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Traduction de l’anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU (ludovic.le@neuf.fr) Lundi 1er septembre 2008
SOMMAIRE 1.0 Carte des opérations Pages 5 à 7 Orientation, hexagones, types de terrains, villes, ports, forteresses, centres de ressources, voies ferrées. 2.0 Types d’unité Pages 8 à 10 Blindés, infanterie mécanisée, infanterie, cavalerie, troupes de choc, QG, gardes-côtes, corps alpins,artillerie de siège, parachutistes, SS, satellites, statiques, Groupe E. 3.0 Débuter la partie Pages 10 à 11 Scénarios, forces de départ, déployer ses forces. 4.0 Séquence de jeu Pages 12 à 13 Mois, production, météo, tour de joueur, phases de jeu. 5.0 Quartiers généraux (QG) Pages 13 à 15 Activation, déploiement, Rayon, mobile/ combat, désactivation, soutien aérien, SQG, Blitz, perturbation. 6.0 Mouvement Pages 16 à 18 Limite d’empilement & de terrain, engager l’ennemi, se désengager, côté d’hex, retraites & arrière-garde, tirs de poursuite, mouvement suprêmes & stratégiques des SQG. 7.0 Combat Pages 18 à 20 Hexes de bataille, attaquants et défenseurs d’origine, frappes aériennes, batailles actives, combats obligatoires, séquence de combat, appliquer les pertes, défense doublée/ triplée, combat sans soutien, assauts amphibies, refoulement, assauts combinés. 8.0 Contrôle des hexes Pages 21 à 22 Statut des hexes, zones de contrôle (ZoC), conséquences. 9.0 Voies ferrées Page 23 Hexes d’entrée, contrôle des voies ferrées, mouvement, ravitaillement. 10.0 Ravitaillement Page 24 Niveau de ravitaillement, manque de ravitaillement, ravitaillement des forteresses et têtes de pont. 11.0 Production Pages 25 à 26 Niveau de production (PP), construire des unités, remplacer les pertes, cadres, renforts. 12.0 Météo Page 27 Conséquences, perturbation des QG, mouvement des unités, effets sur les terrains. 13.0 Supériorité aérienne Page 28 Rôle des QG (rayon et puissance de feu), résolution des frappes. 14.0 Option : Parachutistes Page 29 QG paras, assauts aéroportés, assauts combinés, combat, liaison des paras. 15.0 Option : Puissance navale Pages 30 à 32 Contrôle des mers, mouvements maritimes, capacité des ports, ravitaillement, débarquement, gardes-côtes, tête de pont, évacuation. 16.0 Objectifs stratégiques Pages 32 à 33 Reddition des satellites, approvisionnement en pétrole, prêt-bail, mobilisation des satellites, Groupe d’armée E, plaine hongroise et polonaise. 17.0 Points de victoire Page 34 Calcul, handicap, niveaux de victoire et campagne. Columbia Games Inc. 3 Version 1.02
Introduction Les chiffres romains en gras autour EastFront simule la plus grande du symbole de l’unité indiquent sa campagne militaire de l’Histoire : Force, également appelée Valeur le Front de l’Est durant la Seconde de combat (CV). Les unités Commentaires Guerre Mondiale (1941-45). Un gagnent et perdent leur CV par joueur incarne les forces de l’Axe tranche de 1 pas. La CV d’une Bien que largement méconnu à et l’autre les Soviétiques. unité à un moment donné est l’Ouest, la fin de la Seconde Guerre indiquée par le chiffre figurant sur Mondiale en Europe s’est jouée sur le Front Russe. Carte des opérations le bord le plus haut (unité debout). Elle représente la moitié Est du En novembre 1942, l’expansion de théâtre européen lors du dernier Scénarios l’Axe fut stoppée à El Alamein en conflit mondial. Elle est divisée en Pour les besoins du jeu, la Afrique du Nord et à Stalingrad en campagne du Front de l’Est est Russie. Mais alors que Montgomery hexagones, appelés hexes, afin de chassait les forces de Rommel, simuler plus facilement divisée en scénarios, chacun réduite à 3 corps d’armée, l’Armée l’orientation et le mouvement des couvrant une période de 6 mois de Rouge, elle, commençait à faire unités. Les différents types de campagne. Un scénario peut être reculer 45 à 50 corps d’armée terrains affectant le cours du jeu joué en une session de 4 à 6 heures allemands vers Berlin. sont : rivières, forêts, montagnes, de jeu mais il est aussi possible En juillet 1943, l’Armée rouge marais, villes, ports et voies d'enchaîner 2 ou plusieurs écrasait la dernière grande offensive ferrées. scénarios pour des parties plus allemande à l’Est, à Koursk, bataille longues. Le vainqueur d’un titanesque qui mis en jeu des milliers La Scandinavie (Finlande et scénario est déterminé par des de chars et de soldats. Points de Victoire (PV), qui Le même mois, les Alliés pointes Nord), le Moyen-Orient envahissaient la Sicile et venaient à (Turquie/ Perse et pointes Sud) et peuvent être gagnés en fonction du bout de 3 unités allemandes. la Méditerranée (Afrique du Nord) niveau de production actuel du sont hors carte. Ces zones joueur, des pas restants de ses QG Tandis que les Alliés débarquaient interviennent dans EuroFront qui en jeu et des pertes subies. (avec 5 corps) en France lors du Débarquement, l’Allemagne avait été dépeint le conflit européen dans sa contrainte de reculer à l’Est pendant totalité (1939-45). Chaque scénario possède un 18 mois. Elle luttait alors pour handicap qui est ajouté ou survivre et non plus pour gagner la Les unités retranché du résultat de l’Axe, en guerre. Des carrés en bois, appelés unités, fonction des résultats historiques. Les Alliés perdirent environ 1/3 de simulent les corps d’armée million d’hommes en combattant allemands et alliés (gris) ainsi que Tours de jeu Hitler. La Russie en perdit plus de 13 les armées soviétiques (rouges). Un mois consiste en un segment de millions, 40 fois plus. Un autocollant indiquant le type production suivi de 2 quinzaines d’unité et sa force doit être collé de jeu. La production permet de sur chaque carré (marron sur les remplacer les pas de pertes des Scénarios carrés rouges, gris et noirs sur les unités en jeu et de reconstruire carrés noirs). celles détruites en unité de 1CV