ROBO-PONG STI2D DOSSIER DE PRÉSENTATION - ROBOT D'ENTRAINEMENT AU PING-PONG

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ROBO-PONG STI2D DOSSIER DE PRÉSENTATION - ROBOT D'ENTRAINEMENT AU PING-PONG
ROBO-PONG®
ROBOT D’ENTRAINEMENT AU PING-PONG
              STI2D

     DOSSIER DE PRÉSENTATION
ROBO-PONG STI2D DOSSIER DE PRÉSENTATION - ROBOT D'ENTRAINEMENT AU PING-PONG
STI2D                                          ROBO-PONG®

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                                     Robot d’entrainement au ping-pong

1. LE PING-PONG
   1.1.     Présentation
         Le tennis de table (ou « ping-pong » dans le langage courant)
     est un sport de raquette opposant deux ou quatre joueurs
     autour d'une table. Le tennis de table est une activité de loisir
     mais aussi un sport olympique depuis 1988. Le terme « ping-
     pong » est plutôt utilisé pour désigner le jeu de loisirs, alors que
     le terme « tennis de table » est plutôt utilisé pour désigner la
     pratique sportive ; malgré tout, un pratiquant de ce sport, y
     compris en compétition, s'appelle toujours un « pongiste ».
         L'histoire de ce sport est marquée par une série d'évolutions
     techniques (nature des revêtements de raquettes, introduction puis interdiction d'usage de la colle
     rapide) qui ont conduit à des innovations dans le style de jeu (utilisation de la « prise porte plume »
     par les hongrois puis les asiatiques) et dans les tactiques employées au plus haut niveau comme
     l'apparition du topspin à la fin des années 1970. Le tennis de table moderne permet une grande
     variété de systèmes de jeu, avec les jeux d'attaque, de contre-initiative et les jeux de défense
     particulièrement spectaculaires.
         Le nombre de pratiquants dans le monde est estimé à plus de 260,5 millions, et la Fédération
     internationale de tennis de table (ITTF) regroupe plus de 200 nations et 33 millions de licenciés qui se
     rencontrent à tous les niveaux de compétition, du tournoi de club jusqu'aux championnats du monde
     en passant par le Pro tour, un ensemble de tournois organisés par l'ITTF se déroulant sur tous les
     continents et qui concrétise une professionnalisation au plus haut niveau.
         Le tennis de table trouve ses origines dans l'Angleterre de la fin du XIXe siècle. L'histoire la plus
     répandue sur la création du tennis de table est qu'au cours d'un dîner, des notables de la société
     victorienne discutant de tennis ont voulu montrer quelques schémas de jeu sur la table. Ils se sont
     alors servis d'un bouchon de champagne en guise de balle, des boîtes de cigare pour les raquettes et
     des livres pour le filet.

   1.2.     Règles de base
         On joue sur une table séparée au milieu par
     un filet haut de 15,25 cm, écarté d'autant à
     l'extérieur du bord de la table. Chaque joueur
     est équipé d'une raquette. Le but est de renvoyer
     la balle avec cette raquette sur la moitié de table
     adverse. Un point est gagné par le joueur chaque
     fois que son adversaire ne renvoie pas la balle,
     laisse rebondir la balle plus d'une fois sur sa
     demi-table, ou empêche la balle renvoyée par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table
     (obstruction). Dans le cas où la balle est rattrapée en dehors de la table alors qu'elle n'avait pas
     touché celle-ci, le point est perdu par le joueur qui vient de jouer la balle. Un point est gagné aussi
     lorsque l'adversaire renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi-table adverse

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     (sauf les poteaux du filet), ou touche la balle autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la
     raquette.
         Autres cas plus rares qui donnent le point au joueur : la balle touche plus d'une fois la raquette de
     son adversaire, l'adversaire touche la surface de la table avec la main qui ne tient pas la raquette,
     l'adversaire fait bouger la table pendant le point, l'adversaire touche le filet, la balle est remise avec
     une raquette que l'adversaire ne tenait plus en main, l'arbitre juge que le service n'est pas régulier
     (masqué par exemple), l'arbitre, après avoir déjà averti le serveur, est à nouveau gêné pour s'assurer
     de la validité du service, ou encore le joueur effectue un retour grâce à toute autre chose que la
     raquette.
         Une manche, on dit aussi fautivement un « set », est gagnée par le premier joueur qui atteint 11
     points s'il a au moins 2 points d'avance sur son adversaire. S'il n'a qu'un point d'avance, la partie
     continue ; elle est gagnée par le premier qui obtient 2 points d'écart avec son adversaire.
         Le premier serveur est déterminé par tirage au sort. Les adversaires font ensuite deux services
     chacun sauf si les joueurs ont chacun plus de 10 points, auquel cas le service change à chaque point.
     Le premier serveur change à chaque manche.

