Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()

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Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()
Traduction de l’anglais par Zargl21,

     alias Ludovic LELEU (ludovic.le@neuf.fr)
                                         Lundi 1er septembre 2008
Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()
Columbia Games Inc.   2   Version 1.02
Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()
SOMMAIRE
1.0 Carte des opérations                                                                                       Pages 5 à 7
Orientation, hexagones, types de terrains, villes, ports, forteresses, centres de ressources, voies ferrées.

2.0 Types d’unité                                                                                              Pages 8 à 10
Blindés, infanterie mécanisée, infanterie, cavalerie, troupes de choc, QG, gardes-côtes,
corps alpins,artillerie de siège, parachutistes, SS, satellites, statiques, Groupe E.

3.0 Débuter la partie                                                                                          Pages 10 à 11
Scénarios, forces de départ, déployer ses forces.

4.0 Séquence de jeu                                                                                            Pages 12 à 13
Mois, production, météo, tour de joueur, phases de jeu.

5.0 Quartiers généraux (QG)                                                                                    Pages 13 à 15
Activation, déploiement, Rayon, mobile/ combat, désactivation, soutien aérien, SQG, Blitz, perturbation.

6.0 Mouvement                                                                                                  Pages 16 à 18
Limite d’empilement & de terrain, engager l’ennemi, se désengager, côté d’hex,
retraites & arrière-garde, tirs de poursuite, mouvement suprêmes & stratégiques des SQG.

7.0 Combat                                                                                                     Pages 18 à 20
Hexes de bataille, attaquants et défenseurs d’origine, frappes aériennes, batailles actives,
combats obligatoires, séquence de combat, appliquer les pertes, défense doublée/ triplée,
combat sans soutien, assauts amphibies, refoulement, assauts combinés.

8.0 Contrôle des hexes                                                                                         Pages 21 à 22
Statut des hexes, zones de contrôle (ZoC), conséquences.

9.0 Voies ferrées                                                                                              Page 23
Hexes d’entrée, contrôle des voies ferrées, mouvement, ravitaillement.

10.0 Ravitaillement                                                                                            Page 24
 Niveau de ravitaillement, manque de ravitaillement, ravitaillement des forteresses et têtes de pont.

11.0 Production                                                                                                Pages 25 à 26
Niveau de production (PP), construire des unités, remplacer les pertes, cadres, renforts.

12.0 Météo                                                                                                     Page 27
Conséquences, perturbation des QG, mouvement des unités, effets sur les terrains.

13.0 Supériorité aérienne                                                                                      Page 28
Rôle des QG (rayon et puissance de feu), résolution des frappes.

14.0 Option : Parachutistes                                                                                    Page 29
QG paras, assauts aéroportés, assauts combinés, combat, liaison des paras.

15.0 Option : Puissance navale                                                                                 Pages 30 à 32
Contrôle des mers, mouvements maritimes, capacité des ports, ravitaillement, débarquement,
gardes-côtes, tête de pont, évacuation.

16.0 Objectifs stratégiques                                                                                    Pages 32 à 33
Reddition des satellites, approvisionnement en pétrole, prêt-bail, mobilisation des satellites,
Groupe d’armée E, plaine hongroise et polonaise.

17.0 Points de victoire                                                                                        Page 34
Calcul, handicap, niveaux de victoire et campagne.

