dans la conception des jeux ?

Accessible et attractif, le jeu mobile détient une facilité d’utilisation
séduisante. Quelques minutes suffisent pour démarrer une
session courte, rythmée, que l’on peut arrêter pour répondre à un
mail et reprendre à tout moment. Cette facilité à jouer entraîne
un nouveau type de consommation qui nous pousse à dégainer
notre smartphone à la moindre occasion, quand ouvrir un livre
pour deux arrêts de tram n’aurait guère d’intérêt. Certains
joueurs estiment même alors rentrer dans un état proche de la
méditation. Le game designer Oscar Barda dit même en parlant
du Solitaire ou de Candy Crush : des jeux qui font naître un état
méditatif où le moi conscient s’éteint. On croit souvent à tort que la
méditation consiste exclusivement à s’asseoir en tailleur et à penser
à du blanc. En réalité, de très nombreuses techniques de méditation
consistent plutôt à répéter des actions jusqu’à ce que le cerveau les
banalise.4

Aussi, les nouvelles caractéristiques de ces jeux se retrouvent
dans la manière dont ils ont été pensés et développés. En effet,
3                                       4
  Auteur de J’arrête d’être                h t t p : / / b logs.rue89.
hyperconnecté ! Reussissez              nouvelobs.com/extensiondu-
votre détox digitale !, Eyrolles,       domaine-du-jeu, dernière
2015.                                   visite en 2015.

                                                                                             p.13
                                    Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
un système d’alerte et de bonus (lorsqu’on ne joue pas sur son
       smartphone ou sa tablette pendant plusieurs jours) vient aussi
       placer l’utilisateur dans un état de vigilance permanente : c’est
       l’une des caractéristiques de ces jeux : rester continuellement
       présents à l’esprit des utilisateurs. Les jeux sont ainsi développés
       pour survivre dans la durée, là où leurs ancêtres avaient ce
       majeur défaut. De plus en plus de jeux sont développés à travers
       un système de progression qui permet à l’utilisateur d’évoluer
       dans des niveaux toujours plus compliqués. C’est l’idée même
       du marketing dit “viral” : on a besoin des autres pour avancer.
       C’est pourquoi on parle de jeux sociaux, à distinguer des jeux de
       société : ces derniers seraient créatifs, socialisants, croit-on quand
       les autres seraient une sorte de fuite hors de la vie sociale. Or ces
       jeux auxquels on joue, certes seul, créent des liens, beaucoup plus
       en tout cas que la réussite porteuse des valeurs cultes des années
       80 (individualisme et réussite)5. C’est donc une réelle révolution
       sociale qui apparaît grâce aux jeux vidéo mobiles, autrement
       appelée le “social-gaming .

       Il y a de nouveaux supports de jeu, donc de nouvelles interfaces et
       modes d’utilisation. Le mobile induit donc une nouvelle interface,
       qui va venir bouleverser les différents supports, mais surtout, et
       à notre grande surprise, les interfaces web. Si le mobile est un
       excellent vecteur de créations d’applications ludiques, il reste aussi
       un moyen supplémentaire de visibilité pour certaines entreprises
       et cela va bouleverser la chaîne de développement. L’apparition
       du “responsive design”6 est étroitement liée à la naissance
       du mobile qui va proposer des interfaces adaptatives selon le
       support sur lequel on navigue. Cette évolution des interfaces
       est maintenant démocratisée à tel point qu’il en est devenu une
       norme et que toutes les grandes firmes s’y sont pliées. Cela a eu
       un impact économique important, mais a surtout entraîné l’ère
       de la connectivité, où la relation entre les différents supports doit
       être primordiale. Il n’y a rien de plus simple de nos jours que de
       communiquer entre son smartphone, tablette et ordinateur via des
       5                                    6
         Nicolas Neuveux, spécialisé          La conception d'un site web
       dans les thérapies comporte-         pour que son contenu s'adapte
       mentales et cognitives, auteur       automatiquement à la résolu-
       sur http://e-psychiatrie.fr/         tion écran du terminal qui est
                                            utilisé pour le visionner. On
                                            peut également parler de site
                                            adaptatif.
p.14
                                        Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
interfaces et des applications développées à cette fin. L’objectif
étant toujours d’avoir une accessibilité et une simplicité dans la
relation entre les différents supports qui viennent s’installer chez
les particuliers comme chez les professionnels.

