KIT DE FACILITATION - Préparez votre prochain atelier collaboratif - L'atelier collaboratif

 
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KIT DE FACILITATION

Préparez votre prochain atelier collaboratif
                                               Gilles Brieux
Gilles Brieux
A                 Pertinence                           Participants                                  Pièges
                                                                                             Quels sont les risques?
               Pourquoi l’organiser ? Quelle est      Quelle est la cible ?
                                                                                             Comment les surmonter ?
               l’urgence ?
               Quels sont les impératifs ?
                                                                                             Indiquer les risques inhérents à
                                                      Indiquer qui doit participer et quel
                                                                                             l’atelier
ORGANISATION

               Indiquer les objectifs de l’atelier.   sera le rôle de chacun.

                 Préparation                          Préoccupations                                 Produit
                                                         Pratiques
               Indiquer les recherches, les           Quel matériel doit-on disposer ?
               lectures, afin de cadrer et            Ex. post it, brown paper,…             Quel est le livrable attendu en fin
               préparer au mieux l’atelier.                                                  de réunion ?
                                                                                             Un plan d’actions ? Des
                                                      Indiquer les aspects logistiques       décisions ? Le partage
                                                      de l’atelier.                          d’informations ? Une solution ?
MODE OPÉRATOIRE                 ETAPE 1
                                Placer le plateau « ORGANISATION » devant vous.
Objectifs                       Commencer par écrire l’objectif (pertinence) de la réunion sur un post-it et
Apprendre à se poser            coller-le sur le cadre « Pertinence »
les bonnes questions            Faire de même pour les cadres «Participants » et « Produit»
et utiliser les cartes
pratiques afin de
concevoir vos premiers          ETAPE 2
ateliers collaboratifs          Placer le plateau «PRATIQUES » à côté du premier plateau.
                                Sélectionner les pratiques que vous souhaitez animer grâce au jeu de cartes.
                                Pour connaitre le déroulé complet d’une pratique, vous pouvez flasher les cartes
                                grâce au Qrcode.
•       MATERIEL
                                Utiliser les deux plateaux « PRATIQUES » si vous souhaitez organiser un atelier
        NECESSAIRE              d’une journée.
    •    Plateau organisation
    •    2 plateaux pratiques   ETAPE 3
    •    cartes pratiques       Reprendre le plateau « ORGANISATION »
    •    Des post-it            Suite aux pratiques sélectionnées, compléter les cadres « Préparation »,
    •    1 crayon !
                                «Préoccupations Pratiques » et « Pièges » .
                                Procéder de la même façon que l’étape 1 en écrivant puis en collant les post-it
                                sur les cases.

                                                                                                               Gilles Brieux
PRATIQUES     Carte 1        Carte 2        Carte 3

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Gilles Brieux
PRATIQUES     Carte 4        Carte 5        Carte 6

            Commentaires   Commentaires   Commentaires
Gilles Brieux
L'ÉTOILE DE MER                        TOURNE LA TABLE                          LE SPEED BOAT
                             Niveau                                   Niveau                                     Niveau
 60-90'                                 30-60'                                   60-90'

  Décider des améliorations à mettre     Etre dans une démarche                   Partager sur les freins et les leviers
  en œuvre pour faciliter le travail     d'amélioration continue.                 en utilisant l'analogie du bateau.
  d'équipe.

       5-15                                    3-5                                    5-50

          Faire le bilan                             Faire le bilan                        Faire le bilan

LA RÉTROSPECTIVE                       LE ROTI AGILE                            L'ARBRE À POST-IT
4L
                             Niveau                                   Niveau                                     Niveau
 30-60'                                 1'

  Etre dans une démarche                 Avoir un feedback à chaud d'une          Partager visuellement les problèmes
  d'amélioration continue.               réunion, d'un atelier.                   et encourager les solutions.

       5-15                                  5-50                                     5-50

          Faire le bilan                             Faire le bilan                        Faire le bilan

LA RÉTRO-                              LE BOX DES                               PERFECTION GAME
VERNISSAGE                             ACCUSÉS
                             Niveau                                   Niveau                                     Niveau
 60'                                    180'                                     5'

  Etre dans une démarche                 Réaliser le diagnostic d'une équipe,     Récupérer du feedback d'un groupe
  d'amélioration continue.               d'un projet ou d'un processus.           afin d'améliorer un atelier ou une
                                                                                  idée

       5-50                                  5-15                                     >5

          Faire le bilan                             Faire le bilan                        Faire le bilan
Sur un bateau vers son objectif                 Demander à chaque participant                 Chacun des participants s'exprime
   (une île), l'équipe va exprimer ce qui           d'écrire sur 3 cartes vertes ce qui est       sur un diagramme en forme d'étoile.
   la freine (le vent) et ce qui la pousse          positif dans le bilan de l'activité puis         Ce diagramme possède 6 axes : "on
   (le moteur).                                     sur 3 cartes rouges les points                continue...", "on arrête...", "on fait
                                                    d'amélioration.                               moins de ...", "on fait plus de ...", "on
                                                       Chacun passe ensuite ses cartes à          tente...".
                                                    son voisin et tente de trouver des               A l'issue d'un vote (ex
                                                    idées d'amélioration.                         gommettocratie) , l'animateur peut
                                                                                                  commencer à établir un plan d'action
                                                                                                  avec le groupe.

