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FIP © 2016 CRÉATION GRAPHIQUE FIP K A K E M O N O design DISTRIBUTION SEVEN SEPT WWW.FIP FILMS .CO M VOIR LE FILM ANNONCE
SOMMAIRE MM1 N229 / SEPTEMBRE 2016 LE PLAYSTATION VR, NEWS PORTE-ÉTENDARD DE LA DOSSIER RÉALITÉ VIRTUELLE PLAYSTATION VR Le PlayStation VR sera un des événements les plus marquants de la fin d’année en termes de jeu vidéo et le porte-étendard de la réalité FOCUS virtuelle. Tour d’horizon des offres hardware VIDEO / et software mais aussi des PlayStation VR Marché de la vidéo : rebond des ventes aux Etats- Experience qui montreront le concept au grand Unis, nouveau repli en France public. INTERVIEW JEU VIDÉO / 20 Alain Falc – Bigben Dominique Cor - Electronic Arts Jérôme Duffau – Symantec BIGBEN À L’HEURE DE LA Jean-Claude Ghinozzi - Sell, et Jean-François CROISSANCE Boone – GFK Portée par une présence forte sur ses 3 John Parkes – Ubisoft métiers - l’audio, l’accessoire mobile et le DVD/BLU-RAY / gaming - la société Bigben poursuit sa René Chateau – René Chateau Vidéo croissance. Alain Falc, P-dg de Bigben, nous explique sa stratégie. HARDWARE / Emmanuel Bouisset - WATT&CO 16 MARCHÉ / Alban Pingeot – MPO Jean Noel Fournillier - Novobox LE JEU VIDÉO BIEN ORIENTÉ POUR LA FIN NOUVEAUTÉS D’ANNÉE JEU VIDÉO / Jean-Claude Ghinozzi, président du Sell, et Une fin d’année explosive pour Square Enix Jean-François Boone, chef de groupe jeu Bandai Namco mise sur une offre diversifiée vidéo et vidéo de GfK France, nous donnent Actualités leurs prévisions et leurs réflexions sur l’avenir du marché du jeu vidéo.. DVD/BLU-RAY / La saison des blockbusters est lancée ! Actualités 32 MPO : UNE FORCE DE HARDWARE / Actualités OBJETS CONNECTÉS / FRAPPE INDUSTRIELLE Actualités ASSOCIÉE À LA CRÉATIVITÉ ET À L’ESPRIT DE SERVICE RETROUVEZ MPO se positionne aujourd’hui comme un LE MOIS PROCHAIN intégrateur de service à géométrie variable avec des capacités industrielles. Entretien NOTRE NUMÉRO avec Alban Pingeot, président directeur SPÉCIAL PARIS général du groupe GAMES WEEK
NEWS SEPTEMBRE 2016 LES VENTES DIGITALES LA FNAC détient, ou a reçu des acceptations valides au titre de son offre de rachat, DE JEU VIDÉO ATTEIGNENT pour un total de 98,5 % du capital de Darty. Alexandre Bompard devient P-dg du nouveau groupe Fnac DES NIVEAUX RECORD EN Darty. L’Autorité de la concurrence a demandé à la Fnac la cession de 5 points de vente existants, et JUILLET d’un point de vente à ouvrir, sur l’ensemble des réseaux combinés de la Fnac et Darty en France afin On sait que les ventes digitales de jeux vidéo ont le vent d’autoriser le rachat. en poupe mais le mois de juillet a été particulièrement FREE spectaculaire. Porté par le phénomène Pokémon Go (200 redevient le 2e opérateur haut débit millions d’euros générés en un mois de commercialisation et très haut débit en France avec près de 6,3 millions d’abonnés. selon Sensor Tower), Clash Royale (dont les ventes cumulées avec celles de Clash of Clans, malgré un tassement, dépassent SAMSUNG les ventes de Clash Of Clans l’année dernière), Mobile Strike (le a suspendu les ventes du Galaxy Note 7 après des explosions de successeur de Game of War) ou Overwatch, le secteur du jeu batterie juste après son lancement. digital aurait généré 5,9 milliards de dollars dans le monde en juillet (en hausse de 10 %), selon Superdata. TIME WARNER (HBO, CNN, TNT, TBS et les studios Warner Bros.) va prendre une participation de 10 % dans la NETFLIX FERME SA STRUCTURE plateforme Hulu pour 583 millions de dollars. Le groupe rejoint ainsi au capital de Hulu ses rivaux Disney, la FRANÇAISE 21th Century Fox et Comcast. DU 14 OCTOBRE 2016 AU 5 MARS 2017, ART LUDIQUE Le Musée présentera en première A peine 2 ans après l’ouverture de sa structure mondiale : « L’Art des Studios d’Animation Walt Disney - Le française, Netflix a décidé de la fermer et Mouvement par Nature ». de rapatrier ses équipes gérant la France à Amsterdam. La structure était déjà assez légère ALIBABA, via sa filiale Alisport, investit puisqu’elle ne coordonnait que la communication 135 millions d’euros dans l’IESF et le marketing. Même si le service de SVoD (Fédération internationale de sport ne s’arrête pas. Cela illustre tout de même les électronique). difficultés persistantes de tout le secteur de la LA HOLDING JAPONAISE SVoD en France qui peine à s’imposer au niveau de SOFTBANK ce qui se passe dans le reste du monde. (qui vient de vendre Supercell) acquiert ARM (spécialiste britannique des semi-conducteurs) pour plus de 23 milliards d’euros. NIELSEN TURTLE BEACH RÉORGANISE a fait l’acquisition de la société A3 Distrib. Le cabinet d’étude se SES CANAUX DE renforce avec de la référence en France, de la pige prospectus et du suivi des prix en drive. Une « guerre DISTRIBUTION des prix » qui demeure au cœur de la concurrence entre enseignes de la grande distribution. EUROPÉENS SFR SPORT 1, la chaîne de la Premier League, est officiellement lancée depuis le 13 août dernier aux abonnés SFR. En Turtle Beach restructure ses canaux de distribution en Europe. partenariat avec SFR 1, la chaîne de Exertis et Koch Media prendront en charge la distribution la TNT Numéro 23 a diffusé en clair un premier match anglais Chelsea- en France et au Benelux, tandis que d’autres partenaires Liverpool le 16 septembre dernier. locaux pour l’Allemagne, l’Espagne et l’Italie seront annoncés dans les prochaines semaines. La distribution de Turtle GAME OF THRONES prendra fin en 2018 à l’issue de Beach sur les territoires nordiques reste celle mise en place la saison 8. A noter que les 2 historiquement avec Nordic Game Supply. Les précédentes dernières saisons compteront moins collaborations entre Turtle Beach et BigBen Interactive ont d’épisodes avec notamment une saison 7 qui n’en comptera que 7. désormais cessé. 6 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