       c) Dématérialisation et nouveaux modes de distribution

Si par chance le studio indépendant recueille assez de fonds pour
lancer son projet et le finaliser, il pourra choisir de le vendre sur des
plateformes de distribution dématérialisée comme Steam ou Origin
par exemple. Steam est une plateforme développée par un éditeur
reconnu (grâce au jeu vidéo Half-Life et Half-Life 2), Valve. Née en
2003, elle permet depuis aux studios reconnus comme indépendants
de vendre leurs jeux vidéo à des prix défiants toute concurrence.
Ainsi, Steam propose plus de 4500 jeux vidéo, téléchargeables en
ligne, de quoi séduire les 125 millions d’utilisateurs actifs.

Alors pourquoi la dématérialisation séduit-elle autant ? Tout
d’abord pour des raisons économiques. Les prix des boîtes, des
Cds, représentent un coût non négligeable à une certaine échelle.

       Jeu vidéo physique

           8%             52%                            20%            20%

                                                                                          Prix total du jeu ≈ 50€
        Modèle mobile

                                70%                                30%

                                                                                          Prix total du jeu ≈ 3€
        Modèle en ligne

                                          100%

                                                                                          Prix total du jeu ≈ 10-20€

           Développeur          Éditeur          Distributeur         Détaillant          Joueur

       Chaînes de valeur du jeu vidéo physique et du jeu vidéo dématérialisé

                                                                               source : European Games
                                                                            Developer Federation (EGDF)

                                                                                                                       p.15
                                      Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
Avec la dématérialisation des jeux, la chaîne de valeur est simplifiée.
       La désintermédiation allège la distribution. Un seul distributeur en
       ligne assure la rencontre entre le jeu et les joueurs, quand il fallait
       un ou plusieurs grossistes et un détaillant dans le monde physique.
       Le modèle le plus simple est un modèle sans intermédiaires, dans
       lequel le développeur/éditeur vend directement le jeu en ligne aux
       joueurs. On peut la résumer sous deux formes, selon que l’on se
       trouve dans le cas du jeu sur mobile ou en ligne (hors mobile).
       L’aspect écologique est aussi à prendre en compte. Les transports
       se font par camions pleins, la création de boîtes et de Cds utilise
       des matières fossiles, tant d’arguments qui ont forcé la fermeture
       de nombreux magasins et la création de ces fameuses plateformes
       de distribution. La proximité est aussi un argument à prendre en
       compte, on peut dorénavant acheter son jeu vidéo en quelques
       clics, chez soi, et l’installation se fait alors tout aussi rapidement.

       3) JOUEUR, ACTEUR DU DÉVELOPPEMENT ET DE LA VIE DU JEU

              a) La collaboration 2.0

       Pour en revenir aux notions vues précédemment, l’aspect
       collaboratif naît principalement de l’évolution des supports de
       communication. Si les studios indépendants se font de plus en plus
       nombreux, c’est parce qu’il y a de plus en plus de joueurs prêts à
       investir dans un projet personnalisé. L’univers du jeu vidéo a lui
       aussi été bouleversé par cette nouvelle communication. Le fait
       que ces produits soient disponibles en ligne facilite le partage et le
       dialogue entre les développeurs et les joueurs. Des outils sont créés
       au sein même des plateformes comme Steam pour permettre aux
       joueurs de déposer un commentaire suite à l’expérience qu’ils ont
       vécu sur le jeu, permettant ainsi de donner leurs avis, mais aussi
       de rentrer en contact avec l’équipe de développement .