   1.3.     Le matériel du joueur
        1.3.1. La balle
        C'est une sphère en celluloïd, ou autre matière plastique aux
     propriétés voisines, de couleur orange ou blanche en compétition, elle
     pèse 2,7 g et a un diamètre de 40 mm (avant 2000, le diamètre de la
     balle était de 38 mm). La balle doit respecter certaines conditions de
     rebond : lâchée de 30 cm au-dessus de la table, elle doit rebondir d'au          38mm           40mm
     moins 23 cm.
        Lors des compétitions officielles, les joueurs jouent avec des balles de catégorie « trois étoiles ».
     Ces balles sont de meilleures qualités, c'est-à-dire plus rondes et plus dures, elles sont également plus
     fragiles et plus chères que les balles ordinaires. Pour le loisir ou les séances d'entraînement, les
     joueurs utilisent des balles beaucoup moins chères, codifiées 2 étoiles, 1 étoile ou sans étoile.

        1.3.2. La raquette
                             La forme de la raquette, sa dimension et son poids ne sont
                             pas réglementés, seule l'épaisseur des revêtements est
                             limitée à quatre millimètres.
                                 Le corps de la raquette, appelé « bois », doit être plat
                             et rigide. Au moins 85 % de son épaisseur totale doit être
                             en bois naturel. Les faces utilisées pour frapper la balle
                             doivent être recouvertes d'un revêtement en caoutchouc d'un seul tenant,
                             d'épaisseur et de couleur uniforme, une des faces est obligatoirement rouge
                             vif, et l'autre noire. Entre le revêtement et le bois, il est fréquent d'avoir une
                             épaisseur de mousse synthétique. Les fédérations publient chaque année une
                             liste des revêtements autorisés.

Dossier de présentation                                                                           Page 3 / 27
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   1.4.     Les effets de balle
        1.4.1. Coupé
         Une balle coupée est frappée en mettant la
     raquette quasiment à l'horizontale et en passant en
     dessous de la balle. La raquette part du haut et
     s'avance vers le bas et en avant. Le coupé peut se
     faire soit :
          au-dessus de la table : on parle alors de
          « poussette ». Ce coup n'est en général possible
          qu'en début de point, quand la balle n'a pas
          encore acquis trop de puissance ;
          loin de la table : on parle alors d'un coup d'attente ou de défense, car il a pour effet de ralentir la
          balle, permettant à son auteur de se replacer correctement ou de préparer son prochain coup.

        1.4.2. Topspin
        Variante apparue avec les raquettes à
     revêtement synthétique à picots (plus adhérent
     que les revêtements lisses), le topspin consiste à
     « frotter » la balle de bas en haut de manière à
     imprimer à la balle une rotation d'arrière en avant,
     c'est-à-dire que le contact entre la raquette et la
     balle soit le plus long possible grâce à un ample
     mouvement de « brosse » appelé aussi « effet
     Magnus ». Un bon topspin est un compromis entre frotter la balle le plus finement possible et une
     accélération au moment de l'impact. Si la raquette possède un revêtement adhérent, la balle va
     tournoyer en prenant une trajectoire parabolique : après être montée, elle va plonger très
     rapidement et accélérer en touchant la table, ce qui est déstabilisant pour l'adversaire. Pour renvoyer
     la balle sur la table, celui-ci est obligé de « fermer » l'angle de sa raquette (ce qu'on appelle « faire un
     bloc »), sinon la balle repart en montant encore plus (à cause de l'effet lifté) et sort. Un échange de
     balle en topspin amène la balle à une vitesse approchant les 200 km/h.

        1.4.3. Side spin
         Alternative au topspin, le side spin permet de donner un effet latéral à la balle en plus du lift. Il
     s'effectue presque comme un coup classique mais la raquette doit frotter la balle sur le côté, de
     l'arrière vers l'avant. Cette technique est difficile à réaliser mais si l'adversaire n'est pas attentif, il
     peut facilement se faire surprendre car, au lieu de monter, la balle part sur le côté. On effectue
     généralement le side spin (ou « topspin latéral ») en coup droit. Ce coup est souvent une technique
     appréciée des gauchers, car leur side spin arrive sur le revers adverse, avec de l'effet latéral qui force
     l'adversaire à se déplacer.