NEWS SEPTEMBRE 2016 AMAZON ET TWITCH VONT RACHETER CURSE Après Twitch, Amazon continue ses emplettes dans le domaine du web dédié au jeu vidéo. Via Twitch, il vient en effet de racheter Curse, réseau de sites web et d’outils de téléchargement qui toucherait 30 millions de consommateurs. Ses outils les plus connus sont CurseClient qui permet de mettre à jour automatiquement les add-ons et mods, et Curse Voice, un service de VOIP qui fonctionne beaucoup dans le monde de l’e-sport. NOMINATIONS Marc Voinchet, Alexandre Evrard actuel directeur de France Musique, devient Senior Product Manager chez succède à Jérôme Deschamps, à la tête de Square Enix France. Il était auparavant la Commission d’aide au développement marketing manager de Mad Catz France. de projets de films de long-métrage du CNC, pour une durée d’un an renouvelable. Régis Schultz Fabrice Pierga devient Président de Monoprix. Il était auparavant directeur général de Darty et est le nouveau Directeur Général d’Exertis P-dg de But. Régis Schultz siégera aussi France. Ce recrutement fait suite à la au comité exécutif du groupe Casino qui fusion des trois sociétés qui composent détient l’enseigne Monoprix. Il remplace l’entreprise : Banque Magnétique, Comtrade Stéphane Maquaire parti chez Vivarte. et Computers Unlimited France. Il a réalisé l’intégralité de sa carrière chez CPM France, société spécialiste du commercial terrain, dont les huit dernières années en tant que Directeur Général.
NEWS SEPTEMBRE 2016 LA RÉALITÉ Résultats VIRTUELLE des sociétés DÉBARQUE EN MAGASIN CET u GameStop 2e trimestre fiscal 2016-2017 AUTOMNE Chiffre d’affaires : 1,63 milliard de dollars (- 7,4 %) Bénéfices nets : 27,9 millions de dollars (+ 10 %). u Electronic Arts 1er trimestre fiscal 2016-2017 Chiffre d’affaires : 1,3 milliard de dollars (+ 5,7 %) Bénéfices nets : 440 millions de dollars (stable). u Viacom 3e trimestre 2016 Chiffre d’affaires : 3,107 milliards de dollars (+ 2 %) Bénéfices nets : 419 millions de dollars (- 27 %) u Technicolor 1er semestre 2016 Chiffre d’affaires : 2,42 milliards d’euros (+ 49,3 %) Pertes nettes : 52 millions d’euros contre un bénéfice de 48 millions un an plus tôt u TF1 Ca y est. La réalité virtuelle l’est un peu moins en magasin. Alors que le 1er semestre 2016 PlayStation VR s’apprête à débarquer en grande pompe mi-octobre dans Chiffre d’affaires : 1,02 milliard d’euros (+ 4,5 %) les rayons vidéo-ludiques, ses autres concurrents commencent eux aussi Pertes nettes : 0,6 million d’euros contre un bénéfice de à arriver dans le retail. On retrouve ainsi désormais le Vive de HTC dans 61 millions il y a un an des enseignes comme Boulanger, Cdiscount, Darty, Fnac, LDLC, Lick, Materiel.net et Rue du Commerce et l’Oculus Rift à la Fnac ou chez Amazon. De quoi susciter un vrai effet d’entraînement et permettre de créer des rayons dédiés propices à la démocratisation. Ce qui alimente u Microsoft l’optimisme des analystes. Ainsi, IDC prévoit que l’écosystème réalité Année fiscale 2016 virtuelle et augmentée générera un chiffre d’affaires de 5,2 milliards de Chiffre d’affaires : 85,32 milliards de dollars contre 93,58 milliards dollars en 2016 et de 162 milliards en 2020. Soit une hausse annuelle un an plus tôt moyenne de 181,3 % sur la période. Bénéfices nets : 16,8 milliards de dollars contre 12,19 milliards en 2015 8 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
NEWS SEPTEMBRE 2016 LA GAMESCOM 2016 ENCORE EN HAUSSE Cette année encore, la Gamescom (17 au 21 août 2016) a battu des records. Le salon allemand revendique 345 000 visiteurs de 97 pays, dont 30 500 professionnels (53 % d’étrangers). Au global (avec les manifestations extérieures comme la Gamescom City Festival, qui, cette année, a réuni 150 000 visiteurs au centre- ville), la semaine Gamescom aurait attiré à Cologne plus de 500 000 visiteurs. Côté exposants, 877 entreprises (+ 9 %) issues de 54 pays (45 en 2015, à 68 % étrangères) sont venues présenter leur offre. La surface de présentation dévolue à la Gamescom était de 193 000 m2. L’édition 2017 de la Gamescom se tiendra du mardi 22 au samedi 26 août à Cologne. POKÉMON GO, LE PHÉNOMÈNE DE L’ÉTÉ Celui qui n’a pas entendu parler de Pokémon Go cet été était en vacances sur Pluton. Le jeu développé par Niantic a en effet explosé tous les records en termes de décollage d’un jeu dans le domaine du jeu mobile. En un mois, et alors que le jeu n’était pas disponible dans tous les pays et que le marketing était quasiment inexistant, Pokémon Go serait monté jusqu’à 45 millions d’utilisateurs quotidiens le 20 juillet. L’analyste Sensor Tower estimait que son chiffre d’affaires dans le monde se montait à 200 millions de dollars le premier mois de commercialisation par Pokémon Go. Il aurait également généré le 10 juillet autant d’argent en achats intégrés que la totalité des autres jeux mobiles du marché, selon Slice Intelligence. Il faut par contre noter qu’après un mois de folie, le phénomène s’est un peu tassé avec un nombre de joueurs quotidiens passé à une trentaine de millions. Un phénomène assez classique et qu’a par exemple Pokémon Go et les rois du jeu mobile : connu récemment Clash Royale. Ce succès montre en Comparaison du premier mois de chiffre d’affaires tout cas la parfaite adéquation entre les franchises de Nintendo et l’univers mobile. Ce qui donne beaucoup d’espoir pour la suite du développement de Nintendo sur ces plateformes. Et ce même si Pokémon Go n’est pas un jeu Nintendo puisque développé par Niantic (détenu en partie par Nintendo), sous la supervision de la Pokémon Company (détenue à 33 % par Nintendo). Le phénomène Source : Sensor Tower soulève néanmoins quelques interrogations pour le futur. Le jeu saura-t-il pérenniser son succès, notamment via la sortie de nouveaux contenus ? Va-t-il avoir un impact commercial sur les ventes des prochains Pokémon Lune et Soleil ? Va-t-il enfin lancer les secteurs des jeux mobiles par géolocalisation et utilisant la réalité augmentée qui végète depuis des années ? 9 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