       Ainsi, lorsqu’un jeu effectue de très bonnes ventes, que sa
       communauté est assez grande pour évoluer, il n’est pas rare de
       voir apparaître des contenus additionnels suite à la demande des

p.16
                             Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
joueurs. Les studios de développement sont maintenant conscients
de ce nouveau mode de collaboration et prennent en compte ce
facteur dès le début d’un nouveau projet de jeu vidéo.

Cependant, une certaine contrainte est possible. Je vais prendre
l’exemple de DayZ. DayZ est un jeu dans lequel on crée son avatar
dans un monde post-apocalyptique où il faut survivre face à la faim,
les zombies et les maladies. DayZ, en cours de développement (donc
un produit non fini), est d’ores et déjà disponible. En l’achetant, on
peut bénéficier d’un accès à "l’avant-première" permettant ainsi
d’y jouer. Cependant, le produit étant non fini, il est stipulé que
vous, en tant que joueur, prendriez toute responsabilité en cas de
bugs, d’erreurs de démarrage ou de plantages.

                                                                           L’écran d’accueil dans le jeu DayZ

                                                                                                                p.17
                      Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
C’est ce qu’on appelle la phase Alpha du développement. Celle-
       ci correspond à la première phase de développement (après
       le prototypage), elle précède la phase Beta, qui elle précède la
       version fonctionnelle et potentiellement commercialisable. De
       nombreux jeux proposent désormais d’avoir accès à la phase Alpha
       ou Beta à coût réduit pour faire participer le joueur dans la phase
       de développement. Ainsi le joueur prend parti au projet, et aide
       l’équipe de développement tout en profitant de l'avant-première.
       Mais un autre type de collaboration et de partage est né de cet
       échange.

                 b) Le futur du jeu fini

       À l’époque lorsque le jeu vidéo en tant que produit fini était
       commercialisé en version boîte, on achetait son CD et y jouait chez
       soi. Une fois terminé, ce dernier était replacé dans sa boîte puis
       rangé, souvent sans être rouvert. Il était possible de se rendre en
       magasin pour acheter la version suivante mais il n’était pas possible
       d’ajouter du contenu supplémentaire. Les consoles faisaient office
       de lecteur DVD, elles n’avaient pas de disque dur interne ou de
       connexion qui permettait d’ajouter des mises à jour.

       Cette époque est révolue grâce aux évolutions massives dans le
       domaine du net, et du transfert de données. Elle permet d’offrir
       à un jeu fini une seconde vie grâce à des DLC7 ajoutés par les
       développeurs, ou les joueurs. Certains outils développés par Steam
       par exemple, comme le Steam Workshop, permettent d’ajouter du
       contenu (des personnages, des modèles, des armes, des cartes,
       des sons, etc...) créés par la communauté pour le bien de la survie
       d’un jeu qui aura connu un franc succès. Ainsi les développeurs
       travaillent de pair avec les équipes de Steam pour mettre en place
       ce type de système très apprécié des joueurs, puisqu’il permet
       littéralement d’offrir une durée de vie illimitée à un jeu vidéo tout
       en permettant la personnalisation de ce dernier.
       7
         DLC : Downloadable Content ,
       Contenus téléchargeables

p.18
                                        Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
Cette "loi" de la mise à jour et du contenu additionnel gouverne
désormais notre monde numérique. De plus en plus d’appareils
sont maintenant connectés à internet et sont entretenus grâce à
des mises à jour régulières, qui corrigent, modifient et optimisent
le programme à la guise des utilisateurs, qui n’hésitent pas à se
manifester. Ces derniers, puisqu’ils peuvent communiquer leurs
besoins plus efficacement, sont plus facilement ciblés et l’industrie
du jeu vidéo ne reste pas de marbre et s’adapte à cette demande
croissante et inédite.

4) L’AVENIR DU JEU VIDÉO ET DE SA PLACE DANS LA SOCIÉTÉ

       a) Le futur du jeu vidéo

Pragmatiquement, l’avenir du jeu vidéo est un sujet fondé sur
les progrès techniques des nouvelles technologies issues de
l’informatique. Son objectif étant principalement basé sur la qualité
du jeu, tant graphiquement que dans le gameplay ou la durée de vie
du jeu. Le jeu vidéo puise dans la puissance des machines dernier
cri pour s’exprimer à plein potentiel mais son avenir dans notre
société est bien plus ciblé. J'aimerai développer deux visions du jeu
vidéo et de ses objectifs.

