ROBO-PONG STI2D DOSSIER DE PRÉSENTATION - ROBOT D'ENTRAINEMENT AU PING-PONG
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STI2D ROBO-PONG® ROBO-PONG® Robot d’entrainement au ping-pong 1. LE PING-PONG 1.1. Présentation Le tennis de table (ou « ping-pong » dans le langage courant) est un sport de raquette opposant deux ou quatre joueurs autour d'une table. Le tennis de table est une activité de loisir mais aussi un sport olympique depuis 1988. Le terme « ping- pong » est plutôt utilisé pour désigner le jeu de loisirs, alors que le terme « tennis de table » est plutôt utilisé pour désigner la pratique sportive ; malgré tout, un pratiquant de ce sport, y compris en compétition, s'appelle toujours un « pongiste ». L'histoire de ce sport est marquée par une série d'évolutions techniques (nature des revêtements de raquettes, introduction puis interdiction d'usage de la colle rapide) qui ont conduit à des innovations dans le style de jeu (utilisation de la « prise porte plume » par les hongrois puis les asiatiques) et dans les tactiques employées au plus haut niveau comme l'apparition du topspin à la fin des années 1970. Le tennis de table moderne permet une grande variété de systèmes de jeu, avec les jeux d'attaque, de contre-initiative et les jeux de défense particulièrement spectaculaires. Le nombre de pratiquants dans le monde est estimé à plus de 260,5 millions, et la Fédération internationale de tennis de table (ITTF) regroupe plus de 200 nations et 33 millions de licenciés qui se rencontrent à tous les niveaux de compétition, du tournoi de club jusqu'aux championnats du monde en passant par le Pro tour, un ensemble de tournois organisés par l'ITTF se déroulant sur tous les continents et qui concrétise une professionnalisation au plus haut niveau. Le tennis de table trouve ses origines dans l'Angleterre de la fin du XIXe siècle. L'histoire la plus répandue sur la création du tennis de table est qu'au cours d'un dîner, des notables de la société victorienne discutant de tennis ont voulu montrer quelques schémas de jeu sur la table. Ils se sont alors servis d'un bouchon de champagne en guise de balle, des boîtes de cigare pour les raquettes et des livres pour le filet. 1.2. Règles de base On joue sur une table séparée au milieu par un filet haut de 15,25 cm, écarté d'autant à l'extérieur du bord de la table. Chaque joueur est équipé d'une raquette. Le but est de renvoyer la balle avec cette raquette sur la moitié de table adverse. Un point est gagné par le joueur chaque fois que son adversaire ne renvoie pas la balle, laisse rebondir la balle plus d'une fois sur sa demi-table, ou empêche la balle renvoyée par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table (obstruction). Dans le cas où la balle est rattrapée en dehors de la table alors qu'elle n'avait pas touché celle-ci, le point est perdu par le joueur qui vient de jouer la balle. Un point est gagné aussi lorsque l'adversaire renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi-table adverse Dossier de présentation Page 2 / 27
STI2D ROBO-PONG® (sauf les poteaux du filet), ou touche la balle autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la raquette. Autres cas plus rares qui donnent le point au joueur : la balle touche plus d'une fois la raquette de son adversaire, l'adversaire touche la surface de la table avec la main qui ne tient pas la raquette, l'adversaire fait bouger la table pendant le point, l'adversaire touche le filet, la balle est remise avec une raquette que l'adversaire ne tenait plus en main, l'arbitre juge que le service n'est pas régulier (masqué par exemple), l'arbitre, après avoir déjà averti le serveur, est à nouveau gêné pour s'assurer de la validité du service, ou encore le joueur effectue un retour grâce à toute autre chose que la raquette. Une manche, on dit aussi fautivement un « set », est gagnée par le premier joueur qui atteint 11 points s'il a au moins 2 points d'avance sur son adversaire. S'il n'a qu'un point d'avance, la partie continue ; elle est gagnée par le premier qui obtient 2 points d'écart avec son adversaire. Le premier serveur est déterminé par tirage au sort. Les adversaires font ensuite deux services chacun sauf si les joueurs ont chacun plus de 10 points, auquel cas le service change à chaque point. Le premier serveur change à chaque manche. 