NEWS SEPTEMBRE 2016 NBCUNIVERSAL FINALISE LE RACHAT DE DREAMWORKS ANIMATION NBCUniversal (Comcast) a annoncé avoir finalisé l’acquisition de DreamWorks Animation SKG (Shrek, Kung Fu Panda…) pour un montant de 3,8 milliards de dollars. Le studio sera intégré à Universal Filmed Entertainment Group qui comprend Universal Pictures, Fandango et NBCUniversal Brand Development. Selon les termes de l’accord, Jeffrey Katzenberg, co-fondateur et ex-CEO de DreamWorks Animation, prend la présidence de la nouvelle entité DreamWorks New Media, qui regroupera notamment les participations de la société dans Awesomeness TV et Nova. Il jouera par ailleurs un rôle de consultant pour NBCUniversal. Dans l’opération, Jeffrey Katzenberg, actionnaire majoritaire à 60 % de DreamWorks Animation, empocherait au passage environ 391 millions de dollars, selon le Los Angeles Times. A noter que l’activité film d’animation sera intégrée au portefeuille existant et co-présidée par Bonnie Arnold et Mireille Soria, qui occupaient déjà la même fonction dans l’ancienne structure. CANALPLAY PERD 91 000 ABONNÉS AU 1er SEMESTRE Lors de la présentation de ses résultats du 1er semestre 2016, Vivendi a dévoilé le nombre d’abonnés à Canalplay et ils ne sont pas bons. Le service SVoD du groupe Canal+ est en effet passé de 705 000 abonnements au 30 juin 2015 à 614 000 abonnements à la même date en 2016, soit un recul de 91 000 abonnements. Pour rappel, Maxime Saada, directeur général du groupe Canal+, avait préparé le terrain, en juin, en expliquant devant la commission des Affaires culturelles de l’Assemblée Nationale que l’arrêt de la commercialisation du service par SFR « du jour au lendemain a entraîné une perte immédiate de 250 000 abonnés à Canalpay », précisant au passage que l’offre perdait une quinzaine de millions d’euros. Depuis novembre 2015, le service SVoD de Canal+ ne fait en effet plus partie des « extras » mobiles de SFR qui a préféré privilégier son propre service de SVoD, à savoir Zive. MAINTIEN DU MARCHÉ DU PC AU 2e TRIMESTRE EN FRANCE Selon Gartner, le marché du PC s’est maintenu sur le marché français au cours du 2e trimestre avec une légère baisse de 1,1 % en volume. Dans le même temps le Royaume-Uni a reculé de 8 % tandis que l’Allemagne a affiché une croissance de 7 % en France. Ces résultats sont dus notamment à une hausse de 5,6 % sur le marché professionnel. Le segment grand public a quant à lui chuté de 7 % sur la même période. « La mise à jour gratuite de Windows 10 a retardé les achats de PC auprès des consommateurs du marché grand public », a expliqué Isabelle Durand, analyste chez Gartner. « On note une remontée des prix sur le 2e trimestre grâce notamment à une demande Marché du PC en France au 2e trimestre 2016 (milliers d’unités livrées) soutenue sur le PC gaming qui pourrait continuer sur le quatrième trimestre », 2Q16 2Q16 2Q15 2Q15 2Q16-2Q15 poursuit-elle. Dans le détail, les ventes de Entreprise Unités vendues Part de marché (%) Unités vendues Part de marché (%) Croissance (%) PC portables ont représenté 47 % des PC HP Inc. 502 26.7 476 25.0 5.5 vendus en France (- 1,7 %) et respectivement 36 % et 17 % pour les PC fixes (- 5,8 %) et Lenovo 305 16.2 321 16.9 -5.2 les ultramobiles (+ 13 %). L’institut Gartner ASUS 254 13.5 249 13.1 2.2 parie sur un 3e trimestre 2016 stable. Dans le Acer Group 242 12.9 199 10.5 21.8 détail, Acer enregistre une forte progression Dell 213 11.3 215 11.3 -0.9 de plus de 20 %, résultat de la hausse de Others 365 19.4 443 23.3 -17.6 ses produits ultra-mobiles (cf. tableau ci- contre). Total 1,881 100.0 1,902 100.0 -1.1 Source: Gartner (août 2016) 10 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
NEWS SEPTEMBRE 2016 SMARTPHONES : SAMSUNG EN HAUSSE Les ventes de smartphones sont en hausse de 4,2 % au 2e trimestre 2016 selon Ventes monde de Smartphone au 2e trimestre 2016 (milliers d’unités) Gartner à 344 millions d’unités (vs 330). Parmi les constructeurs, Samsung se porte 2Q16 2Q16 2Q15 2Q15 2Q16-2Q15 bien grâce à des produits compétitifs comme les Galaxy A et J qui résistent face Entreprise Unités Part de Unités Part de évolution (%) à la concurrence chinoise. Le Coréen a vendu plus de 76 millions d’unités en vendues marché (%) vendues marché (%) hausse de 6,5 % (vs 72 millions au 2e trimestre 2015). Dans le même temps, Apple Samsung 76,743 22.3 72,072 21.8 6,5 Source: Gartner (août 2016) a enregistré une baisse de 7,7 % à 44,3 millions d’unités (vs 48 millions). Il est en Apple 44,395 12.9 48,085 14.6 -7,7 baisse en Europe, aux Etats-Unis mais aussi en Chine. Le chinois Huawei complète Huawei 30,67 8.9 26,454 8.0 15,95 le podium en hausse de 15 %. Les marques chinoises Oppo (en forte hausse) et Oppo 18,489 5.4 8,073 2.4 129 Xiaomi complètent le Top 5. Côté OS, c’est Android qui marque des points puisque Xiaomi 15,53 4.5 15,464 4.7 0,5 celui-ci représente désormais 86,2 % (vs 82,2 %). L’OS d’Apple enregistre une baisse Others 158,53 46.0 160,162 48.5 0,6 Total 344,359 100.0 330,312 100.0 4,2 de 2 points. Il représente désormais 12,9 % (vs 14 %). Windows Phone et Blackberry ne pesant plus que respectivement 