                                                                                               Source : Star Fish retrospective
Source : Luke Hohmann (Innovation Games)
                                                                                               (thekua.com@rest )

      Représenter visuellement dans un                  R.O.T.I : Return On Time Invested.            Demander aux participants de
   des lieux de vie de l'équipe un arbre                Evaluer le retour sur le temps            lister les forces et les connaissances
   sur lequel chaque membre pourra                  investi, à la fin d'une réunion ou d'un       de l'équipe d'une part et ses axes
   venir déposer les problèmes qu'il                atelier, sur une échelle de 1 à 5 en          d'amélioration.
   rencontre (post-it rose) ou les                  faisant voter chaque participant à
   idées/solutions (post-it vert).                  main levée.

                                                                                               Source : Mary Gorman and Ellen
amélioration continue, arbre des solutions       Source : Lean Thinking
                                                                                               Gottesdiener

      Le facilitateur invite chaque                    Les participants sont séparés en               Afficher au mur, à la manière d'un
   participant à:                                   deux groupes travaillant                      vernissage, des points d'amélioration
                                                    respectivement sur les activités qui          précédemment identifiés et les
                                                    fonctionnent bien et les points               actions mises en œuvre pour les
              noter sur 10 l'idée ou l'atelier      d'amélioration de l'équipe.                   traiter.

          expliquer pourquoi il a mis                  Deux représentants des groupes (le            Recueillir ensuite l'avis des
   cette note                                       procureur et l'avocat) présentent             participants et, dans un même temps,
                                                    alors les points de synthèse qui              des axes d'amélioration
         proposer des axes                          ressortent sous forme de plaidoirie. Le       supplémentaires.
   d'amélioration pour que la note soit             facilitateur joue le rôle de "juge" et
   maximale.                                        effectue la synthèse en prononçant le            A la suite de cela faites une séance
                                                    jugement sous forme de plan                   de décodage collaborative sur ce qui
                                                    d'actions.                                    aura été écrit.

Source: The Core Protocols (Jim et Michele
                                                 Source :Travailler en mode workshop
McCarthy)
LE PLANNING POKER                           LA                                       LA
                                            GOMMETTOCRATIE                           GOMMETTOCRATIE
                                   Niveau                                   Niveau                                   Niveau
 10'                                         5'                                       5'

  Estimer et prioriser des actions.           Prioriser les tâches, idées sous la      Prioriser les tâches, idées sous la
                                              forme d'un vote.                         forme d'un vote.

       3-10                                       3-50                                      3-50

       Prioriser / Décider                        Prioriser / Décider                       Prioriser / Décider

STORY MAPPING                               MoSCoW                                   LE PRODUIT ROI
                                   Niveau                                   Niveau                                   Niveau
 120'                                        5'                                       60'

  Structurer la planification de              Prioriser les tâches et besoins MOA.     Prioriser les besoins MOA en
  versions d'un projet.                                                                calculant le ROI des fonctionnalités.

       3-15                                       3-10                                      5-15

       Prioriser / Décider                        Prioriser / Décider                       Prioriser / Décider

DÉCISION PAR                                LE CLASSEMENT                            LE DELEGATION
CONSENTEMENT                                FORCÉ                                    POKER
                                   Niveau                                   Niveau                                   Niveau
 30'                                         30'-60'                                  60'

  Prendre une décision non                    Etablir un ordre de priorité sur des     Comprendre les différents niveaux
  consensuelle.                               sujets précis.                           de délégation.

       3-10                                       3-10                                      3-7

       Prioriser / Décider                        Prioriser / Décider                       Prioriser / Décider
Les participants sont invités à               Les participants sont invités à              Cette pratique bien connue du
   placer une ou plusieurs gommettes             placer une ou plusieurs gommettes           monde de l'agilité permet non
   sur les idées qui séduisent le plus.          sur les idées qui séduisent le plus.        seulement d'estimer des tâches mais
                                                                                             également de prioriser des idées ou
                                                                                             les fonctionnalités d'un produit.

                                                                                                L'estimation d'un élément se
                                                                                             réalise en points, à l'aide de cartes
                                                                                             spécifiques en recherchant le
                                                                                             consensus au sein du groupe.

                                                                                          Source :Agile Estimating and Planning (Mike
Source :Dot Voting                            Source :Dot Voting
                                                                                          Cohn)

      Cette pratique consiste à mettre               Pour chaque besoin, les                    Le "story mapping" consiste en une
   d'accord l'équipe métier et l'équipe de       participants s'accordent sur                organisation en deux dimensions des
   réalisation sur les fonctionnalités à         l'importance des tâches à réaliser par      fonctionnalités du produit.
   réaliser en utilisant le planning poker.      rapport aux délais prévus.
                                                                                                * L'axe horizontal matérialise la
                                                                                             succession (chronologique) des usages
                                                                                             de l'utilisateur.
                                                                                                * L'axe vertical matérialise la
                                                                                             priorité des fonctionnalités.