Premièrement, il s’agit d’aborder le jeu vidéo comme vecteur
d’avancement technologique. Le jeu vidéo puise dans les nouveautés
technologiques pour améliorer l’expérience utilisateur. Catalyseur
d’avancée technologique, son objectif principal est d’augmenter et
d’améliorer toujours plus la puissance des machines pour proposer
une expérience vidéo ludique plus riche et proche du photo-
réalisme. Des jeux vidéo plus riches, plus longs et graphiquement
plus gourmands. Les techniques émergentes sont alors amenées
à plus ou moins court terme, à se démocratiser à la fois dans les
jeux vidéo mais aussi dans la société. On l’a vu précédemment
avec les disques durs optiques, qui sont maintenant présents dans
chaque console mais aussi dans nos lecteurs de DVD, la technologie

                                                                              p.19
                     Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
des écrans est aussi mise au service de la société, l’apparition
       des cristaux liquides à l’époque laisse maintenant place à des
       technologies plus puissantes permettant des affichages de très
       haute qualité. Aujourd’hui, c’est la réalité virtuelle qui s’impose
       comme le futur du jeu vidéo et des détournements sont d’ores et
       déjà développés sous forme de prototypes pour nous accompagner
       dans notre vie de tous les jours, dans les foyers et pourquoi pas
       même dans les entreprises !

       Deuxièmement, parlons de l’avenir du jeu vidéo mobile. Si ce
       dernier est démocratisé, c’est grâce à son accessibilité et à son
       faible coût. À vrai dire, ce dernier ne coûte souvent rien (au début),
       le mobile a créé la tendance du F2P8, repris maintenant sur d’autres
       consoles ou sur ordinateurs. Cependant, l’aspect ludique du mobile
       pourrait avoir des fins beaucoup plus axées sur l’apprentissage et
       la découverte. Ainsi, nombreuses sont les applications qui ont su
       puiser dans les codes du jeu vidéo pour satisfaire des demandes
       particulières. L’apprentissage des langues sous forme de jeux
       ou bien faire de la cuisine virtuelle aurait des bénéfices sur notre
       manière de découvrir des aptitudes qui auraient parfois demandé
       bien plus de temps et d’argent. Ainsi le jeu vidéo mobile de manière
       détournée sert à l’apprentissage, à la culture et à la découverte.

               b) La place du jeu vidéo dans notre société

       Le jeu vidéo a maintenant réussi à s’intégrer comme une discipline
       à part entière grâce à l’arrivée des nouvelles technologies qui
       lui ont permis sa démocratisation dans le foyer des Français. La
       discipline possède un environnement riche autour duquel elle peut
       construire des relations complémentaires.

       Il n’est plus rare d’observer l’étroite relation qu’entretient la
       discipline avec les domaines culturels comme le cinéma, la
       musique, la littérature ou encore l’art. Le partage des univers,
       les inspirations mutuelles, sans oublier la naissance de médias
       8
          Le F2P ou Free To Play
       sont des jeux gratuits au
       téléchargement.

p.20
                                   Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
hybrides comme les films interactifs, ou “tale game”9. Quelle
relation le jeu vidéo entretient-il avec le monde culturel et quelle
force en tire-t-il ?

Conclusion

Pour synthétiser les points vus précédemment, on pourra dire que
les évolutions des technologies et du jeu vidéo sont étroitement liées
et qu’elles ont donné naissance à de nouveaux supports (le mobile)
et de nouveaux modes de consommations (la dématérialisation) et
une nouvelle approche de la culture. Aussi, le jeu vidéo à un avenir
prometteur au sein de notre société, et son intégration n’est plus à
vérifier tant il a participé au développement de cette dernière.