0,6 et 0,1 %. PREMIÈRE ÉDITION DE LA FÊTE DE LA VOD En France, la fête du cinéma existe depuis un peu plus de 30 ans. Désormais, il faudra également compter avec la fête de la VoD, dont la première édition se tiendra du 6 au 9 octobre prochain. Pendant 4 jours, une sélection de films à la demande de treize plateformes partenaires (Arte, CanalPlay, FilmoTV, Fnac Play, Imineo, Orange, SFR, MyTF1, Nolim, PluzzVàD, UniversCiné, Vidéo Futur et Vodeo) sera proposée en location au tarif unique de 2 euros pour les films en SD et de 3 euros pour les films en HD. Sont par contre exclus de l’offre les programmes hors cinéma ainsi que les films en téléchargement définitif et les séances de e-cinéma. Organisée par le syndicat des éditeurs de vidéo à la demande (SEVAD) et soutenue par le CNC, cette opération a pour but de promouvoir l’offre légale de films face à une offre illégale toujours plus importante. De fait, la VoD lancée il y a maintenant 10 ans est certes connue par 90 % des Français mais n’est utilisé que par 1/3 d’entre eux. Il n’est pour le moment pas précisé s’il s’agit d’un événement ponctuel ou s’il sera renouvelé. Cela dépendra certainement du succès rencontré par l’opération. 11 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 / © 2016 THQ-Nordic. Tous droits réservés. © 2016 Fatshark. © 2016 Games Workshop. Distribué par Just For Games. ©2016 Just For Games. Tous droits réservés.
NEWS SEPTEMBRE 2016 EMMANUEL MARTIN, LES CHIFFRES délégué général du sell, DU MOIS « UN OBJECTIF PLUS QUALITATIF u 35 milliards. Cela serait le chiffre d’affaires de l’écosystème de l’impression 3D dans le QUE QUANTITATIF POUR LA monde en 2020, selon IDC. PARIS GAMES WEEK 2016 » u 50 milliards. Selon Apple, son App Store aurait permis aux développeurs de toucher 50 milliards de dollars depuis sa création. Le mois de juillet 2016 aurait battu des records en termes de revenus générés. u 10 millions. Ce sont les ventes de The Witcher 3, selon CD Projekt. La saga entière aurait dépassé les 20 millions d’exemplaires. u 22,63 %. C’est le capital d’Ubisoft que Vivendi détient depuis la mi-juillet. u 3,5 millions . Cela serait le nombre de montres connectées écoulées dans le monde au 2e trimestre 2016, soit une baisse de 32 % par rapport au même trimestre de l’année dernière où 5,1 millions de montres avaient été vendues, selon le cabinet d’analyse IDC. Si Apple reste l’incontestable leader du marché avec une part de marché de 47 %, devant Samsung à 16 %, Lenovo à 9 %, LG à 8 % Comment va s’organiser la Paris Games Week 2016 ? et Garmin à 4 %, la firme a vu ses ventes fondre au 2e trimestre de 55 % à 1,6 La surface augmente de 30 %. Notre objectif est, cette année, plus qualitatif million d’unités vendues. que quantitatif. Nous ne voulons pas en effet forcément accueillir plus de visiteurs (307 000 l’année dernière) mais mieux les recevoir, diminuer les temps d’attente, mieux assurer leur sécurité… Nous aurons la capacité d’en u 2 millions. C’est, selon GfK, le nombre de téléviseurs Ultra HD installés dans les foyers accueillir plus mais nous n’hésiterons pas (en particulier pour la journée du allemands à fin juin. Un quart des 3,3 millions de téléviseurs vendus dans le pays samedi) à arrêter les ventes de billets quand nous jugerons que le nombre au 1er semestre 2016 étaient ainsi des écrans Ultra HD. optimal de visiteurs est dépassé. Quelles sont les nouveautés ? u 100 millions . Cela serait, selon les prévisions de IHS Markit, le nombre d’abonnés payants Il y en aura pas mal. Nous aurons en particulier un hall dédié à l’e-sport que Netflix devrait atteindre en 2018 dans le monde, dont une majorité en où se tiendront de nombreuses compétitions (ESWC, ESL…) et des stands dehors des Etats-Unis. Pour rappel, Netflix a fait état d’un total de 83,18 millions d’acteurs proches de cette thématique. Il est à noter que des compétitions d’abonnés dans le monde à fin juin, dont 47,13 millions aux Etats-Unis. se tiendront aussi dans les halls traditionnels. Nous aurons aussi une zone campus autour des métiers de notre secteur et des formations. u 124,58 millions. C’est le nombre d’entrées enregistrés en salles sur les 7 premiers mois de 2016 Aurez-vous de nouveaux exposants ? (+ 4,2 % par rapport à la même période en 2015), selon le CNC. Sur le seul mois Bien sûr. Nous avons une politique volontariste dans le domaine et avons de juillet, la fréquentation cinématographique a atteint 18 millions d’entrées voulu mettre l’accent sur l’ensemble des acteurs qui gravitent autour (- 2 % par rapport à juillet 2015). du jeu vidéo. Nous aurons ainsi de nombreux stands d’institutionnels et d’acteurs venant du secteur des produits dérivés ou du rétro-gaming. De u 9 millions d’euros. nombreux nouveaux acteurs feront donc leur apparition. C’est le montant de la subvention demandée au ministère de la Culture par la Hadopi au titre des crédits nécessaires pour accomplir ses missions en 2017. Avez-vous prévu des manifestations hors des murs de la Paris La Hadopi avait sollicité le même montant en 2016, pour finalement obtenir un Games Week comme ce qui se fait à la Gamescom ? budget de 8,6 millions d’euros. Nous maintenons évidemment notre partenariat avec la Games Connection. Nous travaillons aussi avec la Mairie de Paris pour monter des u 59 %. événements autour du jeu vidéo dans la ville mais aussi avec des entités C’est le pourcentage de foyers américains abonnés à un service de SVoD en en adéquation avec le secteur (Arludik, Meltdown…). Un enjeu important 2015 contre 47 % en 2014, selon l’étude annuelle « Emerging Video Services X » de Leichtman Research Group. 73 % des Américains âgés de 18 à 34 ans pour inscrire notre manifestation dans la vie parisienne et pour séduire les utiliseraient la SVoD chaque mois, à comparer à 53 % pour les 35-54 ans et nombreux visiteurs de Province (54 % du total). 24 % pour les plus de 55 ans. 12 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