ou Jouables individuellement, avec en cadres. Le contrôle d’objectifs leurs caractéristiques propres, ils Durant le jeu, les unités sont économiques sur la carte permet de sont également conçus pour être gagner des points de production reliés afin de simuler la guerre dans placées debout, étiquettes face au sa totalité (ou une période précise). joueur de leur camp. C’est une qui seront utilisés pour payer ces façon efficace de simuler le constructions. Les 2 camps jouent brouillard de guerre, chaque simultanément cette étape. joueur ignorant les forces adverses en présence. Une quinzaine consiste en 2 tours de jeu pour chaque joueur. L’Axe Les 6 types d’unités de base sont : joue en premier les mois secs et blindés, infanteries mécanisées, boueux, le Soviétique les mois infanteries, troupes de choc, d’hiver. cavaleries et QG. Comme elles possèdent toutes une valeur de mouvement et de feu fixe, ces nombres n’apparaissent pas sur les autocollants. Columbia Games Inc. 4 Version 1.02
Le joueur qui commence premier 1.0 Carte des opérations est appelé « joueur actif » (l’autre est dit « passif »). Un tour de 1.1 Orientation joueur commence typiquement en Le joueur de l’Axe prend place du activant un ou plusieurs QG. En côté Ouest de la carte et le joueur fonction de leur CV actuelle, ces Soviétique à l’opposé. Le bord QG exercent un commandement Ouest de la carte représente la sur toutes les unités dans un rayon Météo patrie de l’Axe, alors que le bord (RdC) de 0 à 3 hexes, leur Est indique celle des Soviétiques. En général, la saison sèche est permettant de se déplacer. idéale pour les déplacements La Scandinavie et le Moyen-Orient d’envergure et les combats, alors Combat sont hors jeu (voir EuroFront). que la boue ralentit les 2 camps et Les batailles sont déclenchées que la neige perturbe l’Allemand. lorsque les 2 joueurs ont des unités 1.2 Hexagones (hexes) dans le même hex. Durant un La carte est divisée en hexagones combat, les unités sont révélées à qui simulent la localisation et le l’adversaire. Les conflits ne sont mouvement des unités. Les demi- pas forcément résolus en une fois : hexes sur les bords de carte et les ils peuvent s’étaler sur plusieurs hexes mi-terrestre/ mi-maritime Errata : clarification sur la carte mois jusqu’à ce qu’un des 2 camps sont jouables. Les hexes sont batte en retraite ou soit détruit. Le identifiables grâce aux villes et Grozny est un hex de forêt. joueur actif a généralement le villages qu’ils recèlent ou bien par choix de poursuivre ou non une La Transylvanie est partie intégrante leur emplacement par-rapport à de la Hongrie (en juin 1941). bataille en cours. une ville/ village (rose des vents). La frontière du district militaire Par contre, il est obligé de jouer le 1.3 Terrains d’Odessa-Kiev pour l’hiver 41 est 1er tour de combat de toute Les types de terrains affectant le située au mauvais endroit (près de nouvelle bataille. Tout combat jeu sont listés ci-dessous et Lvov). Elle devrait plutôt se trouver mené par le joueur actif hors du entre Jassy et Cernauti sur la rivière résumés dans la charte des terrains Prout (Cernauti étant l’hex le plus RdC d’un de ses QG subit une (dernière page). Un hex ou côté au Sud du district militaire de Kiev). pénalité. d’hex est réputé être du type de terrain dominant de cet hex/ côté Un round de combat consiste en un d’hex (pour les hexes mi-terrestre/ échange de tirs : frappe aérienne, maritime, seul la terre est tirs défensifs et tirs offensifs. Les considérée). Le terrain affecte le retraites forcées (refoulement) mouvement, le combat et la limite surviennent lors des assauts d’empilement. Les côtés d’hex amphibies, des assauts aéroportés limitent l’entrée/ sortie des hexes ou débarquements. de bataille (Limite d’engagement, voir 6.33). Météo La météo exerce une influence 1.31 Terrains dégagés considérable sur le déroulement Ils n’entravent pas le mouvement. des opérations, affectant à la fois la La limite d’engagement est de 2 vitesse des unités et la séquence du unités par côté d’hex et la limite tour de jeu. Les saisons boueuses d’empilement de 4 unités. et hivernales altèrent par exemple certains terrains et modifient par 1.32 Forêts conséquence le mouvement et les Elles n’entravent pas le combats, mais peuvent également mouvement. Les unités passives réduire le RdC des QG. La plupart voient leur défense doublée : elles du temps, la météo est prévisible ne subissent qu’un pas de perte mais durant l’automne et en fin pour chaque 2 touches infligées. d’année, elle devient plus La limite d’engagement est de 1 capricieuse et doit être déterminée unité par côté d’hex et la limite par un jet de D6. d’empilement est de 4 unités. Columbia Games Inc. 5 Version 1.02
1.33 Collines 1.39 Détroits Idem que pour les forêts. Indiqués par des flèches croisées, ils sont traités comme des rivières 1.34 Marais à l’exception du fait que les unités Toutes les unités (sauf la cavalerie) doivent démarrer d’un côté et doivent stopper en entrant dans un terminer leur mouvement de hex de marais. Les unités passives l’autre. voient leur défense doublée en combat. La limite d’engagement Les lignes de ravitaillement est de 1 unité par côté d’hex et la normales (2 hexes) peuvent être limite d’empilement de 3 unités. tracées à travers les détroits et les Toutes les unités dans un marais rivières, sans tenir compte du ont un tir offensif SF. Les contrôleur de la zone maritime. débarquements y sont interdits. En hiver, les marais gèlent et Les mouvements maritimes, les deviennent des forêts (la limite débarquements et les lignes de d’empilement ne change pas). ravitaillement sont impossibles à travers un détroit si l’un des hexes 1.35 Montagnes terrestres adjacents est contrôlé par Elles stoppent le mouvement (sauf l’ennemi. la cavalerie) et double la défense. La limite d’engagement est de 1 Exemple : le ravitaillement maritime à unité par côté d’hex et la limite travers le détroit de Kerch, de Rostov d’empilement de 2 unités. Les à Batumi, est impossible si Kerch est débarquements et parachutages contrôlé par l’ennemi. sont interdits en montagne. 