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Introduction                           Les chiffres romains en gras autour
EastFront simule la plus grande        du symbole de l’unité indiquent sa
campagne militaire de l’Histoire :     Force, également appelée Valeur
le Front de l’Est durant la Seconde    de combat (CV). Les unités             Commentaires
Guerre Mondiale (1941-45). Un          gagnent et perdent leur CV par
joueur incarne les forces de l’Axe     tranche de 1 pas. La CV d’une          Bien que largement méconnu à
et l’autre les Soviétiques.            unité à un moment donné est            l’Ouest, la fin de la Seconde Guerre
                                       indiquée par le chiffre figurant sur   Mondiale en Europe s’est jouée sur
                                                                              le Front Russe.
Carte des opérations                   le bord le plus haut (unité debout).
Elle représente la moitié Est du                                              En novembre 1942, l’expansion de
théâtre européen lors du dernier       Scénarios                              l’Axe fut stoppée à El Alamein en
conflit mondial. Elle est divisée en   Pour les besoins du jeu, la            Afrique du Nord et à Stalingrad en
                                       campagne du Front de l’Est est         Russie. Mais alors que Montgomery
hexagones, appelés hexes, afin de                                             chassait les forces de Rommel,
simuler plus facilement                divisée en scénarios, chacun           réduite à 3 corps d’armée, l’Armée
l’orientation et le mouvement des      couvrant une période de 6 mois de      Rouge, elle, commençait à faire
unités. Les différents types de        campagne. Un scénario peut être        reculer 45 à 50 corps d’armée
terrains affectant le cours du jeu     joué en une session de 4 à 6 heures    allemands vers Berlin.
sont : rivières, forêts, montagnes,    de jeu mais il est aussi possible
                                                                              En juillet 1943, l’Armée rouge
marais, villes, ports et voies         d'enchaîner 2 ou plusieurs             écrasait la dernière grande offensive
ferrées.                               scénarios pour des parties plus        allemande à l’Est, à Koursk, bataille
                                       longues. Le vainqueur d’un             titanesque qui mis en jeu des milliers
La Scandinavie (Finlande et            scénario est déterminé par des         de chars et de soldats.
                                       Points de Victoire (PV), qui           Le même mois, les Alliés
pointes Nord), le Moyen-Orient                                                envahissaient la Sicile et venaient à
(Turquie/ Perse et pointes Sud) et     peuvent être gagnés en fonction du     bout de 3 unités allemandes.
la Méditerranée (Afrique du Nord)      niveau de production actuel du
sont hors carte. Ces zones             joueur, des pas restants de ses QG     Tandis que les Alliés débarquaient
interviennent dans EuroFront qui       en jeu et des pertes subies.           (avec 5 corps) en France lors du
                                                                              Débarquement, l’Allemagne avait été
dépeint le conflit européen dans sa                                           contrainte de reculer à l’Est pendant
totalité (1939-45).                    Chaque scénario possède un             18 mois. Elle luttait alors pour
                                       handicap qui est ajouté ou             survivre et non plus pour gagner la
Les unités                             retranché du résultat de l’Axe, en     guerre.
Des carrés en bois, appelés unités,    fonction des résultats historiques.
                                                                              Les Alliés perdirent environ 1/3 de
simulent les corps d’armée                                                    million d’hommes en combattant
allemands et alliés (gris) ainsi que   Tours de jeu                           Hitler. La Russie en perdit plus de 13
les armées soviétiques (rouges).       Un mois consiste en un segment de      millions, 40 fois plus.
Un autocollant indiquant le type       production suivi de 2 quinzaines
d’unité et sa force doit être collé    de jeu. La production permet de
sur chaque carré (marron sur les       remplacer les pas de pertes des
                                                                              Scénarios
carrés rouges, gris et noirs sur les   unités en jeu et de reconstruire
carrés noirs).                         celles détruites en unité de 1CV ou    Jouables individuellement, avec
                                       en cadres. Le contrôle d’objectifs     leurs caractéristiques propres, ils
Durant le jeu, les unités sont         économiques sur la carte permet de     sont également conçus pour être
                                       gagner des points de production        reliés afin de simuler la guerre dans
placées debout, étiquettes face au                                            sa totalité (ou une période précise).
joueur de leur camp. C’est une         qui seront utilisés pour payer ces
façon efficace de simuler le           constructions. Les 2 camps jouent
brouillard de guerre, chaque           simultanément cette étape.
joueur ignorant les forces adverses
en présence.                           Une quinzaine consiste en 2 tours
                                       de jeu pour chaque joueur. L’Axe
Les 6 types d’unités de base sont :    joue en premier les mois secs et
blindés, infanteries mécanisées,       boueux, le Soviétique les mois
infanteries, troupes de choc,          d’hiver.
cavaleries et QG. Comme elles
possèdent toutes une valeur de
mouvement et de feu fixe, ces
nombres n’apparaissent pas sur les
autocollants.
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Le joueur qui commence premier           1.0 Carte des opérations
est appelé « joueur actif » (l’autre
est dit « passif »). Un tour de          1.1 Orientation
joueur commence typiquement en           Le joueur de l’Axe prend place du
activant un ou plusieurs QG. En          côté Ouest de la carte et le joueur
fonction de leur CV actuelle, ces        Soviétique à l’opposé. Le bord
QG exercent un commandement              Ouest de la carte représente la
sur toutes les unités dans un rayon                                             Météo
                                         patrie de l’Axe, alors que le bord
(RdC) de 0 à 3 hexes, leur               Est indique celle des Soviétiques.     En général, la saison sèche est
permettant de se déplacer.                                                      idéale pour les déplacements
                                         La Scandinavie et le Moyen-Orient      d’envergure et les combats, alors
Combat                                   sont hors jeu (voir EuroFront).        que la boue ralentit les 2 camps et
Les batailles sont déclenchées                                                  que la neige perturbe l’Allemand.
lorsque les 2 joueurs ont des unités     1.2 Hexagones (hexes)
dans le même hex. Durant un              La carte est divisée en hexagones
combat, les unités sont révélées à       qui simulent la localisation et le
l’adversaire. Les conflits ne sont       mouvement des unités. Les demi-
pas forcément résolus en une fois :      hexes sur les bords de carte et les
ils peuvent s’étaler sur plusieurs       hexes mi-terrestre/ mi-maritime        Errata : clarification sur la carte
mois jusqu’à ce qu’un des 2 camps        sont jouables. Les hexes sont
batte en retraite ou soit détruit. Le    identifiables grâce aux villes et      Grozny est un hex de forêt.
joueur actif a généralement le           villages qu’ils recèlent ou bien par
choix de poursuivre ou non une                                                  La Transylvanie est partie intégrante
                                         leur emplacement par-rapport à         de la Hongrie (en juin 1941).
bataille en cours.                       une ville/ village (rose des vents).
                                                                                La frontière du district militaire
Par contre, il est obligé de jouer le    1.3 Terrains                           d’Odessa-Kiev pour l’hiver 41 est
1er tour de combat de toute              Les types de terrains affectant le     située au mauvais endroit (près de
nouvelle bataille. Tout combat           jeu sont listés ci-dessous et          Lvov). Elle devrait plutôt se trouver
mené par le joueur actif hors du                                                entre Jassy et Cernauti sur la rivière
                                         résumés dans la charte des terrains    Prout (Cernauti étant l’hex le plus
RdC d’un de ses QG subit une             (dernière page). Un hex ou côté        au Sud du district militaire de Kiev).
pénalité.                                d’hex est réputé être du type de
                                         terrain dominant de cet hex/ côté
Un round de combat consiste en un        d’hex (pour les hexes mi-terrestre/
échange de tirs : frappe aérienne,       maritime, seul la terre est
tirs défensifs et tirs offensifs. Les    considérée). Le terrain affecte le
retraites forcées (refoulement)          mouvement, le combat et la limite
surviennent lors des assauts             d’empilement. Les côtés d’hex
amphibies, des assauts aéroportés        limitent l’entrée/ sortie des hexes
ou débarquements.                        de bataille (Limite d’engagement,
                                         voir 6.33).
Météo
La météo exerce une influence            1.31 Terrains dégagés
considérable sur le déroulement          Ils n’entravent pas le mouvement.
des opérations, affectant à la fois la   La limite d’engagement est de 2
vitesse des unités et la séquence du     unités par côté d’hex et la limite
tour de jeu. Les saisons boueuses        d’empilement de 4 unités.
et hivernales altèrent par exemple
certains terrains et modifient par       1.32 Forêts
conséquence le mouvement et les          Elles n’entravent pas le
combats, mais peuvent également          mouvement. Les unités passives
réduire le RdC des QG. La plupart        voient leur défense doublée : elles
du temps, la météo est prévisible        ne subissent qu’un pas de perte
mais durant l’automne et en fin          pour chaque 2 touches infligées.
d’année, elle devient plus               La limite d’engagement est de 1
capricieuse et doit être déterminée      unité par côté d’hex et la limite
par un jet de D6.                        d’empilement est de 4 unités.

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1.33 Collines                           1.39 Détroits
Idem que pour les forêts.               Indiqués par des flèches croisées,
                                        ils sont traités comme des rivières
1.34 Marais                             à l’exception du fait que les unités
Toutes les unités (sauf la cavalerie)   doivent démarrer d’un côté et
doivent stopper en entrant dans un      terminer leur mouvement de
hex de marais. Les unités passives      l’autre.
voient leur défense doublée en
combat. La limite d’engagement          Les lignes de ravitaillement
est de 1 unité par côté d’hex et la     normales (2 hexes) peuvent être
limite d’empilement de 3 unités.        tracées à travers les détroits et les
Toutes les unités dans un marais        rivières, sans tenir compte du
ont un tir offensif SF. Les             contrôleur de la zone maritime.
débarquements y sont interdits. En
hiver, les marais gèlent et             Les mouvements maritimes, les
deviennent des forêts (la limite        débarquements et les lignes de
d’empilement ne change pas).            ravitaillement sont impossibles à
                                        travers un détroit si l’un des hexes
1.35 Montagnes                          terrestres adjacents est contrôlé par
Elles stoppent le mouvement (sauf       l’ennemi.
la cavalerie) et double la défense.
La limite d’engagement est de 1         Exemple : le ravitaillement maritime à
unité par côté d’hex et la limite       travers le détroit de Kerch, de Rostov
d’empilement de 2 unités. Les           à Batumi, est impossible si Kerch est
débarquements et parachutages           contrôlé par l’ennemi.
sont interdits en montagne.
                                        1.4 Villes
Les massifs alpins (côtés d’hex         Elles n’affectent pas le mouvement
blancs) sont infranchissables.          ni la limite d’empilement. Il en
                                        existe 2 types : majeures et
1.36 Rivières                           mineures.
Le cours des rivières suit les côtés
d’hex. Elles n’entravent pas le         1.41 Villes majeures
mouvement mais réduisent la             Elles sont identifiées par de gros
limite d’engagement à 1. Les            points noirs renfermant un nombre
tentatives d’attaques à travers des     blanc. Toutes les unités défendant
rivières, appelées assauts              une ville majeure voient leur
amphibies, sont sujettes au             défense doublée (7.3) et tirent à
refoulement (7.5).                      DF ou plus.
Les rivières gèlent avec la neige,      Les villes majeures contribuent à
annulant les refoulements d’unités.     l’effort de production du joueur
                                        qui les contrôle.
1.37 Mers                               2 renforts ou unités cadres
Elles sont infranchissables excepté     reconstruites peuvent entrer en jeu
à travers les détroits ou par un        dans une ville majeure par phase
mouvement maritime (15.2). Les          de production.
zones maritimes en pointillés
indiquent des bancs de sable où les     Villes stratégiques : villes majeures
                                        encadrées de crochets noirs (ex :
débarquements sont interdits.
                                        Sofia). Les renforts de l’Axe et les
                                        cadres reconstruits peuvent y entrer
1.38 Lacs                               en jeu.
Qu’il s’agisse d’hexes ou de côté
d’hex, ils sont toujours
infranchissables. Ils ne gèlent pas.
Les mouvements maritimes sont
interdits sur les lacs.