présente La nouvelle collection CLubs Champions 2017 5 clubs de foot mythiques suivis par plus de 200 millions de fans.* Des accessoires inédits pour ps4 et Xbox one : SUBSONIC Manettes pro5 pour pS4 Casques Gaming pour pS4 et Xbox one *chiffres européens constatés sur les réseaux sociaux en 2015 Façades pour pS4 Kits pour manette pS4 & Xbox one Manettes pour pS3 Date De sortie : 29/09/2016 13 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 / Réservation : 04 37 49 79 79 / contact@subsonic.com / www.subsonic.com
FOCUS DVD / BLU-RAY par Érik Fontet MARCHÉ DE LA VIDÉO : REBOND DES VENTES AUX ETATS-UNIS, NOUVEAU REPLI EN FRANCE Le marché de la vidéo connaît des résultats contrastés (35,81 millions de supports vendus). Le selon les pays. En effet, si le marché de la vidéo américain recul des ventes est néanmoins moins affiche un rebond de ses ventes au second trimestre 2016, marqué que les 2 années précédentes le marché français reste dans le rouge. Bilan. (- 17,2 % en valeur sur S1 2015 et - 16,1 % sur S2 2014). Dans le détail, le DVD a vu ses Après un début d’année plutôt terne, le marché de la vidéo aux Etats-Unis a recettes baisser de 13,5 % à 204,09 millions repris des couleurs au 2e trimestre, sous l’impulsion de la vidéo physique. Alors d’euros (- 5,3 % en volume), tandis que le que les ventes de vidéos physiques (DVD et Blu-ray) avaient accentué leur Blu-ray, malgré une progression de 2,2 % chute de 13,23 % à 1,375 milliard de dollars au cours des 3 premiers mois de de ses volumes (5,78 millions de Blu-ray 2016, elles ont en effet progressé de 3 % à 1,2 milliard de dollars au second vendus), accuse une baisse de 7,9 % de son chiffre d’affaires à 68,88 millions trimestre, permettant au marché (physique + digital) d’afficher une croissance d’euros. Tous les segments de marché sont touchés. Le long-métrage, axe de 6,09 % en valeur sur la période (vs - 1,83 % au 1er trimestre), selon les fort du marché, enregistre ainsi une baisse de 13,4 % en valeur à 161,01 millions données publiées par le Digital Entertainment Group (DEG). Une embellie d’euros et de 5,8 % en volume à 16,26 millions de supports (DVD et Blu-ray). Le à mettre au crédit de Star Wars : Le Reveil de la Force avec 4,4 millions de Blu-ray ayant dans la catégorie mieux résisté que le DVD : - 9,7 % à 54,99 millions Blu-ray et 1,3 million de DVD écoulés, mais également du Blu-ray dont les d’euros contre - 15,2 % à 106,02 millions pour le DVD, tout comme les films ventes ont progressé de 35 % sur la période. Dans le même temps, le marché américains (- 7,9 % en valeur à 100,38 millions d’euros contre - 27,6 % à 34,41 digital (VoD, SVoD et EST) a confirmé sa bonne santé, affichant une croissance millions pour les films français). Les recettes du hors-film reculent quant à elle au 2e trimestre de 15,24 % à 2,49 milliards de dollars (+ 20,61 % pour la SVoD, de 10 % à 96,63 millions d’euros et ce, malgré des volumes relativement stables + 7,16 % pour la VoD transactionnelle et + 8,71 % pour l’EST). Au total, le (- 0,9 %). n marché de la vidéo aux Etats-Unis termine la première partie de l’année à 8,88 milliards de dollars (+ 1,85 % par rapport au 1er semestre 2015). A noter Achats de supports physiques de vidéo au 1er semestre 2016 en France l’excellent démarrage de l’Ultra HD Blu-ray, qui avec 288 000 éditions vendus au 1er semestre 2016 (sur un peu plus de 45 titres sortis), fait, selon le DEG, mieux Chiffres Unités que le Blu-ray lors de son lancement il y a 10 ans. (millions) Evolution d’affaires Evolution (M€)* RECUL DU MARCHÉ DE LA VIDÉO DVD 30,03 -5,3% 204,09 -13,5% PHYSIQUE EN FRANCE DE - 12,1 % EN Source : CNC / GfK Blu-ray 5,78 2,2% 68,88 -7,9% VALEUR Total 35,81 -4,2% 272,97 -12,1% De son côté, le marché français de la vidéo physique continue à se resserrer. 12 derniers mois Selon les dernières données du baromètre CNC-GfK, le chiffre d’affaires de 86,78 -2,1% 669,76 -9,9% (juil. 2015-juin 2016 la vidéo physique a en effet diminué de 12,1 % sur les 6 premiers mois de * toutes taxes comprises (TTC) 2016, à 272,97 millions d’euros, tandis que les volumes sont en repli de 4,1 % ABONNEMENT MULTIMÉDIA À LA UNE est édité par BSC Publications. SARL au capital de 71 300 euros. 11, rue de Sèvres / 75006 Paris - RC Paris B 331 814 442. Commission paritaire N°76 696. ISSN 1267-7663 vous disposez d'un droit d'accès rectificatif aux informations vous concernant. © BSC Publications 2016. Dépôt légal à la parution. à BSC Publications 11, rue de Sévres - 75006 PARIS Ce numéro contient un supplément SONY PLAYSTATION VR DIRECTEUR DE LA PUBLICATION Eric Choukroun Je m'abonne à MultiMédia à la Une, 1 an, 11 numéros Conformément à la loi informatique et liberté du 6 janvier 1978, REDACTION France : 77€ - Europe : 87€ - Hors Europe : 97€ Jeu vidéo - Hors jeu : Vladimir Lelouvier - 06 46 91 83 37 vlelouvier@multimedialaune.com Ci-joint mon règlement par chèque bancaire Vidéo - Objets connectés : Erik Fontet - 06 46 91 81 88 efontet@multimedialaune.com ou chèque postal (Les mandats ne sont pas acceptés) à l'ordre de BSC PUBLICATIONS. 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NDLR : Les marques sont citées dans un but rédactionnel et uniquement lorsque l’information le requiert de façon impérative. © Tous droits de Abonnez vous à notre newsletter sur le site : www.multimedialaune.com reproduction même partielle par quelque procédé que ce soit, réservés pour tous pays.