9
  Les Tales Game sont apparus en 2007, et sont dorénavant un
succès grâce à certaines adaptations comme Games of Thrones
ou Walking Dead. Ce type de jeu plonge le spectateur dans le rôle
d’un acteur et peut interagir avec l’environnement qui l’entoure à
la manière d’un Point’n’Click.

                                                                                        p.21
                               Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
II. DIALOGUE ET PERCEPTION
           DU JEU VIDÉO
          1) LE DIALOGUE DU JEU VIDÉO AVEC SON ENVIRONNEMENT

          Le jeu vidéo entretient une étroite relation avec les domaines
          culturels qu’il s’agisse du cinéma, de la musique, de la littérature
          ou encore de l’art; ce dernier interagit avec eux dans une relation
          de partage. Pourquoi ces univers sont-ils si proches du jeu vidéo ?

                 a) Jeu vidéo et arts visuels

          Tout d’abord, les univers cinématographiques et artistiques
          partagent des points communs avec ceux du jeu vidéo. Le monde
          de la science-fiction ou les univers fantastiques se retrouvent
          au centre des attentions dans les médias artistiques grâce aux
          avancements en matière de 3D et d’effets spéciaux. Ainsi, on voit
          fleurir des influences mutuelles entre le monde du jeu vidéo et du
          cinéma, qui vont se partager la création de certains titres, d’abord
          adapté au cinéma puis en jeu vidéo, ou inversement. C’est le cas de
          Silent Hill, Tomb Raider, Mortal Kombat ou encore Resident Evil.
          À noter que l’univers de ces jeux est propice au développement
          cinématographique, attractif par leurs ambiances (horreur avec
          Silent Hill ou Resident Evil) ou de par leur univers fantastique (avec
          Prince of Persia ou Spiderman).

          Certains films abordent le thème du jeu vidéo au sein de leur scénario
          comme “Wreck-It Ralph” de Disney. Cependant, l’évolution des
          technologies et du jeu vidéo a entraîné la naissance de nouveaux
          types de média, une sorte de bébé hybride, qui glisse le joueur/
          spectateur au centre du scénario et lui propose d’interagir avec ce
          dernier. C’est le Tale Game, un dérivé du Point’n’click qui trouve
          son succès grâce à la réadaptation de grandes séries telles que
          Game of Thrones ou encore Walking Dead.

          Enfin, il n’est plus rare de voir le nom d’un grand réalisateur comme
          Michael Bay être chargé de l’adaptation cinématographique de

p.22
                                Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
grands jeux vidéo. Ainsi la conception d’un film sera réfléchie pour
répondre à des attentes purement cinématographiques, mais aussi
pour correspondre le plus à de futures adaptations vidéo ludiques.

Il en va de même pour la musique. Il n’est pas rare de retrouver des
orchestres symphoniques (nés de production cinématographique)
pour réaliser la bande sonore de certains jeux vidéo.

Avec Hollywood en ligne de mire, les musiques de jeux (d’aventure
ou d’action) ont cependant tendance à s’uniformiser. Le recours à
l’orchestre symphonique se systématise. C’est à la mode, et le style
pompeux, ça peut rapidement gaver, estime Sylvain Brunet, directeur
artistique Son chez Ubisoft. À force de vouloir copier les BO des films,
les musiques de jeux manquent souvent de caractère et d’originalité10.

Ainsi la composition musicale des jeux vidéo serait directement
influencée par des musiques de film. Cependant, n’oublions
pas les prémices de la musique dans les jeux vidéo, composés
principalement via les technologies 8 bits et 16 bits, elles ont
impacté les musiciens contemporains jusqu’à créer un mouvement
de musique électronique appelé “chiptune”.

Mais ce dernier tire aussi ses univers dans de grands classiques
de la littérature comme le célèbre Seigneur des Anneaux, écrit par
J.R.R. Tolkien. En effet, l’univers fantastique se prête beaucoup à
la retransmission cinématographique ou vidéoludique. Nombreux
sont les jeux qui partagent cet univers, c’est notamment le cas de
World Of Warcraft, qui a connu un succès dans la littérature, le jeu
vidéo et probablement au cinéma.