Columbia Games Inc.                             6                                Version 1.02
Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()
1.42 Villes mineures                    1.5 Centres de ressources
Petits points noirs ronds. Elles ne     Les hexes qui produisent des
donnent aucun bonus défensif ou         ressources sont identifiés par une
de production. 1 renfort ou cadre       pioche (minerais) ou un derrick
reconstruit peut entrer en jeu dans     (pétrole) et une valeur de
ces villes par phase de production.     production.
                                        Quand ils sont situés sur un hex de
1.43 Villages                           ville majeure, la valeur est ajoutée
Petits points noirs. Ils n’ont aucune   à celle de la ville. Les centres
autre fonction dans le jeu que de       contrôlés par l’Axe produisent au
servir de points de repère.             double de leur valeur.

1.44 Villes nationales                  Ex : Stalino est une ville de valeur
Villes majeures ou mineures             2 avec une valeur de production de
situées à l’intérieur d’une patrie      1. Cela fait 3PP pour les Soviets et
(Allemagne ou URSS). Les                4 pour l’Axe (seule la valeur du
renforts et unités reconstruis sont     minerai est doublée).
déployés dans ces villes (pour
l’Axe, également dans les villes        1.6 Voies ferrées
stratégiques).                          Les voies principales sont
                                        indiquées en rouge sombre : elles
1.45 Ports                              sont sources de ravitaillement pour
Les villes côtières ou villages avec    les unités et leur permettent de se
un symbole ancre sont des ports,        déplacer plus rapidement (9.2).
utilisables pour les mouvements
maritimes et le ravitaillement par      Lac de Sivash : le côté d’hex entre
mer (Puissance maritime, 15.0).         Melitopol et Perekop ne peut être
Les grands symboles indiquent des       traversé que par voie ferrée.
ports majeurs, les petits des ports
mineurs. Les symboles noirs             Les hexes d’entrée de voies ferrées
représentent les bases navales qui      sont ceux par lesquels les voies
contrôlent les zones maritimes          entrent en jeu par un bord de carte.
adjacentes (15.1).
                                        1.7 Ligne de front
Les ports qui bordent 2 zones           Etalée tout le long des Balkans se
maritimes sont symbolisés par une       trouve la frontière Ouest. Une
ancre avec 2 barres parallèles (ex :    météo particulière y règne (12.3).
Mer d’Azov, Est de la Mer Noire).
                                        Le Groupe d’armée E entre en jeu
1.46 Forteresses                        si les Soviétiques traversent cette
Les villes/ villages entourés d’un      frontière (16.5).
hexagone (ex : Sébastopol et
Léningrad) sont des forteresses.        Les autres frontières indiquées sur
Un combat est toujours obligatoire      la carte sont hors jeu et ignorées
(sauf les combats Blitz) quand une      dans EastFront.
forteresse ennemie est engagée                                                 Centres de ressources
(7.15).                                 1.8 Zones et secteurs                  La valeur des centres de
Tous les défenseurs d’une               Le long de certains bords de carte     ressources de l’Axe est
forteresse voient leur défense          figurent des hexes appelés zones,      doublée lors de la phase de
triplée (7.35), mais seule l’unité la   contenant des districts (cercles),     production afin de simuler leur
plus forte a sa puissance de feu        des régions (carrés) et des routes     importance stratégique pour
triplé (TF) et reçoit du                (lignes les reliant).                  l’économie de guerre
ravitaillement (10.5), lui              Elles ne sont utilisées que dans       allemande.
permettant de survivre                  EuroFront.
indéfiniment sans ligne de
ravitaillement accessible.