1.4 Villes Les massifs alpins (côtés d’hex Elles n’affectent pas le mouvement blancs) sont infranchissables. ni la limite d’empilement. Il en existe 2 types : majeures et 1.36 Rivières mineures. Le cours des rivières suit les côtés d’hex. Elles n’entravent pas le 1.41 Villes majeures mouvement mais réduisent la Elles sont identifiées par de gros limite d’engagement à 1. Les points noirs renfermant un nombre tentatives d’attaques à travers des blanc. Toutes les unités défendant rivières, appelées assauts une ville majeure voient leur amphibies, sont sujettes au défense doublée (7.3) et tirent à refoulement (7.5). DF ou plus. Les rivières gèlent avec la neige, Les villes majeures contribuent à annulant les refoulements d’unités. l’effort de production du joueur qui les contrôle. 1.37 Mers 2 renforts ou unités cadres Elles sont infranchissables excepté reconstruites peuvent entrer en jeu à travers les détroits ou par un dans une ville majeure par phase mouvement maritime (15.2). Les de production. zones maritimes en pointillés indiquent des bancs de sable où les Villes stratégiques : villes majeures encadrées de crochets noirs (ex : débarquements sont interdits. Sofia). Les renforts de l’Axe et les cadres reconstruits peuvent y entrer 1.38 Lacs en jeu. Qu’il s’agisse d’hexes ou de côté d’hex, ils sont toujours infranchissables. Ils ne gèlent pas. Les mouvements maritimes sont interdits sur les lacs. Columbia Games Inc. 6 Version 1.02
1.42 Villes mineures 1.5 Centres de ressources Petits points noirs ronds. Elles ne Les hexes qui produisent des donnent aucun bonus défensif ou ressources sont identifiés par une de production. 1 renfort ou cadre pioche (minerais) ou un derrick reconstruit peut entrer en jeu dans (pétrole) et une valeur de ces villes par phase de production. production. Quand ils sont situés sur un hex de 1.43 Villages ville majeure, la valeur est ajoutée Petits points noirs. Ils n’ont aucune à celle de la ville. Les centres autre fonction dans le jeu que de contrôlés par l’Axe produisent au servir de points de repère. double de leur valeur. 1.44 Villes nationales Ex : Stalino est une ville de valeur Villes majeures ou mineures 2 avec une valeur de production de situées à l’intérieur d’une patrie 1. Cela fait 3PP pour les Soviets et (Allemagne ou URSS). Les 4 pour l’Axe (seule la valeur du renforts et unités reconstruis sont minerai est doublée). déployés dans ces villes (pour l’Axe, également dans les villes 1.6 Voies ferrées stratégiques). Les voies principales sont indiquées en rouge sombre : elles 1.45 Ports sont sources de ravitaillement pour Les villes côtières ou villages avec les unités et leur permettent de se un symbole ancre sont des ports, déplacer plus rapidement (9.2). utilisables pour les mouvements maritimes et le ravitaillement par Lac de Sivash : le côté d’hex entre mer (Puissance maritime, 15.0). Melitopol et Perekop ne peut être Les grands symboles indiquent des traversé que par voie ferrée. ports majeurs, les petits des ports mineurs. Les symboles noirs Les hexes d’entrée de voies ferrées représentent les bases navales qui sont ceux par lesquels les voies contrôlent les zones maritimes entrent en jeu par un bord de carte. adjacentes (15.1). 1.7 Ligne de front Les ports qui bordent 2 zones Etalée tout le long des Balkans se maritimes sont symbolisés par une trouve la frontière Ouest. Une ancre avec 2 barres parallèles (ex : météo particulière y règne (12.3). Mer d’Azov, Est de la Mer Noire). Le Groupe d’armée E entre en jeu 1.46 Forteresses si les Soviétiques traversent cette Les villes/ villages entourés d’un frontière (16.5). hexagone (ex : Sébastopol et Léningrad) sont des forteresses. Les autres frontières indiquées sur Un combat est toujours obligatoire la carte sont hors jeu et ignorées (sauf les combats Blitz) quand une dans EastFront. forteresse ennemie est engagée Centres de ressources (7.15). 1.8 Zones et secteurs La valeur des centres de Tous les défenseurs d’une Le long de certains bords de carte ressources de l’Axe est forteresse voient leur défense figurent des hexes appelés zones, doublée lors de la phase de triplée (7.35), mais seule l’unité la contenant des districts (cercles), production afin de simuler leur plus forte a sa puissance de feu des régions (carrés) et des routes importance stratégique pour triplé (TF) et reçoit du (lignes les reliant). l’économie de guerre ravitaillement (10.5), lui Elles ne sont utilisées que dans allemande. permettant de survivre EuroFront. indéfiniment sans ligne de ravitaillement accessible. Columbia Games Inc. 7 Version 1.02
2.0 Les unités 2.24 Cavalerie Ces unités se déplacent de 2.1 Nationalité 3 hexes par temps sec et Un autocollant doit être collé sur ont SF en attaque et en l’une des faces de chaque carré de défense. Elles seules façon à en gommer les peuvent traverser les hexes de imperfections. 1 ou 2 carrés montagne et de marais supplémentaires ont été inclus au (mouvement de 2 hexes dans les besoin. marais). Seuls les Soviétiques possèdent ces unités. Les carrés noirs représentent les unités allemandes (autocollants 2.25 Troupe de choc gris, noirs pour les SS). L’Axe Ces unités se déplacent contrôle également 10 unités des d’1 hex par tous les temps pays satellites (Roumanie, et ont DF en attaque et en Hongrie, Italie et Bulgarie), de défense. Seuls les couleur gris clair. Soviétiques disposent de troupes de choc. Elles représentent les Les unités soviétiques sont troupes d’assaut spéciales dotées représentées par des carrés rouges d’un soutien massif en artillerie. (autocollants marrons). 