1.3. Le matériel du joueur 1.3.1. La balle C'est une sphère en celluloïd, ou autre matière plastique aux propriétés voisines, de couleur orange ou blanche en compétition, elle pèse 2,7 g et a un diamètre de 40 mm (avant 2000, le diamètre de la balle était de 38 mm). La balle doit respecter certaines conditions de rebond : lâchée de 30 cm au-dessus de la table, elle doit rebondir d'au 38mm 40mm moins 23 cm. Lors des compétitions officielles, les joueurs jouent avec des balles de catégorie « trois étoiles ». Ces balles sont de meilleures qualités, c'est-à-dire plus rondes et plus dures, elles sont également plus fragiles et plus chères que les balles ordinaires. Pour le loisir ou les séances d'entraînement, les joueurs utilisent des balles beaucoup moins chères, codifiées 2 étoiles, 1 étoile ou sans étoile. 1.3.2. La raquette La forme de la raquette, sa dimension et son poids ne sont pas réglementés, seule l'épaisseur des revêtements est limitée à quatre millimètres. Le corps de la raquette, appelé « bois », doit être plat et rigide. Au moins 85 % de son épaisseur totale doit être en bois naturel. Les faces utilisées pour frapper la balle doivent être recouvertes d'un revêtement en caoutchouc d'un seul tenant, d'épaisseur et de couleur uniforme, une des faces est obligatoirement rouge vif, et l'autre noire. Entre le revêtement et le bois, il est fréquent d'avoir une épaisseur de mousse synthétique. Les fédérations publient chaque année une liste des revêtements autorisés. Dossier de présentation Page 3 / 27
STI2D ROBO-PONG® 1.4. Les effets de balle 1.4.1. Coupé Une balle coupée est frappée en mettant la raquette quasiment à l'horizontale et en passant en dessous de la balle. La raquette part du haut et s'avance vers le bas et en avant. Le coupé peut se faire soit : au-dessus de la table : on parle alors de « poussette ». Ce coup n'est en général possible qu'en début de point, quand la balle n'a pas encore acquis trop de puissance ; loin de la table : on parle alors d'un coup d'attente ou de défense, car il a pour effet de ralentir la balle, permettant à son auteur de se replacer correctement ou de préparer son prochain coup. 1.4.2. Topspin Variante apparue avec les raquettes à revêtement synthétique à picots (plus adhérent que les revêtements lisses), le topspin consiste à « frotter » la balle de bas en haut de manière à imprimer à la balle une rotation d'arrière en avant, c'est-à-dire que le contact entre la raquette et la balle soit le plus long possible grâce à un ample mouvement de « brosse » appelé aussi « effet Magnus ». Un bon topspin est un compromis entre frotter la balle le plus finement possible et une accélération au moment de l'impact. Si la raquette possède un revêtement adhérent, la balle va tournoyer en prenant une trajectoire parabolique : après être montée, elle va plonger très rapidement et accélérer en touchant la table, ce qui est déstabilisant pour l'adversaire. Pour renvoyer la balle sur la table, celui-ci est obligé de « fermer » l'angle de sa raquette (ce qu'on appelle « faire un bloc »), sinon la balle repart en montant encore plus (à cause de l'effet lifté) et sort. Un échange de balle en topspin amène la balle à une vitesse approchant les 200 km/h. 1.4.3. Side spin Alternative au topspin, le side spin permet de donner un effet latéral à la balle en plus du lift. Il s'effectue presque comme un coup classique mais la raquette doit frotter la balle sur le côté, de l'arrière vers l'avant. Cette technique est difficile à réaliser mais si l'adversaire n'est pas attentif, il peut facilement se faire surprendre car, au lieu de monter, la balle part sur le côté. On effectue généralement le side spin (ou « topspin latéral ») en coup droit. Ce coup est souvent une technique appréciée des gauchers, car leur side spin arrive sur le revers adverse, avec de l'effet latéral qui force l'adversaire à se déplacer. Dossier de présentation Page 4 / 27