Columbia Games Inc.                             7                                             Version 1.02
Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()
2.0 Les unités                          2.24 Cavalerie
                                                 Ces unités se déplacent de
2.1 Nationalité                                  3 hexes par temps sec et
Un autocollant doit être collé sur               ont SF en attaque et en
l’une des faces de chaque carré de               défense. Elles seules
façon à en gommer les                   peuvent traverser les hexes de
imperfections. 1 ou 2 carrés            montagne et de marais
supplémentaires ont été inclus au       (mouvement de 2 hexes dans les
besoin.                                 marais). Seuls les Soviétiques
                                        possèdent ces unités.
Les carrés noirs représentent les
unités allemandes (autocollants         2.25 Troupe de choc
gris, noirs pour les SS). L’Axe                 Ces unités se déplacent
contrôle également 10 unités des                d’1 hex par tous les temps
pays satellites (Roumanie,                      et ont DF en attaque et en
Hongrie, Italie et Bulgarie), de                défense. Seuls les
couleur gris clair.                     Soviétiques disposent de troupes
                                        de choc. Elles représentent les
Les unités soviétiques sont             troupes d’assaut spéciales dotées
représentées par des carrés rouges      d’un soutien massif en artillerie.
(autocollants marrons).
                                        2.26 QG
2.2 Types d’unités                               Ces unités se déplacent de
Les différents types sont                        2 hexes par temps sec et        Vitesse
                                                 ne peuvent ouvrir le feu.       Nombre maximum d’hexagones
représentés par un symbole au                                                    qu’une unité peut franchir par phase
centre de l’autocollant. Il en existe   Leur rôle consiste à commander           de mouvement lors de conditions
6 : blindé, infanterie mécanisée,       toutes les autres unités en jeu (5.0).   météorologiques données.
infanterie, cavalerie, troupe de
choc et QG. Le type d’unité             2.3 Valeur de combat (CV)                Puissance de feu
                                        Tout autour du symbole de l’unité        Efficacité d’attaque relative de
détermine sa vitesse et sa                                                       l’unité en combat. Celles avec une
puissance de feu (voir tableau).        figure une série de chiffres             puissance de feu doublée (DF)
                                        romains représentant la Force de         infligent des dégâts à l’ennemi 2 fois
2.21 Blindés                            l’unité ou CV.                           plus vite qu’une unité avec une
        Ces unités se déplacent de                                               puissance de feu simple (SF).
        3 hexes par temps sec et        Les unités sont généralement
                                                                                 Valeur de combat
        ont DF en attaque et en         debout sur la carte, leur autocollant    Cette valeur n’est pas qu’un chiffre
        défense. Les blindés            face à leur contrôleur. La CV            mais représente également le moral,
constituent les grandes                 actuelle de chacune est indiquée         le commandement, la formation
concentrations de chars.                par le nombre figurant en haut du        militaire, etc. Une unité éliminée du
                                        carré. Quand les unités sont             jeu n’a pas été matériellement
                                                                                 détruite jusqu’au dernier homme,
2.22 Infanterie mécanisée               engagées en combat, elles sont           mais a plutôt perdu toute cohésion
         Ces unités se déplacent de     révélées (couchées) de façon à ce        militaire opérationnelle.
         3 hexes par temps sec et       que leur CV soit face à celle de
         ont SF en attaque et DF en     l’adversaire (voir page 18).             Taille de l’unité
                                                                                 Les unités allemandes représentent
         défense. Elles représentent                                             des corps, comptant chacun environ
l’infanterie hautement mécanisée        2.4 Réduction de pas                     50 000 hommes à plein effectif. Les
dotée de soutiens en chars.             La plupart des unités disposent de       unités satellites de l’Axe sont des
                                        plusieurs pas de perte (1 à 4CV).        armées. Les unités allemandes
2.23 Infanterie                         Ces derniers sont perdus en              peuvent être « construites » jusqu’à
                                        combat et reconstruits via la            4CV.
        Ces unités se déplacent de                                               L’infanterie soviétique et ses
        2 hexes par temps sec et        production. Lorsque les CV               Sibériens représentent des armées
        ont SF en attaque et en         diminuent, les carrés sont tournés       qui varient de 30 000 à 80 000
        défense. Les fantassins         en sens antihoraire, de façon à          hommes. Toutes les autres unités
représentent le cœur des armées         faire apparaître la nouvelle valeur      sont des corps ou des éléments de
                                        (moindre) en haut du carré.              corps. La plupart des unités vont
allemandes et soviétiques.                                                       jusqu’à 3CV. Seules les unités de
                                                                                 garde et les troupes de choc montent
                                                                                 jusqu’à 4 CV.

Columbia Games Inc.                             8                                                   Version 1.02
Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()
Les unités qui perdent leur dernier   2.62 Corps de montagne
pas de perte sont retirées du jeu              Ces unités ont DF en
mais pourront revenir en tant que              montagne. Elles se
cadres (11.42).                                déplacent comme
                                                                              Artillerie de siège allemande
                                      l’infanterie mais ont un coût plus
                                                                              Le 1er régiment de mortier
                                      élevé.
                                                                              lourd inclus un immense
                                                                              mortier monté sur rail. Le plus
                                      2.63 Corps d’artillerie de siège        gros, Dora, avait un calibre de
                                                Débutant la guerre avec le
                                                                              800mm et pouvait tirer un
                                                scénario Eté 42, le 54ème
                                                                              obus de 5 à 7 tonnes à plus de
                                                Corps allemand est doté
                                                                              38km. Il monopolisait environ
                                      du 1 et du 70ème Régiment de
                                           er
                                                                              1600 servants.
                                      mortier lourd. Il tire ainsi à TF
                                      contre les forteresses. S’il est
2.5 Codes d’identification
                                      détruit, son coût de reconstruction
Dans le coin inférieur gauche des                                             Corps SS
                                      reste identique mais il perd alors sa
autocollants (à CV maximale),                                                 Ayant profitées du favoritisme
                                      capacité spéciale pour la partie.
figure un numéro d’identification                                             de Hitler, ces unités ont
historique. Les unités allemandes                                             toujours bénéficié rapidement
                                      2.64 Corps de parachutistes
représentent des corps (54 signifie                                           du meilleur équipement
                                                L’unité de parachutistes
54ème Corps). Les unités satellites                                           disponible. En terme de jeu,
                                                soviétiques possède un
et soviétiques sont des armées ou                                             cela se traduit par une
                                                mouvement aérien spécial
équivalent. La lettre G indique des                                           puissance de feu supérieure
                                      si la règle optionnelle Parachutage
unités de garde soviétiques.                                                  tout en ayant un coût de
                                      est jouée (14.0). Elle débute la
                                                                              construction normal.
                                      guerre en décembre 41 et
Dans le coin supérieur droit de la
                                      commence tous les scénarios
plupart des unités apparaît un code
                                      ultérieurs éliminée mais disponible
qui n’est utilisé que pour la mise                                            Satellites de l’Axe
                                      à la reconstruction.
en place du jeu EuroFront.                                                    La Roumanie, la Hongrie,
                                                                              l’Italie et la Bulgarie
                                      2.65 Unités SS                          démontrèrent toutes un appétit
Un autre code chiffré indique le
                                               Représentées par un carré
mois d’entrée en jeu de l’unité.                                              relativement limité pour
                                               noir, elles entrent en jeu
Une simple lettre indique que                                                 l’offensive hitlérienne à l’Est.
                                               en 1943. Elles ont une
l’unité commence en 1939
                                      puissance de feu supérieure : les
(exception : Si = Silésie). Cette                                             Avec les énormes pertes subies
                                      blindés ont TF, l’infanterie
lettre correspond à un endroit sur                                            dès l’hiver 41, Hitler fut
                                      mécanisée DF en attaque et TF en
les cartes ordres de bataille                                                 contraint de forcer la main des
                                      défense. Leur coût de construction
d’EuroFront. Un code en 2 lettres                                             leaders de ces nations pour les
                                      reste identique mais seul 1 pas de
fait référence à un évènement                                                 inciter à participer plus
                                      perte peut être reconstruit par
durant le jeu, tel que le code XR                                             activement à sa croisade
                                      phase de production.
sur l’unité italienne (16.4).                                                 personnelle contre le
                                                                              Bolchevisme.
                                      2.66 Unités des satellites
2.6 Unités spéciales
                                                Ces unités (roumaines,
Il s’agit des unités côtières,                                                Les troupes offertes furent
                                                hongroises, bulgares et
montagnardes et de l’artillerie de                                            toutes ou presque massacrées
                                                italiennes) sont
siège pouvant être déployées au                                               ou capturées à Stalingrad et
                                      initialement cantonnées dans leur
départ à la place de l’infanterie                                             les pays satellites ne jouèrent
                                      patrie (et dans les hexes adjacents).
dans n’importe quel scénario.                                                 plus par la suite aucun rôle
                                      Les 4 unités frappées d’un E sont
                                                                              d’envergure à l’Est jusqu’à ce
                                      autorisées à entrer en Russie une
2.61 Armée côtière                                                            que leur patrie ne soit
                                      fois qu’Odessa et Sébastopol ont
         Cette unité soviétique est                                           directement menacée.
                                      été conquises (16.4).
         amphibie et dispose d’un
                                      Une fois détruites puis
         mouvement maritime
                                      reconstruites, ces unités restent
spécial si l’option Puissance
                                      cantonnées dans leur patrie pour le
maritime est jouée. Elle se déplace
                                      reste de la partie.
et combat comme l’infanterie mais
a un coût de cadre plus élevé.