SQUARE ENIX 15 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
INTERVIEWS JEU VIDEO LE JEU VIDÉO BIEN ORIENTÉ POUR LA FIN D’ANNÉE baissent, il ne faut pas oublier qu’elles sont avancées dans leur cycle de vie et qu’elles sont extrêmement sensibles à la sortie de grands jeux. La sortie des futurs Pokémon Lune et Soleil, dopés par le succès de Pokémon Go et un catalogue très solide, devrait permettre au secteur de connaître une embellie. JCG : Plus globalement, la croissance quasiment généralisée de toutes les catégories du secteur constitue un facteur très positif. Les consommateurs semblent prêts à investir comme le montre la bonne santé du hardware PC et de la Génération 8. Le très grand public pourra quant à lui être attiré pour les consoles de Génération 8 par des achats opportunistes sur les versions antérieures, une offre de software très grand public de plus en plus puissante ou une palette de prix de software plus large qu’avant. Par ailleurs, l’effet buzz que va produire la réalité virtuelle attirera de nombreux consommateurs. Le jeu vidéo en magasin est dans une période à la fois excitante (arrivée de la réalité virtuelle, montée en puissance de la Génération 8, du PC Gaming et de produits dérivés) et stressante (avec la concurrence des modèles digitaux). Jean-Claude Ghinozzi, président du Sell, et Jean-François Boone, chef de groupe jeu vidéo et vidéo de GfK France, nous donnent leurs prévisions et leurs réflexions sur l’avenir de ce marché. Quelles sont vos anticipations pour la fin d’année ? Jean-Claude Ghinozzi : Il faut tout d’abord signaler que nous réalisons nos prévisions à partir d’un périmètre différent des années précédentes puisqu’il tient compte désormais du hardware PC Gaming. Et ce, afin de mieux prendre en compte l’ensemble de l’écosystème du jeu vidéo. Globalement, nous anticipons pour l’année 2016 un marché dans son ensemble (hardware + software + accessoires, digital + physique) à 3,4 milliards d’euros de chiffre d’affaires, en hausse de 3 %. Ces anticipations sont prudentes, car il reste des inconnus comme l’impact commercial réel de la réalité virtuelle. Jean-François Boone : L’écosystème PC devrait croître de 6 % à 847 millions d’euros, porté par le hardware (383 millions, + 8 %) qui talonnera désormais le software (385 millions, stable), alors que les accessoires dédiés accélèrent à 79 millions d’euros (+ 34 %). La console générerait 2,259 milliards d’euros (+ 2 %) grâce à la montée en puissance du software (1,298 milliard, + 8 %) et des accessoires (310 millions, + 2 %) qui compensent la baisse du hardware (652 millions, - 8 %). Les consoles de salon se portent bien grâce à la Génération 8. Concernant les consoles portables, dont le recul est assez marqué sur le début d’année, il faut lire les chiffres avec précaution. Si ces machines 16 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
INTERVIEWS JEU VIDEO par Vladimir Lelouvier L’arrivée de nouvelles versions des consoles de salon va-t-elle avoir Quel peut être l’impact de la réalité virtuelle ? un impact positif ? JCG : La réalité virtuelle fait partie d’un faisceau d’innovations qui, JFB : Bien sûr. L’arrivée de nouvelles versions de consoles (plus puissantes…) avec par exemple la 4K sur console, apportent un environnement très donne traditionnellement un coup de fouet aux ventes de hardware grâce qualitatif et dynamisent le secteur. Cela montre aussi que le jeu vidéo aux nouveaux arguments qu’elles apportent. Pour la Génération 7 ou continue plus que jamais d’être à la pointe de l’innovation. sur la 3DS, cela avait vraiment dopé les ventes. Pour cette fin d’année, JFB : Il y a aura clairement un effet de synergie lié à l’apparition on va arriver à une deuxième vague d’équipement avec des consoles concomitante de plusieurs concurrents. Le secteur se développera prêtes pour la réalité virtuelle ou disposant de nouvelles fonctionnalités avec leurs efforts conjugués. Evidemment, les ventes concerneront comme Cortana sur Xbox One. L’arrivée des nouvelles consoles va aussi comme d’habitude au début les « first movers », puis les joueurs plus « déclencher des effets d’aubaine avec des consommateurs qui investissent casual ». Si la pertinence de la technologie et son impact positif ne font sur les machines précédemment en vente, dont les prix baissent. pas de doute, la question est de savoir quel va être le niveau de ventes réel de cette technologie. JCG : L’évolutivité de consoles se fait avec les mises à jour quasi permanentes mais aussi par la sortie régulière de nouvelles versions. Comment voyez-vous évoluer le secteur des produits dérivés du Améliorer une console devient de moins en moins cher avec la croissance jeu vidéo ? technologique globale. Les fabricants n’hésitent plus à les upgrader car JCG : Les produits dérivés du jeu vidéo ont toujours existé mais ils cela s’avère moins coûteux. Ce qui pourrait permettre d’avoir plusieurs connaissent actuellement un vrai engouement et une augmentation versions d’une console sur l’ensemble de sa carrière et se rapprocher un très nette de leur visibilité. Cela ouvre de vraies opportunités pour les peu des cycles que l’on connaît dans le PC. magasins. Comment évolue le marché des accessoires gaming ? JFB : Cette montée en puissance s’explique notamment par la maturité JCG : C’est vraiment la force tranquille du secteur avec des résultats en des grandes franchises de jeu vidéo, leur audience de plus en plus progression constante. La plupart des catégories du secteur se portent grand public et la montée en puissance des politiques transmédias bien : manettes, casque gaming, « digital at retail »… La VR apportera des éditeurs du secteur. Certains acteurs maîtrisent très bien ces un vrai plus avec des prix élevés qui vont doper le chiffre d’affaires, tout problématiques, notamment les éditeurs japonais comme Square comme l’écosystème autour du Gaming PC (clavier, souris...) qui explose. Enix, mais aussi des filiales de networks comme Warner. Par ailleurs, L’accessoire est devenu un « appendice nécessaire » où beaucoup de les évolutions du secteur ne sont pas forcément faciles à mesurer car joueurs investissent souvent plus que le prix d’un jeu, voire que d’une celui-ci regroupe de nombreuses familles de produits (jouet, textile console. déco, bagagerie…). 17 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