Dossier de présentation                                                                             Page 4 / 27
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   1.5.     Techniques d’entraînement
        Il y a plusieurs types d'entraînement. Une première
     méthode est l'entraînement individuel, avec des paniers de
     balles et un robot ou avec un entraîneur. Une autre technique
     plus classique pour s'entraîner est l'entraînement avec un
     partenaire pour travailler les schémas de jeu.
        L'intérêt de l'entraînement est d'acquérir une bonne
     technique de frappe (bonne position du corps et de la
     raquette) adaptée au résultat recherché (attaque, défense,
     etc.) et utilisable quasiment sans réflexion (acquisition
     d'automatismes). Les automatismes, indispensables pour un jeu où la
     balle atteint des vitesses difficiles à suivre pour l'œil, s'acquièrent à
     l'entraînement grâce à la répétition d'un même geste, l'entraîneur
     étant là pour montrer la bonne position du corps et de la raquette.
        Cependant un des points essentiels d'un entraînement efficace est
     de varier les situations et les partenaires d'entraînement, car la
     répétitivité de certains enchaînements peut conduire à un manque d'adaptation à des situations
     nouvelles ; d'autre part la répétitivité limite le développement des habiletés motrices, et peut nuire
     également à la motivation des joueurs.

   1.6.     Ping-pong et informatique
       Sur un réseau informatique, le « ping » est une commande qui envoie un message à un serveur
     pour savoir si l'ordinateur qui a envoyé le message est bien reconnu par ce serveur.
       Le ping-pong a inspiré le premier jeu vidéo à succès, Pong, jeu de tennis de table virtuel.

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2. PRÉSENTATION DES ROBOTS D’ENTRAÎNEMENT
   2.1.         Bilan des robots existants sur le marché
                                                          Paramétrage
           Marque
                           Cadence   Vitesse   Oscillation            Description technique
                                                              Variante automatique de coups
        TTmatic®                                              Appareil à roulettes à maintenir au sol
                                                              Conçu pour balles de 38mm et 40mm même
                                                              mélangées
                                                              Boîtier de contrôle télécommandé
                                                              Changement automatique des balles courtes aux
                                                              balles longues, Topspin, Balles coupées
                                                              Maximum de la suite des balles: env. 100 balles
                                                              par minute
                                                              Filet de récupération avec réservoir sous la table
                                                              (env. 100 balles)

          Joola®
                                                              Variante automatique de coups
                                                              Appareil à roulettes à maintenir au sol
                                                              Changement automatique des balles courtes aux
                                                              balles longues, Topspin, Balles coupées
                                                              Programme marche/arrêt pour la cadence
                                                              Maximum de la suite des balles: env. 100 balles
                                                              par minute
                                                              Filet de récupération avec réservoir sous la table
                                                              (env. 100 balles)

          Tibar®                                              Fonction « aléatoire » pour servir des balles
                                                              courtes ou longues
                                                              Changement automatique des balles courtes aux
                                                              balles longues, Topspin, Balles coupées
                                                              Programmation d'exercices avec succession de
                                                              balles allant jusqu'à 999 balles et 11 différents
                                                              positionnements sur la table
                                                              De 30 à 85 balles par minute
                                                              Boîtier de contrôle télécommandé
                                                              Filet de récupération avec réservoir

         Donic®
                                                              Gamme économique et évolutive
                                                              Tous les modèles sont compatibles et évolutifs
                                                              Positionnement aléatoire de la balle (1)
                                                              Filet de récupération avec réservoir (env. 100
                                                              balles) (1)
                                                  (1)
                                                              Panier complémentaire (env. 200 balles) (1)
                                                              Cibles d’entrainement avec comptage des
                                                              points (1)
                                                              Réglage manuel des effets

  (1) fonction du modèle

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   2.2.     Gamme évolutive DONIC®
       L’étude porte sur la gamme évolutive DONIC®. Cette gamme est également commercialisée sous le
     nom Newgy au États-Unis. Le principal avantage de cette gamme est qu’elle est évolutive.

        2.2.1. Modèle de base Robo-Pong® 540

                                        Modèle initial pour les premiers pas à l'entraînement au robot.
                                        Réglage électronique de la vitesse et de la cadence des balles.
                                        Réglage manuel du spin
                                        Réglage manuel de la position des balles.
                                        Prix public : 249€

        2.2.2. Modèle Robo-Pong® 1040

                                                             +

                                        Évolution du modèle 540
                                        Réglage électronique de l’oscillation de la tête
                                        Commande plus puissante
                                        Vitesse plus élevée
                                        Prix public : 389€

        2.2.3. Modèle Robo-Pong® 2040

                                                                      +
                                        Évolution du modèle 1040
                                        Récupération des balles
                                        Prix public : 615€

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        2.2.4. Option capteurs de table « Newgy PONG-MASTER »

                                         Cibles d’entrainement pour modèle à partir du 1040
                                         Comptage et affichage des points
                                         Prix public : 189€

        2.2.5. Option commande numérique

                                            Commande numérique
                                            Affichage LCD des réglages
                                            Prix public : 259€