Columbia Games Inc.                           9                                               Version 1.02
Traduction de l'anglais par Zargl21, alias Ludovic LELEU ()
2.67 Unités statiques                3.0 Débuter la partie
       Elles ne sont déplaçables
       qu’avec le commandement       3.1 Scénarios                           Unités statiques
       suprême (SQG) : soit                                                  Les seules unités de ce type
mouvement stratégique, soit          3.11 Scénarios semestriels              sont roumaines et bulgares.
mouvement terrestre classique.       EastFront inclus 8 scénarios            Leur coût de cadre est plus
                                     individuels, chacun couvrant une        faible que leurs pas de
Elles ont un pas de cadre de 0CV.    période de 6 mois d’intervalle sur      remplacement étant donnée la
Si elles se retrouvent engagées      la totalité du conflit. Les scénarios   faible valeur de cadres (0CV).
alors qu’elles sont seules dans      d’été vont de juin à novembre, les
l’hex et à 0CV, elles sont           scénarios d’hiver de décembre à
automatiquement éliminées.           mai. La durée d’une partie est de
                                     4-6 heures, les scénarios d’hiver           Liste des scénarios
                                     étant les plus courts. A la fin de
2.68 Groupe d’armée E                chaque scénario, les PV sont
Ces 4 unités allemandes entrent en   comptabilisés pour désigner le             Scénario d’introduction
jeu si des unités soviétiques        vainqueur (17.0).                              EDELWEISS
pénètrent le Front Ouest (16.5).                                                      P.35 à 39
                                     3.12 Scénarios annuels
                                     Jouer 2 scénarios à la suite (été/                ETE 41
                                     hiver) permet d’équilibrer les                 BARBAROSSA
                                     résultats de l’attaquant et du                   P.40 à 42
                                     défenseur, mais allonge les parties
                                     (8-12h).
                                                                                       HIVER 41
                                                                                       TYPHON
                                     Enchaîner sur le scénario suivant
                                                                                         P.43
                                     nécessite de respecter ces règles :

                                     -   Ignorez les forces de départ et               ETE 42
                                         lignes de départ données dans             LE PLAN BLEU
                                         le scénario suivant.                           P.44
                                     -   Notez tout changement dans le
                                         niveau de production des
                                                                                       HIVER 42
                                         joueurs.                                      URANUS
                                     -   Tenez compte de tout                            P.45
                                         changement concernant les
                                         frappes aériennes et les
                                         nouvelles règles spéciales.                   ETE 43
                                     -   Effectuez une étape de                      CITADELLE
                                         production pour le 1er mois du                 P.46
                                         nouveau scénario.
                                     -   Enchaînez la partie durant les              HIVER 43
                                         mois suivants et déterminez le          CRISE EN UKRAINE
                                         vainqueur normalement à la fin                 P.47
                                         du second scénario.

                                     3.13 Parties longues                              ETE 44
                                     Etant donné la nature modulaire                 BAGRATION
                                                                                        P.48
                                     des scénarios de EastFront, si une
                                     partie se termine avec une victoire
                                     marginale ou si le suspens,                    HIVER 44
                                     intolérable, impose de continuer à      LA COURSE VERS BERLIN
                                     jouer, les joueurs peuvent toujours              P.49
                                     poursuivre la partie en respectant
                                     la même procédure que pour des
                                     scénarios annuels.

Columbia Games Inc.                          10                                            Version 1.02
3.14 Jouer une campagne                 3.23 Lignes de départ
La campagne entière peut être           Chaque scénario comporte une
intégralement jouée. Enchaînez          mini carte indiquant les lignes de
alors tous les scénarios (été/ hiver)   départ respectives. Pour les
en séquence en respectant les           scénarios d’été, ces lignes sont      Recommandations pour les
règles du 3.12. A la fin de chaque      directement imprimées sur la carte    scénarios
scénario, les joueurs calculent         des opérations, par année (S42…).
leurs PV et désignent un vainqueur      Notez que certaines lignes sont       Nous recommandons aux
si une victoire décisive seule est      utilisées pour 2 ou plusieurs         nouveaux joueurs de se
obtenue. Dans le cas contraire, la      campagnes.                            familiariser d’abord avec le
partie continue.                                                              système de jeu en jouant le
                                        Ex : S42-43 indique que ce segment    scénario d’introduction
3.2 Débuter la partie                   de la carte est utilisé pour ces 2    « Edelweiss ». Il utilise peu
                                        campagnes d’été.                      d’unités et ne couvre qu’une
3.21 Initiative                                                               petite partie de la carte mais
Sauf mention contraire, l’Axe se        3.24 Déployer ses forces              incorpore la plupart des
place et se déplace en premier en       Les hexes situés immédiatement à      mécanismes du jeu.
été, le Russe en hiver. Pour gagner     l’Est et à l’Ouest des lignes de
du temps, les 2 joueurs peuvent se      départ applicables pour le scénario
placer simultanément mais celui         en cours constituent les frontières   Pour 2 joueurs débutants,
qui est normalement second peut         de chaque camp. Au début du           nous recommandons
toujours faire un ultime                scénario, les joueurs doivent         également le scénario « Eté
ajustement.                             occuper chaque hex de frontière       43 : La bataille de Koursk ».
                                        avec au moins 1 unité.                Il implique des forces
3.22 Forces de départ                                                         relativement égales et pousse à
Consultant la description du            Les joueurs peuvent déployer des      des stratégies résolument
scénario, les joueurs sélectionnent     forces supplémentaires dans           offensives.
leurs forces de départ en respectant    n’importe quels hexes ravitaillés.
le nombre total d’unités et leur
total en CV pour chaque type.           Les QG ne peuvent jamais être         De même, un joueur
Ainsi, si un scénario liste 12 unités   déployés dans le même hex qu’une      expérimenté qui initie un
de blindés pour un total de 38CV,       autre unité, ni dans les hexes        débutant pourrait jouer l’Axe
le joueur peut choisir les unités       adjacents.                            durant l’Eté 44 ou bien les
individuelles qu’il souhaite tant                                             Soviétiques en Hiver 41.
qu’il respecte ces restrictions. Les    Un déploiement historique             Partie gratifiante pour le
unités côtières, de montagne et les     optionnel est proposé pour le         nouveau joueur et challenge
artilleries de siège sont considérées   scénario Barbarossa S41 (p.49).       intéressant pour le vétéran.
comme de l’infanterie pour les
forces de départ.