2.26 QG 2.2 Types d’unités Ces unités se déplacent de Les différents types sont 2 hexes par temps sec et Vitesse ne peuvent ouvrir le feu. Nombre maximum d’hexagones représentés par un symbole au qu’une unité peut franchir par phase centre de l’autocollant. Il en existe Leur rôle consiste à commander de mouvement lors de conditions 6 : blindé, infanterie mécanisée, toutes les autres unités en jeu (5.0). météorologiques données. infanterie, cavalerie, troupe de choc et QG. Le type d’unité 2.3 Valeur de combat (CV) Puissance de feu Tout autour du symbole de l’unité Efficacité d’attaque relative de détermine sa vitesse et sa l’unité en combat. Celles avec une puissance de feu (voir tableau). figure une série de chiffres puissance de feu doublée (DF) romains représentant la Force de infligent des dégâts à l’ennemi 2 fois 2.21 Blindés l’unité ou CV. plus vite qu’une unité avec une Ces unités se déplacent de puissance de feu simple (SF). 3 hexes par temps sec et Les unités sont généralement Valeur de combat ont DF en attaque et en debout sur la carte, leur autocollant Cette valeur n’est pas qu’un chiffre défense. Les blindés face à leur contrôleur. La CV mais représente également le moral, constituent les grandes actuelle de chacune est indiquée le commandement, la formation concentrations de chars. par le nombre figurant en haut du militaire, etc. Une unité éliminée du carré. Quand les unités sont jeu n’a pas été matériellement détruite jusqu’au dernier homme, 2.22 Infanterie mécanisée engagées en combat, elles sont mais a plutôt perdu toute cohésion Ces unités se déplacent de révélées (couchées) de façon à ce militaire opérationnelle. 3 hexes par temps sec et que leur CV soit face à celle de ont SF en attaque et DF en l’adversaire (voir page 18). Taille de l’unité Les unités allemandes représentent défense. Elles représentent des corps, comptant chacun environ l’infanterie hautement mécanisée 2.4 Réduction de pas 50 000 hommes à plein effectif. Les dotée de soutiens en chars. La plupart des unités disposent de unités satellites de l’Axe sont des plusieurs pas de perte (1 à 4CV). armées. Les unités allemandes 2.23 Infanterie Ces derniers sont perdus en peuvent être « construites » jusqu’à combat et reconstruits via la 4CV. Ces unités se déplacent de L’infanterie soviétique et ses 2 hexes par temps sec et production. Lorsque les CV Sibériens représentent des armées ont SF en attaque et en diminuent, les carrés sont tournés qui varient de 30 000 à 80 000 défense. Les fantassins en sens antihoraire, de façon à hommes. Toutes les autres unités représentent le cœur des armées faire apparaître la nouvelle valeur sont des corps ou des éléments de (moindre) en haut du carré. corps. La plupart des unités vont allemandes et soviétiques. jusqu’à 3CV. Seules les unités de garde et les troupes de choc montent jusqu’à 4 CV. Columbia Games Inc. 8 Version 1.02
Les unités qui perdent leur dernier 2.62 Corps de montagne pas de perte sont retirées du jeu Ces unités ont DF en mais pourront revenir en tant que montagne. Elles se cadres (11.42). déplacent comme Artillerie de siège allemande l’infanterie mais ont un coût plus Le 1er régiment de mortier élevé. lourd inclus un immense mortier monté sur rail. Le plus 2.63 Corps d’artillerie de siège gros, Dora, avait un calibre de Débutant la guerre avec le 800mm et pouvait tirer un scénario Eté 42, le 54ème obus de 5 à 7 tonnes à plus de Corps allemand est doté 38km. Il monopolisait environ du 1 et du 70ème Régiment de er 1600 servants. mortier lourd. Il tire ainsi à TF contre les forteresses. S’il est 2.5 Codes d’identification détruit, son coût de reconstruction Dans le coin inférieur gauche des Corps SS reste identique mais il perd alors sa autocollants (à CV maximale), Ayant profitées du favoritisme capacité spéciale pour la partie. figure un numéro d’identification de Hitler, ces unités ont historique. Les unités allemandes toujours bénéficié rapidement 2.64 Corps de parachutistes représentent des corps (54 signifie du meilleur équipement L’unité de parachutistes 54ème Corps). Les unités satellites disponible. En terme de jeu, soviétiques possède un et soviétiques sont des armées ou cela se traduit par une mouvement aérien spécial équivalent. La lettre G indique des puissance de feu supérieure si la règle optionnelle Parachutage unités de garde soviétiques. tout en ayant un coût de est jouée (14.0). Elle débute la construction normal. guerre en décembre 41 et Dans le coin supérieur droit de la commence tous les scénarios plupart des unités apparaît un code ultérieurs éliminée mais disponible qui n’est utilisé que pour la mise Satellites de l’Axe à la reconstruction. en place du jeu EuroFront. La Roumanie, la Hongrie, l’Italie et la Bulgarie 2.65 Unités SS démontrèrent toutes un appétit Un autre code chiffré indique le Représentées par un carré mois d’entrée en jeu de l’unité. relativement limité pour noir, elles entrent en jeu Une simple lettre indique que l’offensive hitlérienne à l’Est. en 1943. Elles ont une l’unité commence en 1939 puissance de feu supérieure : les (exception : Si = Silésie). Cette Avec les énormes pertes subies blindés ont TF, l’infanterie lettre correspond à un endroit sur dès l’hiver 41, Hitler fut mécanisée DF en attaque et TF en les cartes ordres de bataille contraint de forcer la main des défense. Leur coût de construction d’EuroFront. Un code en 2 lettres leaders de ces nations pour les reste identique mais seul 1 pas de fait référence à un évènement inciter à participer plus perte peut être reconstruit par durant le jeu, tel que le code XR activement à sa croisade phase de production. sur l’unité italienne (16.4). personnelle contre le Bolchevisme. 