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3. PRÉSENTATION DU SYSTÊME COMMERCIALISÉ
   3.1.      Diagramme d’exigences (Requirement)
          req Robo-Pong

                                                              « Requirement »
                                                        Entrainer au Ping-pong

                                                Id = « 001 »
                                                Text = « Le robot doit permettre au joueur de
                                                suivre un programme d’entrainement adapté à
                                                son niveau »

                  « Requirement »                             « Requirement »                          « Requirement »
              Distribuer les balles                 S’adapter à la source d’énergie                 Contenir les balles

           Id = « 002 »                             Id = « 003 »                                Id = « 004 »
           Text = « On doit pouvoir                 Text = « Les robots doivent pouvoir         Text = « Le Robot doit pouvoir
           adapter       les     paramètres         être alimentés avec :                       contenir 90 balles (version 540)
           suivants :                               - Un adaptateur 230VAC/12VDC »              extensible à 200 balles (version
           - Vitesse d’éjection des balles                                                      1040). Il peut être équipé d’un
           - Cadence d’éjection                                                                 filet de récupération de balles
           - Effets de balles                                                                   en option. Cet équipement est
           - Vitesse d’oscillation de la tête                                                   livré de base dans la version
           (version 1040) »                                                                     2040
                                                                                                Les balles sont de 40mm de
                                                                                                diamètre »

                  « Requirement »
           Faciliter la configuration

           Id = « 005 »
           Text = « Les paramètres de
           jeux          doivent      être
           configurables :
           - Sur la tête du robot pour les
           effets de balles
           - Sur le pupitre du robot pour
           les autres paramètres »

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   3.2.     Diagramme de cas d’utilisation

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   3.3.      Diagramme de séquence (Sequence Diagram black box)

          sd black box

                          Joueur                           Pupitre                                         Robot

                             1 : Alimentation en balles

                               2 : info visuelle bac de balle plein

                              3 : Connexion secteur

                              4 : Réglage vitesse

                             5 : Réglage cadence

                             6 : Réglage oscillation

                             7 : Réglage de la tête : longueur de balle et effets

                             8 : Mise en marche                       9 : Commande moteurs

                               10 : Voyant allumé

                               11 : Info visuelle et sonore Moteurs en marche
                                                                                                                   12 : Séance
                                                                                                                   d’entrainement

                               13 : Retour de balle

                             14 : Arrêt                               15 : Mise hors tension des moteurs

                               16 : Voyant éteint

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   3.4.        Diagramme de définitions de blocs (Block Definition Diagram)
 Ddb système dans son environnement

                                                                                                   « System Context »
                                                                                                  Contexte du système
                                                                                              d’entrainement au ping-pong
                                                            1..
                                              Joueur

                       Entraineur

                                         « External »
                                          Gymnase

                                                                                                       « System »
                                                                                                       Robo-Pong

                                                                                                        « Value »
                                                                                          largeur = 330mm
              « External »               « External »                    « External »     hauteur = 510mm
           Table de ping-pong          Source d’énergie                Connexion réseau   profondeur = 230mm
                                                                                          poids 540= 2,5kg
                                                                                          poids 1040= 3,8kg
               « Value »                   « Value »                        « Value »     couleur = noir
                                    Énergie      électrique :       RJ45 = rarement       capacité = 100 à 200 balles
          Table :                   rares prises 230V               Wifi = rarement       moteurs 540 = 2 MCC cde MLI
          Couleur = verte ou        Énergie lumineuse :                                   moteurs 1040 = 3 MCC cde MLI
          bleu                      Néons + Projecteur                                    Cadence min. 540 = 13 min-1
          Tracé = blanc             émettant      également                               Cadence min. 1040 = 26 min-1
          Longueur =274 cm          dans les infrarouges                                  Cadence max. 540 = 63 min-1
          Largeur = 152,5 cm                                                              Cadence max. 1040 = 94 min -1
          Hauteur = 76 cm                                                                 Vitesse min. 540 =
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   3.5.        Diagramme de blocs internes (Internal Block Diagram)
     Ibd entre acteurs et système

                                                                       Table

                                                                               Action
                                                                               mécanique

                                       M/A

              Joueur                Alimentation en
                                              balles

                                                                 Robo-Pong :
                                             Retour de       Robot d’entrainement
                                                 balles         au ping-pong

                                    Paramétrage

            Entraineur

                                                                            Énergie
                                                                            électrique

                                                                       Secteur
                                                                        ERDF

   3.6.        Diagramme de blocs internes (Internal Block Diagram)
La deuxième forme du diagramme de blocs internes est développé dans la partie suivante : « évolution du
Robo-Pong »

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   3.7.     Notice d’utilisation des robots Newgy® (extrait)

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http://www.newgy.com/docs/cms/instmanuals/1119_Comb_Own_Man_Fr_web.pdf

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