Les unités en excès dans la réserve
(hors futurs renforts) débutent la
partie éliminées mais sont
disponibles à la reconstruction. De
telles unités comptent en négatif
dans le total de PV si elles ne sont
pas reconstruites.

Les scénarios peuvent également
lister des renforts qui entreront en
jeu un mois donné.

Important : le 1er mois de jeu, la
phase de production est passée. Les
forces de départ en tiennent déjà
compte.

Columbia Games Inc.                             11                                            Version 1.02
4.0 Séquence de jeu                      Tous les mouvements doivent être
                                         achevés avant la phase de combat.
4.1 Mois du jeu                          Après les mouvements, les QG                         Mois de jeu
Les scénarios sont découpés en           peuvent être mobilisés (5.41) et
mois. Chacun débute par une phase        désactivés, ou rester actifs pour le       Production
de production suivie de 2                combat (5.42).                                 - Déterminer niveau de
                                                                                            production
quinzaines, chacune consistant en                                                       - Remplacer les pas de perte
un tour de jeu par camp.                 Si le QG Suprême est actif, un                     des unités en jeu,
                                         mouvement stratégique par rail ou              - Construire et déployer les
4.2 Production                           mer est possible (6.53). Le SQG a                  cadres,
Cette phase est résolue                  toujours la possibilité d’initier des          - Déployer les renforts.
simultanément par les 2 joueurs, en      mouvements classiques pour des
respectant cette séquence :              unités hors de RdC (6.52).                 1ère quinzaine
                                                                                         - Déterminer la météo,
-   Déterminer le niveau de              4.43 Phase de combat                            - Tour du 1er joueur,
    production,                          Au choix du joueur actif, un round              - Tour du 2ème joueur.
-   Remplacer les pas de pertes des      de combat peut se dérouler dans un
    unités en jeu,
                                         ou plusieurs hexes de bataille.            2ème quinzaine
-   Construire et déployer des cadres,
-   Déployer des renforts.               Un combat doit avoir lieu dans                  - Répéter la même procédure.
                                         toutes les nouvelles batailles
4.3 Déterminer la météo                  initiées durant cette phase de
La météo est variable certains           mouvement et dans certains autres
mois. Chaque quinzaine débute            cas.
alors par un jet aléatoire de D6. La     Des batailles peuvent se dérouler
météo affecte l’initiative, le           hors du RdC d’un QG actif mais                    Tour de joueur
commandement, le mouvement et            alors sans soutien, diminuant de
le combat (12.0).                        moitié les pertes infligées aux
                                         unités passives (ces dernières                 - Phase de commandement
4.4 Tour de joueur                       causeront la totalité des dégâts).         Activation des QG.
L’Axe joue premier lors des mois
secs et boueux, le joueur                Le joueur actif désigne un hex de
                                                                                       - Phase de mouvement
Soviétique les mois neigeux.             bataille (combat requis) pour              Déplacement des unités dans le RdC
                                         déclencher une frappe aérienne et          Mobiliser les QG (optionnel)
Le joueur en cours est appelé            tous les autres hexes où il souhaite
joueur actif, son adversaire joueur      livrer combat. Toutes les unités
                                         sont alors révélées. Les batailles             - Phase de combat
passif. Chaque tour de joueur est                                                   Allocation des frappes aériennes
divisé en phases (voir ci-contre).       actives sont résolues dans                 Sélection des batailles actives
                                         n’importe quel ordre :                     Résolution des batailles :
4.41 Phase de commandement                                                              • Frappes aériennes
                                         Etapes d’un round de combat :                  • Tirs défensifs
Activation de ses QG (face visible,
                                                                                        • Tirs offensifs
à plat) par le joueur actif.             -   Le joueur actif lance ses dés          Désactivation des QG (réduction des
Les QG peuvent également être                (frappe aérienne). Les pertes sont     QG Blitz).
activés en tant que QG Blitz                 appliquées.
(marqueur Blitz). De tels QG
dépensent 2 pas supplémentaires          -   Le joueur passif lance ses dés (tirs       - Phase de mouvement Blitz
                                             défensifs). Les pertes sont            Idem phase de mouvement.
afin d’initier une nouvelle phase de
mouvement et de combat.                      appliquées.

                                         -   Le joueur actif lance ses dés (tirs        - Phase de combat Blitz
4.42 Phase de mouvement                                                             Idem phase de combat.
                                             offensifs). Les pertes sont
Toute unité dans le RdC d’un QG              appliquées.
actif (5.3) peut se déplacer jusqu’à                                                    - Phase de ravitaillement
3 hexes, en fonction de sa vitesse       -   Les QG actifs (sauf QG Blitz)          Regroupement des paras
et du terrain traversé. Les unités en        sont désactivés (-1 pas et replacés    Vérification niveau de ravitaillement
dehors de ce rayon ne peuvent pas            debout). Les QG Blitz perdent          ennemi.
                                             également 1 pas mais restent
être déplacées.
                                             activés pour les phases Blitz à
                                             venir.