STI2D ROBO-PONG® 1.5. Techniques d’entraînement Il y a plusieurs types d'entraînement. Une première méthode est l'entraînement individuel, avec des paniers de balles et un robot ou avec un entraîneur. Une autre technique plus classique pour s'entraîner est l'entraînement avec un partenaire pour travailler les schémas de jeu. L'intérêt de l'entraînement est d'acquérir une bonne technique de frappe (bonne position du corps et de la raquette) adaptée au résultat recherché (attaque, défense, etc.) et utilisable quasiment sans réflexion (acquisition d'automatismes). Les automatismes, indispensables pour un jeu où la balle atteint des vitesses difficiles à suivre pour l'œil, s'acquièrent à l'entraînement grâce à la répétition d'un même geste, l'entraîneur étant là pour montrer la bonne position du corps et de la raquette. Cependant un des points essentiels d'un entraînement efficace est de varier les situations et les partenaires d'entraînement, car la répétitivité de certains enchaînements peut conduire à un manque d'adaptation à des situations nouvelles ; d'autre part la répétitivité limite le développement des habiletés motrices, et peut nuire également à la motivation des joueurs. 1.6. Ping-pong et informatique Sur un réseau informatique, le « ping » est une commande qui envoie un message à un serveur pour savoir si l'ordinateur qui a envoyé le message est bien reconnu par ce serveur. Le ping-pong a inspiré le premier jeu vidéo à succès, Pong, jeu de tennis de table virtuel. Dossier de présentation Page 5 / 27
STI2D ROBO-PONG® 2. PRÉSENTATION DES ROBOTS D’ENTRAÎNEMENT 2.1. Bilan des robots existants sur le marché Paramétrage Marque Cadence Vitesse Oscillation Description technique Variante automatique de coups TTmatic® Appareil à roulettes à maintenir au sol Conçu pour balles de 38mm et 40mm même mélangées Boîtier de contrôle télécommandé Changement automatique des balles courtes aux balles longues, Topspin, Balles coupées Maximum de la suite des balles: env. 100 balles par minute Filet de récupération avec réservoir sous la table (env. 100 balles) Joola® Variante automatique de coups Appareil à roulettes à maintenir au sol Changement automatique des balles courtes aux balles longues, Topspin, Balles coupées Programme marche/arrêt pour la cadence Maximum de la suite des balles: env. 100 balles par minute Filet de récupération avec réservoir sous la table (env. 100 balles) Tibar® Fonction « aléatoire » pour servir des balles courtes ou longues Changement automatique des balles courtes aux balles longues, Topspin, Balles coupées Programmation d'exercices avec succession de balles allant jusqu'à 999 balles et 11 différents positionnements sur la table De 30 à 85 balles par minute Boîtier de contrôle télécommandé Filet de récupération avec réservoir Donic® Gamme économique et évolutive Tous les modèles sont compatibles et évolutifs Positionnement aléatoire de la balle (1) Filet de récupération avec réservoir (env. 100 balles) (1) (1) Panier complémentaire (env. 200 balles) (1) Cibles d’entrainement avec comptage des points (1) Réglage manuel des effets (1) fonction du modèle Dossier de présentation Page 6 / 27
STI2D ROBO-PONG® 2.2. Gamme évolutive DONIC® L’étude porte sur la gamme évolutive DONIC®. Cette gamme est également commercialisée sous le nom Newgy au États-Unis. Le principal avantage de cette gamme est qu’elle est évolutive. 2.2.1. Modèle de base Robo-Pong® 540 Modèle initial pour les premiers pas à l'entraînement au robot. Réglage électronique de la vitesse et de la cadence des balles. Réglage manuel du spin Réglage manuel de la position des balles. Prix public : 249€ 2.2.2. Modèle Robo-Pong® 1040 + Évolution du modèle 540 Réglage électronique de l’oscillation de la tête Commande plus puissante Vitesse plus élevée Prix public : 389€ 2.2.3. Modèle Robo-Pong® 2040 + Évolution du modèle 1040 Récupération des balles Prix public : 615€ Dossier de présentation Page 7 / 27