2.66 Unités des satellites 2.6 Unités spéciales Ces unités (roumaines, Il s’agit des unités côtières, Les troupes offertes furent hongroises, bulgares et montagnardes et de l’artillerie de toutes ou presque massacrées italiennes) sont siège pouvant être déployées au ou capturées à Stalingrad et initialement cantonnées dans leur départ à la place de l’infanterie les pays satellites ne jouèrent patrie (et dans les hexes adjacents). dans n’importe quel scénario. plus par la suite aucun rôle Les 4 unités frappées d’un E sont d’envergure à l’Est jusqu’à ce autorisées à entrer en Russie une 2.61 Armée côtière que leur patrie ne soit fois qu’Odessa et Sébastopol ont Cette unité soviétique est directement menacée. été conquises (16.4). amphibie et dispose d’un Une fois détruites puis mouvement maritime reconstruites, ces unités restent spécial si l’option Puissance cantonnées dans leur patrie pour le maritime est jouée. Elle se déplace reste de la partie. et combat comme l’infanterie mais a un coût de cadre plus élevé. Columbia Games Inc. 9 Version 1.02
2.67 Unités statiques 3.0 Débuter la partie Elles ne sont déplaçables qu’avec le commandement 3.1 Scénarios Unités statiques suprême (SQG) : soit Les seules unités de ce type mouvement stratégique, soit 3.11 Scénarios semestriels sont roumaines et bulgares. mouvement terrestre classique. EastFront inclus 8 scénarios Leur coût de cadre est plus individuels, chacun couvrant une faible que leurs pas de Elles ont un pas de cadre de 0CV. période de 6 mois d’intervalle sur remplacement étant donnée la Si elles se retrouvent engagées la totalité du conflit. Les scénarios faible valeur de cadres (0CV). alors qu’elles sont seules dans d’été vont de juin à novembre, les l’hex et à 0CV, elles sont scénarios d’hiver de décembre à automatiquement éliminées. mai. La durée d’une partie est de 4-6 heures, les scénarios d’hiver Liste des scénarios étant les plus courts. A la fin de 2.68 Groupe d’armée E chaque scénario, les PV sont Ces 4 unités allemandes entrent en comptabilisés pour désigner le Scénario d’introduction jeu si des unités soviétiques vainqueur (17.0). EDELWEISS pénètrent le Front Ouest (16.5). P.35 à 39 3.12 Scénarios annuels Jouer 2 scénarios à la suite (été/ ETE 41 hiver) permet d’équilibrer les BARBAROSSA résultats de l’attaquant et du P.40 à 42 défenseur, mais allonge les parties (8-12h). HIVER 41 TYPHON Enchaîner sur le scénario suivant P.43 nécessite de respecter ces règles : - Ignorez les forces de départ et ETE 42 lignes de départ données dans LE PLAN BLEU le scénario suivant. P.44 - Notez tout changement dans le niveau de production des HIVER 42 joueurs. URANUS - Tenez compte de tout P.45 changement concernant les frappes aériennes et les nouvelles règles spéciales. ETE 43 - Effectuez une étape de CITADELLE production pour le 1er mois du P.46 nouveau scénario. - Enchaînez la partie durant les HIVER 43 mois suivants et déterminez le CRISE EN UKRAINE vainqueur normalement à la fin P.47 du second scénario. 3.13 Parties longues ETE 44 Etant donné la nature modulaire BAGRATION P.48 des scénarios de EastFront, si une partie se termine avec une victoire marginale ou si le suspens, HIVER 44 intolérable, impose de continuer à LA COURSE VERS BERLIN jouer, les joueurs peuvent toujours P.49 poursuivre la partie en respectant la même procédure que pour des scénarios annuels. Columbia Games Inc. 10 Version 1.02
3.14 Jouer une campagne 3.23 Lignes de départ La campagne entière peut être Chaque scénario comporte une intégralement jouée. Enchaînez mini carte indiquant les lignes de alors tous les scénarios (été/ hiver) départ respectives. Pour les en séquence en respectant les scénarios d’été, ces lignes sont Recommandations pour les règles du 3.12. A la fin de chaque directement imprimées sur la carte scénarios scénario, les joueurs calculent des opérations, par année (S42…). leurs PV et désignent un vainqueur Notez que certaines lignes sont Nous recommandons aux si une victoire décisive seule est utilisées pour 2 ou plusieurs nouveaux joueurs de se obtenue. Dans le cas contraire, la campagnes. familiariser d’abord avec le partie continue. système de jeu en jouant le Ex : S42-43 indique que ce segment scénario d’introduction 3.2 Débuter la partie de la carte est utilisé pour ces 2 « Edelweiss ». Il utilise peu campagnes d’été. d’unités et ne couvre qu’une 3.21 Initiative petite partie de la carte mais Sauf mention contraire, l’Axe se 3.24 Déployer ses forces incorpore la plupart des place et se déplace en premier en Les hexes situés immédiatement à mécanismes du jeu. été, le Russe en hiver. Pour gagner l’Est et à l’Ouest des lignes de du temps, les 2 joueurs peuvent se départ applicables pour le scénario placer simultanément mais celui en cours constituent les frontières Pour 2 joueurs débutants, qui est normalement second peut de chaque camp. Au début du nous recommandons toujours faire un ultime scénario, les joueurs doivent également le scénario « Eté ajustement. occuper chaque hex de frontière 43 : La bataille de Koursk ». avec au moins 1 unité. Il implique des forces 3.22 Forces de départ relativement égales et pousse à Consultant la description du Les joueurs peuvent déployer des des stratégies résolument scénario, les joueurs sélectionnent forces supplémentaires dans offensives. leurs forces de départ en respectant n’importe quels hexes ravitaillés. le nombre total d’unités et leur total en CV pour chaque type. Les QG ne peuvent jamais être De même, un joueur Ainsi, si un scénario liste 12 unités déployés dans le même hex qu’une expérimenté qui initie un de blindés pour un total de 38CV, autre unité, ni dans les hexes débutant pourrait jouer l’Axe le joueur peut choisir les unités adjacents. durant l’Eté 44 ou bien les individuelles qu’il souhaite tant Soviétiques en Hiver 41. qu’il respecte ces restrictions. Les Un déploiement historique Partie gratifiante pour le unités côtières, de montagne et les optionnel est proposé pour le nouveau joueur et challenge artilleries de siège sont considérées scénario Barbarossa S41 (p.49). intéressant pour le vétéran. comme de l’infanterie pour les forces de départ. Les unités en excès dans la réserve (hors futurs renforts) débutent la partie éliminées mais sont disponibles à la reconstruction. De telles unités comptent en négatif dans le total de PV si elles ne sont pas reconstruites. Les scénarios peuvent également lister des renforts qui entreront en jeu un mois donné. Important : le 1er mois de jeu, la phase de production est passée. Les forces de départ en tiennent déjà compte. Columbia Games Inc. 11 Version 1.02
