R.A.D.I 2017 - Réalité Virtuelle en production chez Studio 100 Animation - Rencontres Animation ...
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DEROULE DE LA CONFERENCE 1- INTRODUCTION : LE VR COMME OUTIL DE PRODUCTION (5min) 2- LE FILM (5min) 3- L’IDEE & LE LABORATOIRE (20min) 4- RETOURS D’EXPERIENCE ET MISE EN PROD (15min) 5- CONCLUSIONS ET PERSPECTIVES (5min) 6- FILM BONUS (3,30min)
R.A.D.I. 2017 : Réalité Virtuelle en production chez Studio 100 Animation 1 - Introduction La Réalité Virtuelle comme OUTIL de production Au service : - de l’immersion, - de la réalisation, - du design. © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – Annecy 2017 l 3
1 – Introduction Vieux problèmes, nouvelles solutions ? • Problèmes classiques de production : Mauvaise Lourdeur d‘ACCES PERCEPTION des Problème de la aux banques décors : histoires TRADUCTION des d'assets pour certains déconnectées de ce dessins 2D vers la 3D postes (2D) qui est fait/faisable. Mauvaise Problème CONCEPTION : Lenteur des d’ANTICIPATION 2D proportions, distances, calculs de l’univers 3D placements… © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I. 2017 l 4
2 – Réalité Virtuelle en production - Film VR en prod : Repérage, Maquettage, Tournage… © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 5
3a – La genèse de l’idée • « Tilt ! » à 3 bandes : prod, créa, tech. • Rencontres & open innovation… • Veille technologique © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 6
3a - (suite) La genèse de l’idée • Présentation de la valeur ajoutée du VR en production : © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 7
3b - VR en production : laboratoires • Vus sous l’angle technique : – Sujets d’études : • Points forts et limitations de la VR : immersivité + temps réel (2x90fps) créa/utilisation de données 3D Low Res (décors…) – Maquettage (design), – Repérage (exploration / familiarisation), – Exploitation (cadre…) – Matériel : • Lieu : Espace VR&D alloué. Zone VR. > Déménagements... • HTC Vive (SteamVR) • PC : CPU Intel(R) Xeon(R) E5-1620 v4 @ 3.50GHz / RAM : 32 Gb GPU : NVIDIA GeForce GTX 1080 / DD : SSD 256 Go © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 8
3b - (suite) VR en production : laboratoires – Protocoles des tests : • Solutions existantes ? (TiltBrush/Quill, AnimVR, StoryboardVR, Kodon/Medium, Tvori, Foundry Modo, plugins Maya, UE4, Unity/EditorVR…) • Atelier DESIGN : en cours – Initiation (« Baptêmes VR » ☺ ) – Organisation d’ateliers : intérêts, difficultés, liens au pipeline, usages… • Atelier PREDEC : maintenant en prod ! – Cahier des charges a priori – Sociétés spécialisées (devis) vs Profils internes (choix final) – Pilotage du dev (sous Unity + lien au pipe) + tests + mises à jour / retours • Atelier LAYOUT : – Récupérer depuis le prédécoupage VR : lien au pipe classique (BDD, outils, échelles…) – Jusqu’où le faire sous Unity ? • Autres Ateliers ? … © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 9
3b - (suite) VR en production : laboratoires • Le « découpage virtuel » vu de la réalisation : – Problématiques : • Savoir-faire • RH / renouvellement • Budget / planning – Solutions ? • Séparer découpage / jeu de scène • Réinventer des métiers : metteur en scène / cadreur… • Nouveaux profils… • Précision, collaboration, créativité… © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 10
4 - Retours d’expérience – Pénibilité ? • Position assise • Casque relevé régulièrement • Lumière bleue filtrée • Univers VR transparent • Qualité du matériel – Pérennisation ? • Meilleure perception • Nouvelles interfaces • Pipeline « du futur »… © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 11
4 (suite) - retours d’expérience AVANTAGES INCONVENIENTS • Valeur ajoutée Artistique : • Change habitudes de travail : prédec, com’ • > on crée des tandems de découpage : • Convient à des (moments de) productions ayant transmission, créativité, auto-corrections déjà des données 3D (saison 2 et +, suites) • > décors plus précis, + de persos bien • Saison 1 ? > changement d’organisation positionnés • Convient mieux à une réalisation réaliste • > gain de qualité sur ANIMATIC 2D / LAYOUT 3D • Intégrer animation : + de travail en amont (rigs, caches..) • R&D : développement sous Unity plutôt • Demande de nouveaux profils en production simple. Nombreuses ressources et bon (~jeu) support. • Grosse Machine (GPU) MAIS double poste ☺ (opérateur VR / boardeur) • Demande des Allers/Retours entre outils et • Change (résout!) le rapport à l’espace : postes… changement d’échelle aisé. Effort > plaisir ! • Surtout pour une 2e passe de travail post-2D • Prise en main facile et agréable. Effet « WOW! » • Pénibilité à long terme ? • Coût matériel peu élevé (device < 900 €) • Nécessite une installation dédiée : espace / planning • Echange avec pipeline d’animation standard • Penser en AMONT la préparation des assets (FBX, abc) (~jeu) © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 12
4 (suite) - retours d’expérience Comparatif résultats labo vs mise en prod Labo Mise en production - Le storyboard fabriqué en 7 sem vs 8 - Pas de gain sur la durée de fab des prévues storyboards - Gain à l’étape de layout confirmé. - Amélioration de la transposition 2d/3d, gain au layout. - Une embauche pour l’instant : généraliste junior curieux de l’innovation. - Embauche : stb junior / graphiste 3d généraliste / layout(wo)man - Méthodo affinée : prédec rough>shoots VR>installation dans ToonBoom storyboard - Travail en équipe storyboarder/opérateur >affinage : travail en équipe. VR - Outils complémentaires : snapshots sur calques séparés, interfaces maison… - On découpe + rapidement ~ système de rushs - Réal./sups voient la narration se construire…
5 - Conclusions et perspectives AVANT VR APRES VR REPERAGE Mauvaise des L'équipe Layout est Lourdeur « Supermarché d‘ACCES PERCEPTION décors, sourcesdes soulagée Problèmeetdepeut la se virtuel aux banques » d’assets ? Transferts d’info décors d'inspiration : histoires et concentrer surdes TRADUCTION de sa d'assets Lien avec pour la BDD certains dès (même BDD) déconnectées d’optimisation depour cela valeur dessins ajoutée 2D vers la 3D postes le board. (2D) qui est misefait/faisable. en scène spécifique VR VR Transferts d’info (positions, anims) Mauvaise CHECK en « live Prise en compteProblème plus Rendu / FX / CONCEPTION virtuel : », immersion, Lenteur des JUSTE des volumes, d’ANTICIPATION 2D comp temps proportions, distances, optimisation des calculs distances,deetc. l’univers 3D réel ?... placements… modèles... Pipeline non-linéaire? VR VR © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 14
5 (suite) - Conclusion et perspectives COMP Softs Classic 3D programs (Maya…) Database (shotgun) / Asset bank Bibliothèque VR Virtuelle (caddie virtuel) Real Time Engines (Unity, UE4, Maya…) « Apps » (360…) © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 15
Une visite de la vallée de Heidi ?... © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 16
Merci ! © Studio 100 Animation JF.Ramos / J.Mouscadet / Q.Auger – R.A.D.I 2017 l 17
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