Columbia Games Inc.                              12                                                   Version 1.02
4.44 Phase de mouvement Blitz         5.0 Quartiers généraux
Toutes les unités sous
commandement d’un QG Blitz            5.1 Quartiers généraux
(5.7) peuvent de nouveau se           Ce sont des unités spécialisées
déplacer de leur mouvement            dotées d’une capacité unique : la
autorisé (sauf les unités déplacées                                                    QG allemand
                                      mobilisation des troupes et leur
stratégiquement). Le QG lui-même      soutien en combat. La force d’un
ne peut pas se déplacer.                                                     L’Axe possède moins de QG
                                      QG (CV en chiffres romains)
Le mouvement Blitz doit être                                                 que les Soviétiques mais ils
                                      diminue quand il donne des ordres
achevé avant d’entamer la                                                    sont plus efficaces (CV).
                                      à ses troupes et subit des dégâts
séquence de combat Blitz. Après       (en combat ou par manque de
quoi, le QG pourra être mobilisé et   ravitaillement). Elle peut être
désactivé, si besoin.                                                        QG mobiles
                                      « reconstruite » durant la phase de
                                                                             Ils sont particulièrement utiles
                                      production.
4.45 Phase de combat Blitz                                                   pour les retraites, mouvements
Une nouvelle phase de combat                                                 d’exploitation et avancées en
                                      L’Axe possède 4 QG de Groupes
débute dans les hexes de bataille à                                          général, lorsque la puissance
                                      d’armée, la plupart avec une CV
portée du RdC d’un QG Blitz actif.                                           de feu est secondaire.
                                      maximale de III. Les Soviétiques
Les combats sans soutien restent      ont 5 QG de Fronts, avec une CV
autorisés. Une fois l’affrontement    de II. Chaque camp possède
résolu, les QG Blitz sont                                                    QG de combat
                                      également 1 QG suprême d’une
désactivés dans l’hex qu’ils                                                 A l’inverse, cette formation est
                                      CV de III maximum.
occupent.                                                                    très utile dans les batailles
                                                                             rangées, là où il est nécessaire
                                      Les QG se déplacent, défendent et
4.46 Phase de ravitaillement                                                 d’infliger des dégâts ou
                                      subissent des dégâts comme
Le niveau de ravitaillement de                                               d’obtenir une percée.
                                      n’importe quelle autre unité en jeu,
chaque unité ennemie est vérifié.                                            Le QG qui ordonne le
                                      mais ne tirent pas en combat
Toute unité non ravitaillée est                                              déplacement des troupes et
                                      terrestre. Les QG ne peuvent
immédiatement réduite d’1 pas de                                             celui qui soutien ces mêmes
                                      jamais engager volontairement des
perte. Les unités amies ne sont pas                                          troupes en combat n’ont pas
                                      unités ennemies.
concernées (10.0).                                                           besoin d’être les mêmes.
                                                                             N’importe quel QG à portée
                                      Les QG possèdent une valeur 0.
                                                                             peut soutenir les troupes en
                                      S’ils tombent à 0 en cours de
                                                                             combat.
                                      partie, ils restent en jeu avec un
                                      commandement de 0, signifiant
                                      qu’ils ne peuvent commander que
                                                                             Activer des QG à 0CV
                                      des troupes situées dans leur hex.
                                                                             Ils seront automatiquement
                                      S’ils perdent encore un pas de CV,
                                                                             détruits lors de leur
                                      ils sont éliminés mais peuvent être
                                                                             désactivation. Etant donné le
                                      reconstruits comme cadre (CV 0).
                                                                             coût élevé de reconstruction
                                                                             des QG cadres, seule une
                                      5.2 Activation des QG
                                                                             situation désespérée peut
                                      Durant la phase de
                                                                             motiver pareil choix…
                                      commandement, le joueur actif
                                      peut activer un ou plusieurs QG en
                                      les révélant (face visible). Les QG
                                                                             QG et voie ferrée
                                      engagés dans un hex de bataille
                                                                             Les QG peuvent se déplacer
                                      peuvent être activés normalement.
                                                                             par rail s’ils sont commandés
                                                                             par le SQG. Ils ne pourront
                                      Les QG inactifs restent debout
                                                                             pas être activés le tour où ils
                                      (dissimulés) et peuvent être
                                                                             sont déplacés (en effet, la
                                      déplacés comme n’importe quelle
                                                                             séquence de mouvement suit
                                      autre unité à portée de
                                                                             toujours celle de
                                      commandement d’un autre QG.
                                                                             commandement).

Columbia Games Inc.                           13                                             Version 1.02
5.21 Déployer les QG                    5.42 QG de combat
Une fois activés, les QG peuvent        Sacrifiant la mobilité, ils restent
être déployés (déplacés d’un hex)       actifs durant la phase de combat
uniquement dans un hex ami (le          afin de fournir un soutien aérien et
contrôle d’un hex au début de           terrestre à toutes leurs unités dans
n’importe quelle phase détermine        leurs RdC.
son contrôleur durant l’intégralité
de la phase (8.0).                      Rappel : toute unité en combat sans
                                        soutien affronte l’ennemi avec un         Soutien aérien des QG
                                        handicap (efficacité réduite de moitié,   Elle leur offre une puissante
Exception : pas de déploiement                                                    capacité offensive, mais
durant la saison des boues. Les QG ne   voir 7.4). Après le combat, les QG
                                        sont désactivés dans l’hex qu’ils         uniquement lorsqu’ils sont
peuvent alors se déployer que dans                                                déployés en formation de combat.
leur propre hex.                        occupent.

Rappel : les QG ne peuvent pas          5.43 Désactivation des QG
engager l’ennemi. Les QG engagés        Quand un QG a terminé de donner
peuvent se désengager quand ils se      des ordres, il est désactivé :
déploient mais doivent                  réduisez sa CV de 1 et redressez-le
immédiatement subir des tirs de         face cachée. Les QG désactivés ne
poursuite s’il s’agit d’un              peuvent plus se déplacer pour le
mouvement de retraite (c’est-à-dire     reste du tour (même avec un
si aucune unités amies ne restent       mouvement Blitz).
dans l’hex considéré (6.42).
                                        5.5 Soutien aérien et QG
Les QG qui se déploient peuvent         Tous les QG disposent d’une
temporairement dépasser la limite       capacité de frappe aérienne égale à
d’empilement à condition qu’elle        leur CV actuelle. Lors d’un                Rayon de commandement des
soit respectée à la fin de la phase     combat, chaque QG actif peut                          QG
de mouvement suivante.                  déclencher 1 frappe aérienne dans
                                        une bataille active à portée (égale
5.3 Rayon de commandement               à leur portée de commandement,            Le QG II se déploie d’un hex et
Les QG activés possèdent un RdC         mais non affectée par les terrains        s’active. Il dispose d’un RdC de 2
égal à leur CV (en hexes). Il ne        ou le contrôle des hexes).                hexes, commandant toutes les
peut pas traverser les hexes ou côté    Voir 13.0 pour plus de détails.           unités sauf l’unité X (le rayon ne
                                                                                  peut traverser Stalingrad,
d’hex infranchissables, ni les hexes
                                        5.6 QG suprême                            contrôlée par l’ennemi). Toutes
contrôlés par l’ennemi. Seules les                                                les unités amies à portée peuvent
unités amies à portée du RdC            Chaque camp possède un SQG :
                                                                                  donc être déplacées.
peuvent se déplacer durant la           l’OKH pour l’Axe et la STAVKA
phase de mouvement.                     pour les Soviétiques. Ils                 Si le QG ne se déplace pas (via
                                        fonctionnent différemment des             une formation mobile), il pourra
5.4 Rôle des QG                         autres QG.                                soutenir les troupes à portée de
Après avoir ordonnés les                                                          commandement.
mouvements, les QG actifs               5.61 Déplacement des SQG
peuvent être utilisés selon 2           Ils possèdent 2 mouvements
configurations différentes (mobiles     suprêmes (MS) par pas de CV.
ou combat), en fonction du              Ainsi, un SQG III a 6 SM.
moment où ils sont désactivés.          Ces mouvements peuvent être
                                        utilisés pour déplacer des unités
5.41 QG mobiles                         amies situées n’importe où sur la
Après avoir ordonné les                 carte ou pour orchestrer des
déplacements, les QG mobiles se         mouvements stratégiques par rail
désactivent et se déplace eux-          ou par mer (voir 6.5).
mêmes d’1 ou 2 hexes (en plus du
mouvement de déploiement). Etant
désactivés durant la phase de
combat, ils ne peuvent plus
soutenir leurs troupes.