Le monde artistique aime s’approprier les nouvelles technologies et
techniques pour toucher le plus grand nombre de personnes. Mais ce
n’est pas tout, le monde artistique a puisé dans les ressources du
jeu vidéo et a effectué des détournements qui nous questionnent
sur le rapport que nous entretenons avec ces plateformes vidéo
10
    Lechner (Marie), Mélodies
en consoles , Libération, 3 sep-
tembre 2004, consultable en
ligne sur :
http://next.liberation.fr/
next/0101500421-melodies-
en-consoles
                                                                                            p.23
                                   Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
ludiques. Ainsi les artistes comme Palle Torsson et Tobias
       Bernstrup proposent une virée sanglante à l’intérieur même du
       musée où avait lieu l’exposition, cette dernière est construite à
       partir d’un détournement de Duke Nukem11. Le jeu est maintenant
       offert sur Internet pour les internautes pour revivre de chez soi
       cette expérience muséale hors du commun.

       D’autres artistes comme N+N Corsino utilisent les moyens
       développés par la technologie mobile pour écrire des chorégraphies
       interactives. Disponible sur l’Appstore et le Google Play cette
       application permet à l’utilisateur d’interagir avec son téléphone
       pour modifier l’environnement dans lequel le ou la chorégraphe va
       évoluer.

       Une navigation sensible entre en résonance avec l’iPhone. Une
       cinétique des corps et des paysages, poétique et abstraite vient
       s’augmenter au travers de l’outil et en retour les spécifications de
       l’objet dans la main s’en trouvent développées grâce aux moteurs
       d’interaction. Soi Moi, installation portative, donne une perception de
       son propre corps, celui qui tient l’iPhone, plus amicale, au sens où une
       véritable considération de l’intelligence physique sensible de soi n’est
       toujours pas advenue. Une quinzaine de séquences interactives de 1 à
       11
          Duke Nukem est un jeu vi-
       déo sanglant dans lequel il
       faut jouer le role d’un militaire
       qui se bat contre une invasion
       d’alien.

p.24
                                           Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
2’ forment la base scénaristique. Dans Soi Moi la motion capture des
séquences chorégraphiques joue avec l’invisibilité : la soustraction
d’objet ou de partenaire offre des situations physiques inattendues.
Les procédés techniques renforcent le propos lorsqu’ils opèrent dans
la disparition. Ou plus précisément dans l’enlèvement. Enlèvement
compris comme allègement ou rapt.12

Des détournements de moteurs de jeu ont aussi fait leur apparition,
notamment avec le moteur d’Unreal Tournament, un jeu de combat
armé futuriste. Vladimir Todorovic, utilise carrément Unreal
Tournament 2004 comme environnement de production sonore,
lors de parties dédiées à des performances purement sonores.

Pourquoi les artistes utilisent-ils ces nouvelles technologies et ces
jeux vidéo ? L’opinion populaire pourrait penser qu’il s’agit d’un
moyen d’expression comme un autre, que l’art du détournement
est en son essence un art à part entière. Mais les jeux vidéo sont
des pratiques populaires, et sont rarement utilisés à des fins
purement artistiques.

Citons aussi l’exemple de l’artiste français Invader, aussi connu
sous le nom de Space Invader, dont le pseudonyme fait référence
au jeu éponyme. Il a pour démarche de poser des mosaïques
(rappelant les pixels et autres “ sprite “ des jeux) dans les villes
du monde entier, dans des endroits inaccessibles ou inattendus de
l’espace urbain.

12
   source : http://www.nncorsi-
no.com/

                                                                                           p.25
                                  Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
Ces mosaïques représentent des “sprite“ de jeux vidéo de la fin des
       années 1970 et du début des années 1980 comme les vaisseaux
       extraterrestres du jeu Space Invaders, ou des personnages du jeu
       Pac Man ou Mario. Il a commencé ce projet artistique en 1998.
       Le “pixel art“ et toute cette esthétique qui rappelle les jeux vidéo
       se retrouvent aussi dans plusieurs créations, spécialement sur
       Internet, comme des images, des vidéos d’animation, ou des
       utilitaires qui permettent de façonner des avatars.