STI2D ROBO-PONG® 2.2.4. Option capteurs de table « Newgy PONG-MASTER » Cibles d’entrainement pour modèle à partir du 1040 Comptage et affichage des points Prix public : 189€ 2.2.5. Option commande numérique Commande numérique Affichage LCD des réglages Prix public : 259€ Dossier de présentation Page 8 / 27
STI2D ROBO-PONG® 3. PRÉSENTATION DU SYSTÊME COMMERCIALISÉ 3.1. Diagramme d’exigences (Requirement) req Robo-Pong « Requirement » Entrainer au Ping-pong Id = « 001 » Text = « Le robot doit permettre au joueur de suivre un programme d’entrainement adapté à son niveau » « Requirement » « Requirement » « Requirement » Distribuer les balles S’adapter à la source d’énergie Contenir les balles Id = « 002 » Id = « 003 » Id = « 004 » Text = « On doit pouvoir Text = « Les robots doivent pouvoir Text = « Le Robot doit pouvoir adapter les paramètres être alimentés avec : contenir 90 balles (version 540) suivants : - Un adaptateur 230VAC/12VDC » extensible à 200 balles (version - Vitesse d’éjection des balles 1040). Il peut être équipé d’un - Cadence d’éjection filet de récupération de balles - Effets de balles en option. Cet équipement est - Vitesse d’oscillation de la tête livré de base dans la version (version 1040) » 2040 Les balles sont de 40mm de diamètre » « Requirement » Faciliter la configuration Id = « 005 » Text = « Les paramètres de jeux doivent être configurables : - Sur la tête du robot pour les effets de balles - Sur le pupitre du robot pour les autres paramètres » Dossier de présentation Page 9 / 27
STI2D ROBO-PONG® 3.3. Diagramme de séquence (Sequence Diagram black box) sd black box Joueur Pupitre Robot 1 : Alimentation en balles 2 : info visuelle bac de balle plein 3 : Connexion secteur 4 : Réglage vitesse 5 : Réglage cadence 6 : Réglage oscillation 7 : Réglage de la tête : longueur de balle et effets 8 : Mise en marche 9 : Commande moteurs 10 : Voyant allumé 11 : Info visuelle et sonore Moteurs en marche 12 : Séance d’entrainement 13 : Retour de balle 14 : Arrêt 15 : Mise hors tension des moteurs 16 : Voyant éteint Dossier de présentation Page 11 / 27
STI2D ROBO-PONG® 3.4. Diagramme de définitions de blocs (Block Definition Diagram) Ddb système dans son environnement « System Context » Contexte du système d’entrainement au ping-pong 1.. Joueur Entraineur « External » Gymnase « System » Robo-Pong « Value » largeur = 330mm « External » « External » « External » hauteur = 510mm Table de ping-pong Source d’énergie Connexion réseau profondeur = 230mm poids 540= 2,5kg poids 1040= 3,8kg « Value » « Value » « Value » couleur = noir Énergie électrique : RJ45 = rarement capacité = 100 à 200 balles Table : rares prises 230V Wifi = rarement moteurs 540 = 2 MCC cde MLI Couleur = verte ou Énergie lumineuse : moteurs 1040 = 3 MCC cde MLI bleu Néons + Projecteur Cadence min. 540 = 13 min-1 Tracé = blanc émettant également Cadence min. 1040 = 26 min-1 Longueur =274 cm dans les infrarouges Cadence max. 540 = 63 min-1 Largeur = 152,5 cm Cadence max. 1040 = 94 min -1 Hauteur = 76 cm Vitesse min. 540 =
STI2D ROBO-PONG® 3.5. Diagramme de blocs internes (Internal Block Diagram) Ibd entre acteurs et système Table Action mécanique M/A Joueur Alimentation en balles Robo-Pong : Retour de Robot d’entrainement balles au ping-pong Paramétrage Entraineur Énergie électrique Secteur ERDF 3.6. Diagramme de blocs internes (Internal Block Diagram) La deuxième forme du diagramme de blocs internes est développé dans la partie suivante : « évolution du Robo-Pong » Dossier de présentation Page 13 / 27
STI2D ROBO-PONG® 3.7. Notice d’utilisation des robots Newgy® (extrait) Dossier de présentation Page 14 / 27
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STI2D ROBO-PONG® http://www.newgy.com/docs/cms/instmanuals/1119_Comb_Own_Man_Fr_web.pdf Dossier de présentation Page 27 / 27
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