INTERVIEWS JEU VIDEO Comment se comportent les jouets vidéo ? JFB : Le secteur a connu une explosion très rapide, puis un palier, avant de « re-progresser » l’année dernière. En 2016, il restera très important, même s’il est difficile de faire des prévisions à cause de l’évolution du nombre d’acteurs présents et de leur place en linéaire dans le cadre de l’arrivée de produits comme la réalité virtuelle. Comment expliquer la bonne santé de l’écosystème PC ? JCG : Nous attendons une vraie progression de cet écosystème. Le jeu PC sous Windows connaît actuellement un vrai renouvellement et explose notamment grâce au e-sport, qui dope l’ensemble de la chaîne de valeur. Par ailleurs, avant, la vente de PC dédiés au gaming était plutôt le fait d’assembleurs. Dorénavant, tous les grands constructeurs de PC proposent des produits et des gammes dédiés. Ce qui amène une vraie dynamique avec de plus en plus de superbes machines et des prix qui baissent. Le PC va vraiment se développer avec la multiplication de linéaires spécifiques, des ventes plus importantes... Cela donne un vrai rôle aux magasins qui peuvent montrer la qualité et les usages aux joueurs. Quelles initiatives prendre pour que les magasins profitent du online et se renouvellent ? JCG : La dématérialisation du contenu est inexorable, il faut trouver des solutions pour que les magasins en profitent. Il s’avère nécessaire d’établir une concurrence « loyale » entre digital et retail. Ce dernier doit proposer des produits différenciants, valoriser les rayons, les rendre plus beaux et rendre l’expérience en magasin plus communautaire et plus interactive. Le « digital at retail », en croissance continue depuis des années, constitue un parfait exemple de ces nouvelles solutions. n 18 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
INTERVIEWS JEU VIDEO par Vladimir Lelouvier JUST FOR GAME 19 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
INTERVIEWS JEU VIDEO BIGBEN À L’HEURE DE LA CROISSANCE Portée par une présence forte sur ses 3 métiers - l’audio, l’accessoire mobile et le gaming - la société Bigben poursuit sa croissance dans des contextes de marché pourtant complexes. Alain Falc, P-dg de Bigben, nous explique sa stratégie. Comment se porte le groupe Bigben ? Bien. Nous sommes passés en quelques années d’un positionne- ment de grossiste/accessoiriste jeu vidéo à une activité beaucoup plus complète répartie en 3 univers : le Gaming, le Mobile et l’Au- dio. Pour notre année fiscale 2015-2016, notre chiffre d’affaires a progressé de 9 % à 202 millions d’euros pour un résultat opéra- tionnel de 7,3 millions d’euros. Nous envisageons un chiffre d’af- faires aux alentours de 210 millions pour l’année fiscale en cours. Nous progressons dans tous nos métiers : l’audio (+ 14 %), l’acces- soire mobile (+ 4 %) et le gaming (+ 16 %). Comment se porte la partie accessoires gaming ? La tendance baissière de l’accessoire gaming traditionnel depuis la fin des années Wii et DS et la fermeture du marché de certaines manettes pour les consoles de Génération 8 nous pénalisent. Nous réalisons dans le domaine 30 millions d’euros de chiffre d’affaires aujourd’hui contre 63 millions d’euros en 2008. Nous continuons évidemment à innover dans le secteur en visant par exemple une clientèle gamer via notre gamme PC Nacon ou avec notre future offre autour du PlayStation VR. Le software jeu vidéo semble être l’une de vos priorités. Où en êtes-vous dans le domaine ? Notre partie Gaming a progressé de 16,4 % sur l’année fiscale 2015- 2016 à 64,4 millions d’euros, uniquement grâce à l’Edition dont les ventes ont doublé. Un secteur sur lequel nous montons très fortement en puissance avec une stratégie claire, des ambitions réelles à moyen/long termes et des investissements importants. Nous sommes passés de 12 millions d’euros de chiffre d’affaires en Concrètement, quelle sera votre offre software ? 2014-2015 à 24 millions en 2015-2016 et visons 30 millions cette Nous accélérons progressivement le rythme de ces sorties avec année, 50 millions l’année prochaine, puis d’ici 4 ans 100 millions 6 sorties prévues en 2016-2017 et entre 8 et 10 sorties en 2017-2018. d’euros (soit près d’un tiers du chiffre d’affaires). Nos équipes Globalement, nous avons « dans les tuyaux » une quinzaine de jeux. software se renforcent et comptent désormais une vingtaine de Au-delà de la quantité, la tendance est à une montée en qualité très personnes. Nous voulons devenir un leader des « midpublishers », nette de nos productions. Dans le software, la qualité paye et chaque c’est-à-dire diffusant des titres dont les ventes oscillent entre 100 investissement supplémentaire en production est vite rentabilisé 000 et 1 million d’exemplaires, pour un coût de développement par une réelle augmentation des ventes. Nous investissons donc compris entre 1 et 5 millions d’euros. Nous travaillons sur des de plus en plus et nous laissons plus de temps aux studios de déve- niches à fort potentiel avec des ventes importantes mais qui loppement afin de faire progresser nos jeux d’opus en opus comme n’intéressent pas forcément les majors (comme notre titre lié au le montre WRC 6. Nous cherchons par ailleurs de plus en plus des rugby). marques dont nous sommes propriétaires (WRC, Rugby, V-Rally…) 20 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