       Nous pouvons ainsi dire que ce courant artistique, qui devient
       presque à la mode au début des années 2000 reprend, se nourrit,
       et il s’inspire des jeux vidéo et de leur style graphique en deux
       dimensions. Ils se transforment en sorte de symboles, qui portés,
       affichés ou vénérés, montrent l’appartenance à un groupe (celui
       des joueurs), la référence à un loisir, mais aussi l’émergence de la
       technologie dans l’art, et des loisirs culturels à la fin du vingtième
       siècle.

              b) La culture jeu vidéo

       La “culture jeu vidéo” n’apparaît qu’au début des années 2000.
       Elle est née de l’évolution de ce loisir, des transformations de
       son industrie et de son intégration dans notre société. Grâce
       à la visibilité qu’elle obtient au fil des années, elle commence à
       intéresser les joueurs, les journalistes ainsi que les universitaires.

       L’émergence de cette culture est à rapprocher au début du 21e
       siècle, des développements des technologies issues du numérique
       qui apparaissent et se répandent dans la société, à la fois par le biais
       des productions culturelles et des biens de consommation. Les
       jeux vidéo font partie de ce “mouvement digital”, ils sont à la base
       d’une culture à la fois uniforme et hétérogène, dont les principaux
       éléments sont reconnus de la globalité de la communauté des
       joueurs, mais qui reflète aussi les différentes réalités de la
       pratique. Ainsi on peut observer un ensemble de “sous-cultures“

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                             Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
lié à la diversité de la discipline, la présence de multiples machines
de jeux (ordinateur d’un côté, console de l’autre et maintenant le
mobile), ainsi qu’aux genres de jeux existants. Cette variété se
répercute sur les joueurs et se reflète dans leurs profils et leurs
connaissances.

Mais cette culture est appuyée par des éléments externes qui vont
venir l’enrichir et la faire vivre. L’apparition notamment dans les
médias de chaînes télévisuelles13, de la presse spécialisée14 ou
de site web destiné uniquement à cet univers vidéoludique. La
naissance du Pro-gaming avec des tournois à l’échelle mondiale,
on parle d’“e-sport“. On peut aussi noter l’apparition d’un jargon
propre à la culture du “gaming”. Ainsi, des termes spécifiques sont
employés en ce qui concerne par exemple les jeux de combats ou
les jeux de rôle massivement multijoueur (en ligne). Toutefois,
les joueurs peuvent aussi les utiliser dans un cadre plus général.
Citons, par exemple, “afk : away from keyboard”, pour préciser
qu’ils sont littéralement “absents du clavier”, donc qu’ils ne sont
plus derrière leurs écrans.

Économiquement parlant, le marché du jeu vidéo s’est lui aussi
développé avec l’apparition de revendeurs spécialisés dans le
domaine et proposant une gamme de produits spécialement
développée pour répondre aux attentes des joueurs, débutants
jusqu’à expert. Fini les ordinateurs “classiques“, apparaissent
des PC d’une puissance redoutable au design futuriste, sans
parler des claviers, souris, casques et autres gadgets derniers
cris, une manière aussi de créer une véritable communauté qui se
reconnaitra à hauteur de leur investissement.

De toute cette culture, le jeu vidéo développe ainsi, de manière
indépendante, des singularités qui lui sont propres et qui viennent
renforcer cette idée de “culture jeu vidéo“.