4.0 Séquence de jeu Tous les mouvements doivent être achevés avant la phase de combat. 4.1 Mois du jeu Après les mouvements, les QG Mois de jeu Les scénarios sont découpés en peuvent être mobilisés (5.41) et mois. Chacun débute par une phase désactivés, ou rester actifs pour le Production de production suivie de 2 combat (5.42). - Déterminer niveau de production quinzaines, chacune consistant en - Remplacer les pas de perte un tour de jeu par camp. Si le QG Suprême est actif, un des unités en jeu, mouvement stratégique par rail ou - Construire et déployer les 4.2 Production mer est possible (6.53). Le SQG a cadres, Cette phase est résolue toujours la possibilité d’initier des - Déployer les renforts. simultanément par les 2 joueurs, en mouvements classiques pour des respectant cette séquence : unités hors de RdC (6.52). 1ère quinzaine - Déterminer la météo, - Déterminer le niveau de 4.43 Phase de combat - Tour du 1er joueur, production, Au choix du joueur actif, un round - Tour du 2ème joueur. - Remplacer les pas de pertes des de combat peut se dérouler dans un unités en jeu, ou plusieurs hexes de bataille. 2ème quinzaine - Construire et déployer des cadres, - Déployer des renforts. Un combat doit avoir lieu dans - Répéter la même procédure. toutes les nouvelles batailles 4.3 Déterminer la météo initiées durant cette phase de La météo est variable certains mouvement et dans certains autres mois. Chaque quinzaine débute cas. alors par un jet aléatoire de D6. La Des batailles peuvent se dérouler météo affecte l’initiative, le hors du RdC d’un QG actif mais Tour de joueur commandement, le mouvement et alors sans soutien, diminuant de le combat (12.0). moitié les pertes infligées aux unités passives (ces dernières - Phase de commandement 4.4 Tour de joueur causeront la totalité des dégâts). Activation des QG. L’Axe joue premier lors des mois secs et boueux, le joueur Le joueur actif désigne un hex de - Phase de mouvement Soviétique les mois neigeux. bataille (combat requis) pour Déplacement des unités dans le RdC déclencher une frappe aérienne et Mobiliser les QG (optionnel) Le joueur en cours est appelé tous les autres hexes où il souhaite joueur actif, son adversaire joueur livrer combat. Toutes les unités sont alors révélées. Les batailles - Phase de combat passif. Chaque tour de joueur est Allocation des frappes aériennes divisé en phases (voir ci-contre). actives sont résolues dans Sélection des batailles actives n’importe quel ordre : Résolution des batailles : 4.41 Phase de commandement • Frappes aériennes Etapes d’un round de combat : • Tirs défensifs Activation de ses QG (face visible, • Tirs offensifs à plat) par le joueur actif. - Le joueur actif lance ses dés Désactivation des QG (réduction des Les QG peuvent également être (frappe aérienne). Les pertes sont QG Blitz). activés en tant que QG Blitz appliquées. (marqueur Blitz). De tels QG dépensent 2 pas supplémentaires - Le joueur passif lance ses dés (tirs - Phase de mouvement Blitz défensifs). Les pertes sont Idem phase de mouvement. afin d’initier une nouvelle phase de mouvement et de combat. appliquées. - Le joueur actif lance ses dés (tirs - Phase de combat Blitz 4.42 Phase de mouvement Idem phase de combat. offensifs). Les pertes sont Toute unité dans le RdC d’un QG appliquées. actif (5.3) peut se déplacer jusqu’à - Phase de ravitaillement 3 hexes, en fonction de sa vitesse - Les QG actifs (sauf QG Blitz) Regroupement des paras et du terrain traversé. Les unités en sont désactivés (-1 pas et replacés Vérification niveau de ravitaillement dehors de ce rayon ne peuvent pas debout). Les QG Blitz perdent ennemi. également 1 pas mais restent être déplacées. activés pour les phases Blitz à venir. Columbia Games Inc. 12 Version 1.02
4.44 Phase de mouvement Blitz 5.0 Quartiers généraux Toutes les unités sous commandement d’un QG Blitz 5.1 Quartiers généraux (5.7) peuvent de nouveau se Ce sont des unités spécialisées déplacer de leur mouvement dotées d’une capacité unique : la autorisé (sauf les unités déplacées QG allemand mobilisation des troupes et leur stratégiquement). Le QG lui-même soutien en combat. La force d’un ne peut pas se déplacer. L’Axe possède moins de QG QG (CV en chiffres romains) Le mouvement Blitz doit être que les Soviétiques mais ils diminue quand il donne des ordres achevé avant d’entamer la sont plus efficaces (CV). à ses troupes et subit des dégâts séquence de combat Blitz. Après (en combat ou par manque de quoi, le QG pourra être mobilisé et ravitaillement). Elle peut être désactivé, si besoin. QG mobiles « reconstruite » durant la phase de Ils sont particulièrement utiles production. 