Columbia Games Inc.                             14                                                 Version 1.02
5.62 Mobilisation des SQG                  Les QG Blitz peuvent être
Après avoir ordonné les                    mobilisés après un mouvement
mouvements, les SQG peuvent être           Blitz ou rester actifs afin de fournir
mobilisés (déplacés) ou rester             un soutien aérien et terrestre durant
actifs afin de déclencher une              la phase de combat Blitz.                QG Suprêmes
frappe aérienne. Les SQG peuvent                                                    Particulièrement utiles pour
être mobilisés en utilisant leur           Il est permis de déclencher un           ordonner des mouvements de
mouvement normal ou stratégique            combat sans soutien durant une           troupes excentrées sur des
(rail/ mer). Cela n’entame pas leur        phase Blitz, mais 1 QG Blitz doit        fronts lointains.
réserve de mouvements suprêmes.            malgré tout être activé pour
Mobiliser un SQG plus tard pour            déclencher les phases Blitz.             Ils sont également essentiels
un mouvement par rail/mer est                                                       pour déclencher des
possible en réservant des SM.              Lorsque les QG Blitz sont                mouvements stratégiques par
                                           désactivés, ils sont réduits d’un        rail ou mer.
5.63 Soutien aérien des SQG                second pas et redressés.
S’ils abandonnent l’option mobile,
les SQG peuvent déclencher des             5.8 Perturbation des QG
frappes aériennes stratégiques             Durant la saison des boues, tous
(portée doublée). Un SQG III               les QG sont perturbés. Durant            Blitz
possède ainsi un rayon de frappe           l’hiver, seuls les QG de l’Axe sont       Les QG Blitz permettent
de 6 hexes. La puissance des               perturbés.                               d’exploiter les percées
frappes et leur résolution restent                                                  obtenues en combat avant que
identiques aux autres QG (13.14).          Lorsqu’ils sont perturbés, les QG        l’adversaire ne puisse réagir.
                                           fonctionnent à -1CV                      Si la percée n’est pas acquise,
5.64 Soutien terrestre des SQG             (conséquences sur le rayon de            il reste tout de même une
Ils ne peuvent pas fournir de              commandement et le soutien               seconde phase de combat pour
soutien aux troupes.                       aérien).                                 tenter à nouveau sa chance.

                                           Un QG 0CV perturbé n’a plus              Rappel : si un QG dépense
5.7 Commandement blitz                     aucune capacité de                       rapidement ses pas de CV (à
Un QG peut être activé pour lancer         commandement.                            raison de 4 pas par mois en
un ordre Blitz (marqueur Blitz                                                      blitzant chaque tour de joueur)
QG). Le QG doit alors dépenser 2           Exception : les SQG situés à Varsovie    il ne les regagne que lentement
pas pour déclencher une seconde            (Axe) et à Moscou (Soviétiques) ne       (à raison d’1 pas par mois à la
phase de mouvement et de combat            sont pas soumis à ces perturbations.     différence des autres unités).
durant le même tour de joueur.

Un QG Blitz fonctionne comme
n’importe quel autre QG, excepté
qu’il doit rester actif tout au long des
premières phases de combat et de
mouvement (pas de mobilisation).

Important : les SQG ne peuvent pas
déclencher de Blitz.

Une fois les premières phases de
mouvement et de combat
terminées, le QG Blitz perd 1CV et
le marqueur Blitz lui est retiré. Il
ne peut pas se déplacer à ce
moment mais reste actif afin de
commander la phase de
mouvement Blitz. Toutes les unités
à portée de commandement
peuvent à nouveau être déplacées.

Columbia Games Inc.                                15                                              Version 1.02
6.0 Mouvement                            6.22 Dépasser la limite
                                         d’empilement
6.1 Procédure                            Les joueurs ne peuvent pas
Tous les mouvements sont                 dépasser volontairement cette
ordonnés par des QG activés.             limite.
Seules les unités situées dans le
RdC d’un QG actif peuvent se             Exception : les QG le peuvent
déplacer. Les autres restent             temporairement lorsqu’ils se
immobiles, sauf à être                   déploient, aussi longtemps que la
                                         limite d’empilement est respectée à la
commandées par un SQG.
                                         fin du mouvement.
Les unités sont déplacées                Si la limite est dépassée dans un
individuellement, 1 hex à la fois,       hex à cause d’un refoulement
de 1 à 3 hexes suivant leur vitesse,     (7.51), les unités en excès
la météo et le terrain traversé.         deviennent non-ravitaillées (au
Toutes les unités (sauf la cavalerie)    choix du contrôleur).
doivent stopper leur mouvement
quand elles entrent dans un hex de       6.3 Engagement
montagne ou de marais.
                                         6.31 Engager l’ennemi
Les unités ne peuvent se déplacer        Une unité qui entre dans un hex
qu’une seule fois par phase de           contenant une unité ennemie
mouvement.                               l’engage en combat. L’unité doit
Les unités déplacées via                 stopper son mouvement dans cet
mouvement stratégique (rail/ mer)        hex. Une unité qui entre dans un
ne peuvent plus se déplacer durant                                                Terrain & Mouvement
                                         hex contenant uniquement des             Dans la plupart des cas, les hexes
un mouvement blitz.                      unités ennemies déclenche une            de terrain n’ont aucun effet sur le
                                         nouvelle bataille (7.11).                mouvement des unités, à
6.2 Limite d’empilement
                                                                                  l’exception des montagnes et des
La limite d’empilement doit être         Les unités attaquantes ne sont pas       marais (une unité doit alors
obligatoirement respectée à la fin       révélées au début de la phase de         stopper son mouvement même si
de chaque phase de mouvement.            combat afin de rappeler qu’il s’agit     l’hex n’est pas défendu). La
                                         d’une nouvelle bataille (combat          cavalerie constitue une exception
Un nombre quelconque d’unités            obligatoire).                            à cette règle.
peut traverser un côté d’hex durant
la phase de mouvement, sauf              Ajouter des unités supplémentaires       Les côtés d’hex (à moins qu’ils ne
lorsqu’il s’agit d’entrer ou de sortir                                            soient infranchissables) n’ont
                                         dans une bataille existante ne rend      aucun effet sur le mouvement
d’un hex de bataille.                    pas le combat obligatoire.               excepté quand un hex est défendu
6.21 Limite de terrain                                                            (la limite s’applique alors).
                                         6.32 Se désengager
Les terrains déterminent la limite       Chaque fois qu’une unité quitte
d’empilement d’un hex :                  volontairement un hex de bataille        Désengagement
                                         par un mouvement normal, elle se         Les unités en combat sont dites
Terrain dégagé : 4 unités.               désengage. Un désengagement              « engagées » et sont donc
Forêt : 4 unités.                        n’est jamais provoqué par un             limitées dans leur capacité à se
Colline : 4 unités.                      combat (voir cependant les               désengager (quitter l’hex de
Marais : 3 unités.                       refoulements - 7.51).                    bataille)
Montagne : 2 unités.
                                                                                  Notez qu’il est possible de
                                         Les unités qui se désengagent ne         désengager des unités vers un hex
Dans les hexes de bataille, les 2        peuvent se déplacer d’un hex de
joueurs doivent, conjointement,                                                   qui a été capturé suite à une
                                         bataille que vers un hex adjacent        percée sur les arrières de
respecter cette limite                   ami, jamais dans un hex ennemi ou        l’ennemi.
d’empilement.                            un hex contesté.

Columbia Games Inc.                              16                                                Version 1.02
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