INTERVIEWS JEU VIDEO par Vladimir Lelouvier et sommes plus drastiques dans notre sélection de titres en distribu- importante avec une part de marché supérieure à 30 % en France. tion. En 2016, après des titres très intéressants comme WRC 6 ou Sher- Nous commercialisons des accessoires en marque propre ou avec lock Holmes The Devil’s Daughter, nous lancerons Handball 17, Out- licences comme Kenzo, Le Tanneur ou Le Coq Sportif. Nous misons cast Second Contact (le remake du jeu culte), The Voice (un très bon sur un excellent rapport qualité/prix et de plus en plus sur l’innovation. jeu de karaoké développé par Voxler) Il faut en effet créer de la valeur. Un et 2Dark (le nouveau jeu de Frédéric parfait exemple est notre protection Raynal). A plus long terme, nous dé- d’écran Force Glass en verre trempé velopperons nos marques existantes garanti à vie pour lequel nous avons et attaquerons de nouveaux secteurs Nous progressons dans tous nos réalisé des publicités à la télévision et de nouveaux sports. Nous avons métiers (une première pour ce type de en projet pour 2017, WRC 7, TT Isle produit). Cette protection haut de of Man mais aussi un jeu de rugby et gamme s’est très bien vendue (150 pour 2018, V-Rally 4. 000 exemplaires en 4 mois), preuve que les consommateurs répondent quand le produit innove. Même L’audio a le vent en poupe chez vous, comment se porte cette chose pour nos chargeurs ultra-rapides. activité ? Elle progresse nettement. Il y a 10 ans, son chiffre d’affaires se montait à Avez-vous prévu de vous attaquer à de nouveaux secteurs ? 4 millions, il était à 36 millions en 2015-2016 et nous visons cette année Pas forcément. 3 secteurs, c’est déjà beaucoup et nous ne nous une cinquantaine de millions. Nous disposons de deux marques : Bigben pouvons pas tout faire. Par exemple, concernant les produits pour les produits funs, créatifs et destinés à une cible jeune et Thomson dérivés, nous ne sommes pas intéressés même s’il existe de vraies pour les produits plus traditionnels. Nous n’hésitons pas à avoir une perspectives pour le marché. Néanmoins, nous concevons et vision iconoclaste avec par exemple des designs créatifs (Licence Rubix commercialisons désormais des objets connectés (montre tracker Cube, tour boule à facette…), tout en, globalement, montant en gamme GPS, drones...). et en apportant de l’innovation. Nous sommes n°2 du secteur derrière Phillips. Où en êtes-vous de votre activité de distribution ? Dans les accessoires mobiles, nous distribuons quasiment tous les Dans ce cadre, les accessoires pour mobile sont-ils toujours une acteurs comme un grossiste. Une fonction que nous n’occupons priorité ? quasiment plus dans le jeu vidéo, sauf en cas de belles exclusivi- Bien sûr. L’accessoire pour mobile est la première activité du groupe (plus tés. Globalement, nous cherchons des accords exclusifs avec des de 50 % du chiffre d’affaires) et nous avons dépassé pour la première acteurs renommés. C’est le cas dans les casques audio avec Plan- fois les 100 millions d’euros de chiffre d’affaires (102 exactement). tronics, n°1 mondial, dans l’audio avec Harman Kardon ou Bose, les Une performance dans un secteur mature. Nous occupons une place accessoires mobiles avec Samsung, le software avec Frogwares… n 21 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
INTERVIEWS JEU VIDEO EA, LA VALEUR SÛRE Portée par ses franchises vedettes et la montée en Comment expliquez-vous ces résultats ? puissance continuelle des modèles économiques Globalement, nous cherchons à avoir une qualité de plus en plus digitaux, Electronic Arts vit une période très intéressante. poussée de nos jeux. Nous n’hésitons pas par exemple à repousser Dominique Cor, directeur général France et Benelux les dates de sortie de nos jeux si le besoin s’en fait sentir. Nous cherchons également à améliorer l’engagement de nos joueurs d’Electronic Arts, fait le point. sur nos franchises afin que les consommateurs ne quittent pas nos Quel bilan tirez-vous des derniers mois pour votre structure ? univers. Nos productions doivent donc être accessibles et innovantes. Cela s’est plutôt bien passé. Nous avons terminé notre année fiscale Côté distribution, Electronic Arts propose ses jeux via tous les canaux 2015-2016 avec d’excellents résultats (4,4 milliards de dollars de afin que le consommateur puisse y accéder de partout. chiffre d’affaires pour un bénéfice net de 1,16 milliard de dollars). Notre dernier trimestre fiscal s’est également révélé très bon avec Quels sont vos principaux titres pour les prochains mois ? 1,3 milliard de dollars de revenus (+ 5,7 % par rapport à la même Fifa 17 sera évidemment notre vedette. Il profitera en particulier de période un an auparavant), pour un bénéfice net de 440 millions de l’utilisation du moteur Frostbite Engine 3 qui donne des résultats dollars. Dans ce cadre, le digital, en nette progression, représente fantastiques en termes de graphismes, de modélisation des visages, plus de 50 % de nos revenus, via des modèles très diversifiés. Au de réalisme ou d’effets d’ambiance. Fifa 17 sera également doté d’un niveau français, la tendance s’avère également excellente avec mode histoire scénarisé baptisé « The Journey » et d’une intelligence notamment des scores record sur Fifa. Ces résultats valident des artificielle améliorée (appels des coéquipiers, défense…). L’autre grande choix de long terme et prouvent l’attachement des joueurs à nos vedette de cette fin d’année sera Battlefield 1 qui se déroulera dans un franchises. nouvel univers, la Première Guerre mondiale. Fidèle à ses racines, cet 22 / MM1 N°229 - SEPTEMBRE 2016 /
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