4.45 Phase de combat Blitz pour les retraites, mouvements Une nouvelle phase de combat d’exploitation et avancées en L’Axe possède 4 QG de Groupes débute dans les hexes de bataille à général, lorsque la puissance d’armée, la plupart avec une CV portée du RdC d’un QG Blitz actif. de feu est secondaire. maximale de III. Les Soviétiques Les combats sans soutien restent ont 5 QG de Fronts, avec une CV autorisés. Une fois l’affrontement de II. Chaque camp possède résolu, les QG Blitz sont QG de combat également 1 QG suprême d’une désactivés dans l’hex qu’ils A l’inverse, cette formation est CV de III maximum. occupent. très utile dans les batailles rangées, là où il est nécessaire Les QG se déplacent, défendent et 4.46 Phase de ravitaillement d’infliger des dégâts ou subissent des dégâts comme Le niveau de ravitaillement de d’obtenir une percée. n’importe quelle autre unité en jeu, chaque unité ennemie est vérifié. Le QG qui ordonne le mais ne tirent pas en combat Toute unité non ravitaillée est déplacement des troupes et terrestre. Les QG ne peuvent immédiatement réduite d’1 pas de celui qui soutien ces mêmes jamais engager volontairement des perte. Les unités amies ne sont pas troupes en combat n’ont pas unités ennemies. concernées (10.0). besoin d’être les mêmes. N’importe quel QG à portée Les QG possèdent une valeur 0. peut soutenir les troupes en S’ils tombent à 0 en cours de combat. partie, ils restent en jeu avec un commandement de 0, signifiant qu’ils ne peuvent commander que Activer des QG à 0CV des troupes situées dans leur hex. Ils seront automatiquement S’ils perdent encore un pas de CV, détruits lors de leur ils sont éliminés mais peuvent être désactivation. Etant donné le reconstruits comme cadre (CV 0). coût élevé de reconstruction des QG cadres, seule une 5.2 Activation des QG situation désespérée peut Durant la phase de motiver pareil choix… commandement, le joueur actif peut activer un ou plusieurs QG en les révélant (face visible). Les QG QG et voie ferrée engagés dans un hex de bataille Les QG peuvent se déplacer peuvent être activés normalement. par rail s’ils sont commandés par le SQG. Ils ne pourront Les QG inactifs restent debout pas être activés le tour où ils (dissimulés) et peuvent être sont déplacés (en effet, la déplacés comme n’importe quelle séquence de mouvement suit autre unité à portée de toujours celle de commandement d’un autre QG. commandement). Columbia Games Inc. 13 Version 1.02
5.21 Déployer les QG 5.42 QG de combat Une fois activés, les QG peuvent Sacrifiant la mobilité, ils restent être déployés (déplacés d’un hex) actifs durant la phase de combat uniquement dans un hex ami (le afin de fournir un soutien aérien et contrôle d’un hex au début de terrestre à toutes leurs unités dans n’importe quelle phase détermine leurs RdC. son contrôleur durant l’intégralité de la phase (8.0). Rappel : toute unité en combat sans soutien affronte l’ennemi avec un Soutien aérien des QG handicap (efficacité réduite de moitié, Elle leur offre une puissante Exception : pas de déploiement capacité offensive, mais durant la saison des boues. Les QG ne voir 7.4). Après le combat, les QG sont désactivés dans l’hex qu’ils uniquement lorsqu’ils sont peuvent alors se déployer que dans déployés en formation de combat. leur propre hex. occupent. Rappel : les QG ne peuvent pas 5.43 Désactivation des QG engager l’ennemi. Les QG engagés Quand un QG a terminé de donner peuvent se désengager quand ils se des ordres, il est désactivé : déploient mais doivent réduisez sa CV de 1 et redressez-le immédiatement subir des tirs de face cachée. Les QG désactivés ne poursuite s’il s’agit d’un peuvent plus se déplacer pour le mouvement de retraite (c’est-à-dire reste du tour (même avec un si aucune unités amies ne restent mouvement Blitz). dans l’hex considéré (6.42). 5.5 Soutien aérien et QG Les QG qui se déploient peuvent Tous les QG disposent d’une temporairement dépasser la limite capacité de frappe aérienne égale à d’empilement à condition qu’elle leur CV actuelle. Lors d’un Rayon de commandement des soit respectée à la fin de la phase combat, chaque QG actif peut QG de mouvement suivante. déclencher 1 frappe aérienne dans une bataille active à portée (égale 5.3 Rayon de commandement à leur portée de commandement, Le QG II se déploie d’un hex et Les QG activés possèdent un RdC mais non affectée par les terrains s’active. Il dispose d’un RdC de 2 égal à leur CV (en hexes). Il ne ou le contrôle des hexes). hexes, commandant toutes les peut pas traverser les hexes ou côté Voir 13.0 pour plus de détails. unités sauf l’unité X (le rayon ne peut traverser Stalingrad, d’hex infranchissables, ni les hexes 5.6 QG suprême contrôlée par l’ennemi). Toutes contrôlés par l’ennemi. Seules les les unités amies à portée peuvent unités amies à portée du RdC Chaque camp possède un SQG : donc être déplacées. peuvent se déplacer durant la l’OKH pour l’Axe et la STAVKA phase de mouvement. pour les Soviétiques. Ils Si le QG ne se déplace pas (via fonctionnent différemment des une formation mobile), il pourra 5.4 Rôle des QG autres QG. soutenir les troupes à portée de Après avoir ordonnés les commandement. mouvements, les QG actifs 5.61 Déplacement des SQG peuvent être utilisés selon 2 Ils possèdent 2 mouvements configurations différentes (mobiles suprêmes (MS) par pas de CV. ou combat), en fonction du Ainsi, un SQG III a 6 SM. moment où ils sont désactivés. Ces mouvements peuvent être utilisés pour déplacer des unités 5.41 QG mobiles amies situées n’importe où sur la Après avoir ordonné les carte ou pour orchestrer des déplacements, les QG mobiles se mouvements stratégiques par rail désactivent et se déplace eux- ou par mer (voir 6.5). mêmes d’1 ou 2 hexes (en plus du mouvement de déploiement). Etant désactivés durant la phase de combat, ils ne peuvent plus soutenir leurs troupes. Columbia Games Inc. 14 Version 1.02