13                                 14
   Avec l’émission Game One,          Le magazine JoyPad par
une des premières a aborder        exemple
le thème du jeu vidéo à la
télévision

                                                                                        p.27
                               Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
c) Le jeu vidéo et ses singularités

       On l’a vu précédemment, le jeu vidéo est en dialogue constant avec
       les médias culturels et les arts visuels, c’est un constat. En dehors
       du fait qu’il existe une relation avec le cinéma, la littérature ou la
       musique, le jeu vidéo doit aussi être considéré dans sa catégorie
       propre et soulève lui-même ses singularités. Cependant, naissant
       de cette culture et des relations qui ne sont plus à prouver avec le
       monde cinématographique, le jeu vidéo ne s’est pas créé ex nihilo.
       Au même titre que le cinéma pouvait être pensé à sa naissance
       comme la synthèse de tous les arts mettant en mouvement les arts
       plastiques, le jeu vidéo lui aussi est défini par ces caractéristiques
       et on pourra dire sournoisement, l’interactivité en plus. Ce qu’il faut
       comprendre c’est que le jeu vidéo s’est construit techniquement
       et culturellement, indépendamment des formes qui existaient
       auparavant. Fini l’utilisation des boites de projection, place aux
       lignes de codes qui vont entraîner une course effrénée vers la
       photo-réalité, mais ce n’est pas tout. Là, où développeurs et joueurs
       se sont acharnés pour construire des univers des plus réalistes
       (on peut penser à Far Cry15) apparaissent, et toute la singularité
       réside en ce point, des jeux qui prennent leur essence dans cet
       indépendantisme pour sublimer les caractéristiques premières
       d’un jeu vidéo, à savoir le gameplay, les graphismes, l’histoire, la
       durée de vie et l’expérience du joueur.

       C’est le cas de Limbo16, qui dans un univers 2D, entraîne le
       joueur dans un monde sombre, noir et blanc, accrochant et
       sensible, narrant l’histoire d’un petit garçon, une silhouette noire
       et deux points lumineux en guise d’yeux. Ce type de jeux qui se
       démocratise, nés, au-delà d’une culture maintenant bien ancrée
       dans notre société, des nouveaux modes de développement vus
       dans le premier chapitre.

       15                                    16
          Far Cry est une série de               Limbo: Limbo est un jeu
       jeux vidéo de tir à la première       vidéo de plates-formes et de
       personne, un des premiers jeu         réflexion. C’est le premier titre
       à proposer des graphismes             développé par le studio danois
       époustouflants (pour l’époque).       Playdead.

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                                         Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
2) PERCEPTION ET POLÉMIQUE

		a) Jeu vidéo et médias

Le jeu vidéo est perçu de différentes manières suivant son évolution
dans notre société. Caractérisé à la fin des années 2000 comme un
outil permettant l’intégration de l’ordinateur dans les foyers, le jeu
vidéo a connu des phases d’intégration mouvementées.

Tout d’abord il apparaît comme un nouveau moyen de se
divertir, vu comme de la science-fiction les premières consoles
marquent une nouvelle ère, liée à un nouveau millénaire. Cette
image attractive va vite être revisitée, les jeux vidéo sont considérés
comme un média abrutissant et violent mais vont réussir à s’intégrer
dans notre société grâce à la révolution qu’a connu la discipline, au
travers des nouvelles technologies, de son impact sur la population
et sur la société, d’un point de vue culturel et économique.

Séduisant de par son potentiel à développer des univers fictifs
et fantastiques, il fait naître la polémique suite à l’apparition
de certains phénomènes sociaux et sociétaux. Les thèmes,
habituellement discutés ont alors attrait à la violence, à l’isolement,
ou aux maladies qu’ils peuvent susciter.

Le jeu vidéo a pour principal objectif le divertissement et la
perception de ce dernier a évolué en même temps que la discipline.
Séduisant principalement les adolescents, le jeu vidéo a l’image
d’une activité infantile et parfois abrutissante. Cette image est
portée par les médias et va venir soulever des questions sociétales
sur les “dangers” de la pratique. On assiste alors aux premières
polémiques liées au jeu vidéo dès les années 2000, avançant la
thèse des dangers sanitaires. Le jeu vidéo serait-il dangereux ?

Le premier reproche du jeu vidéo concerne la violence. Le débat
enclenché à ce sujet est lié au fait que la plupart des jeux incitent

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                      Le jeu vidéo, entre objet culturel et objet de culture
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