5.62 Mobilisation des SQG Les QG Blitz peuvent être Après avoir ordonné les mobilisés après un mouvement mouvements, les SQG peuvent être Blitz ou rester actifs afin de fournir mobilisés (déplacés) ou rester un soutien aérien et terrestre durant actifs afin de déclencher une la phase de combat Blitz. QG Suprêmes frappe aérienne. Les SQG peuvent Particulièrement utiles pour être mobilisés en utilisant leur Il est permis de déclencher un ordonner des mouvements de mouvement normal ou stratégique combat sans soutien durant une troupes excentrées sur des (rail/ mer). Cela n’entame pas leur phase Blitz, mais 1 QG Blitz doit fronts lointains. réserve de mouvements suprêmes. malgré tout être activé pour Mobiliser un SQG plus tard pour déclencher les phases Blitz. Ils sont également essentiels un mouvement par rail/mer est pour déclencher des possible en réservant des SM. Lorsque les QG Blitz sont mouvements stratégiques par désactivés, ils sont réduits d’un rail ou mer. 5.63 Soutien aérien des SQG second pas et redressés. S’ils abandonnent l’option mobile, les SQG peuvent déclencher des 5.8 Perturbation des QG frappes aériennes stratégiques Durant la saison des boues, tous (portée doublée). Un SQG III les QG sont perturbés. Durant Blitz possède ainsi un rayon de frappe l’hiver, seuls les QG de l’Axe sont Les QG Blitz permettent de 6 hexes. La puissance des perturbés. d’exploiter les percées frappes et leur résolution restent obtenues en combat avant que identiques aux autres QG (13.14). Lorsqu’ils sont perturbés, les QG l’adversaire ne puisse réagir. fonctionnent à -1CV Si la percée n’est pas acquise, 5.64 Soutien terrestre des SQG (conséquences sur le rayon de il reste tout de même une Ils ne peuvent pas fournir de commandement et le soutien seconde phase de combat pour soutien aux troupes. aérien). tenter à nouveau sa chance. Un QG 0CV perturbé n’a plus Rappel : si un QG dépense 5.7 Commandement blitz aucune capacité de rapidement ses pas de CV (à Un QG peut être activé pour lancer commandement. raison de 4 pas par mois en un ordre Blitz (marqueur Blitz blitzant chaque tour de joueur) QG). Le QG doit alors dépenser 2 Exception : les SQG situés à Varsovie il ne les regagne que lentement pas pour déclencher une seconde (Axe) et à Moscou (Soviétiques) ne (à raison d’1 pas par mois à la phase de mouvement et de combat sont pas soumis à ces perturbations. différence des autres unités). durant le même tour de joueur. Un QG Blitz fonctionne comme n’importe quel autre QG, excepté qu’il doit rester actif tout au long des premières phases de combat et de mouvement (pas de mobilisation). Important : les SQG ne peuvent pas déclencher de Blitz. Une fois les premières phases de mouvement et de combat terminées, le QG Blitz perd 1CV et le marqueur Blitz lui est retiré. Il ne peut pas se déplacer à ce moment mais reste actif afin de commander la phase de mouvement Blitz. Toutes les unités à portée de commandement peuvent à nouveau être déplacées. Columbia Games Inc. 15 Version 1.02
6.0 Mouvement 6.22 Dépasser la limite d’empilement 6.1 Procédure Les joueurs ne peuvent pas Tous les mouvements sont dépasser volontairement cette ordonnés par des QG activés. limite. Seules les unités situées dans le RdC d’un QG actif peuvent se Exception : les QG le peuvent déplacer. Les autres restent temporairement lorsqu’ils se immobiles, sauf à être déploient, aussi longtemps que la limite d’empilement est respectée à la commandées par un SQG. fin du mouvement. Les unités sont déplacées Si la limite est dépassée dans un individuellement, 1 hex à la fois, hex à cause d’un refoulement de 1 à 3 hexes suivant leur vitesse, (7.51), les unités en excès la météo et le terrain traversé. deviennent non-ravitaillées (au Toutes les unités (sauf la cavalerie) choix du contrôleur). doivent stopper leur mouvement quand elles entrent dans un hex de 6.3 Engagement montagne ou de marais. 6.31 Engager l’ennemi Les unités ne peuvent se déplacer Une unité qui entre dans un hex qu’une seule fois par phase de contenant une unité ennemie mouvement. l’engage en combat. L’unité doit Les unités déplacées via stopper son mouvement dans cet mouvement stratégique (rail/ mer) hex. Une unité qui entre dans un ne peuvent plus se déplacer durant Terrain & Mouvement hex contenant uniquement des Dans la plupart des cas, les hexes un mouvement blitz. unités ennemies déclenche une de terrain n’ont aucun effet sur le nouvelle bataille (7.11). mouvement des unités, à 6.2 Limite d’empilement l’exception des montagnes et des La limite d’empilement doit être Les unités attaquantes ne sont pas marais (une unité doit alors obligatoirement respectée à la fin révélées au début de la phase de stopper son mouvement même si de chaque phase de mouvement. combat afin de rappeler qu’il s’agit l’hex n’est pas défendu). La d’une nouvelle bataille (combat cavalerie constitue une exception Un nombre quelconque d’unités obligatoire). à cette règle. peut traverser un côté d’hex durant la phase de mouvement, sauf Ajouter des unités supplémentaires Les côtés d’hex (à moins qu’ils ne lorsqu’il s’agit d’entrer ou de sortir soient infranchissables) n’ont dans une bataille existante ne rend aucun effet sur le mouvement d’un hex de bataille. pas le combat obligatoire. excepté quand un hex est défendu 6.21 Limite de terrain (la limite s’applique alors). 6.32 Se désengager Les terrains déterminent la limite Chaque fois qu’une unité quitte d’empilement d’un hex : volontairement un hex de bataille Désengagement par un mouvement normal, elle se Les unités en combat sont dites Terrain dégagé : 4 unités. désengage. Un désengagement « engagées » et sont donc Forêt : 4 unités. n’est jamais provoqué par un limitées dans leur capacité à se Colline : 4 unités. combat (voir cependant les désengager (quitter l’hex de Marais : 3 unités. refoulements - 7.51). bataille) Montagne : 2 unités. Notez qu’il est possible de Les unités qui se désengagent ne désengager des unités vers un hex Dans les hexes de bataille, les 2 peuvent se déplacer d’un hex de joueurs doivent, conjointement, qui a été capturé suite à une bataille que vers un hex adjacent percée sur les arrières de respecter cette limite ami, jamais dans un hex ennemi ou l’ennemi. d’empilement. un hex contesté. Columbia Games Inc. 16 Version 1.02
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