                                                                                                 En haut celles qui sont
                                                                                             indispensables à l'usage, en bas celles
                                                                                             qui sont annexes ou ne concernent
                                                                                             qu'une fraction des flux
                                                                                             d'informations que traite le produit.

                                              Source :Lean Management                     Source: Jeff Patton

       Engager une réflexion collective              Les participants disposent d'une           L'idée consiste à orienter l'équipe
   sur les différents niveaux de                 liste d'éléments non hiérarchisés et        vers une prise de décision par
   délégation sur des actions du                 des critères de classement clairs et        consentement et non par consensus.
   quotidien en jouant aux cartes avec           compris par tout le monde.                     On va donc chercher à ce que
   l'équipe.                                         Les participants opèrent alors des      personne ne s'oppose à la décision et
                                                 choix sur chacun des éléments en            non pas à ce que tout le monde soit
                                                 fonction des autres.                        d'accord.

Source :Jurgen Appelo (Management 3,0)
1 2 4 TOUS                                BIAIS COGNITIFS                         MATRICE DIXIT
                               Niveau                                    Niveau                                    Niveau
 12'                                                                               30'

  Cocréer des solutions sur une             Eviter la pensée de groupe              Partager sous forme imagée la
  thématique.                                                                       perception d'un groupe, d'un projet.

       >8                                        2-20                                    10-30

       Prioriser / Décider                       Prioriser / Décider                        Briser la glace

LA CONSTELLATION                          LE RÉSEAU SOCIAL                        L'ALPHABET DES
                                          EN PAPIER                               IDÉES
                               Niveau                                    Niveau                                    Niveau
 10'                                       30'                                     30'

  Mieux se comprendre, se connaitre         Apprendre à se connaître d'une          Se préparer à un brainstorming.
  et communiquer.                           manière ludique.

       5-30                                      5-30                                    5-20

          Briser la glace                           Briser la glace                         Briser la glace

L'ARBRE À                                 NON MAIS, OUI ET…                       CRACHE TA VALDA
PERSONNAGES
                               Niveau                                    Niveau                                    Niveau
 15'                                       5'                                      90'

  Faire exprimer un état d'esprit grâce     Adopter une attitude positive et        Identifier et prioriser les sujets de
  au visuel.                                constructive vis-à-vis du groupe.       préoccupation liés à un thème
                                                                                    donné.

       5-50                                      3-10                                    5-15

          Briser la glace                           Briser la glace                         Briser la glace
Inviter les participants à choisir des       Un biais cognitif est une altération         Les participants réfléchissent au
   cartes DIXIT qui représentent le mieux       de la pensée logique et rationnelle et       sujet d'abord individuellement puis
   son groupe et les autres groupes.            qui fausse le raisonnement et le             par deux, puis par quatre et enfin tous
                                                jugement.                                    ensemble.

Illustration Marie Cardouat. Les cartes DIXIT
                                                                                          Source : Liberating Structure
sont éditées par Libellud

       Utiliser cette pratique pour briser          Utilisez cette technique pour que           Les participants se positionnent
   la glace au début de votre atelier de        les participants apprennent à se             autour de l'objet identifié en fonction
   créativité et pour connecter les             connaître d'une manière ludique.             des assertions proposées par le
   participants au sujet proposé.                                                            facilitateur.
                                                    Chaque participant commence par
      Demander aux participants                 rédiger une fiche profil en papier.
   d'imaginer à partir de lettres                   Ensuite chacun vient à tour de rôle
   imposées, des mots en relation avec          se présenter en allant coller sa fiche
   un sujet donné.                              sur un brownpaper.
                                                    Enfin, chacun vient matérialiser
      Cette pratique est                        son réseau en traçant des traits vers
   particulièrement pertinente lorsque le       les personnes qu'il connaît.
   sujet a besoin d'être partagé avec des
   participants qui ne se connaissent pas
   .

                                                                                          Lyssa Adkins

       Chaque participant note sur des             Demander à tour de rôle de faire             Utiliser un arbre sur lequel sont
   Post-it (Valda) un élément qui le            une phrase commençant par "non               dessinés des personnages et dont les
   préoccupe/dérange dans le cadre du           mais" puis par "oui et".                     positions permettent de faire des
   sujet abordé puis va les mettre sur                                                       analogies avec un ressenti ou un état
   l'arbre à Valda.                                Débriefer et constater la différence      d'esprit.
                                                du ressenti entre "non mais" et "oui
       À tour de rôle, les participants         et".
   décrochent de l'arbre une Valda dont
   ils ne sont pas auteur et la présentent         Faire en sorte que la consigne soit
   au groupe en commençant la phrase            respectée tout au long de l'atelier.
   par: " MOI, ce qui me préoccupe /
   dérange, c'est .. ".

      Le reste du groupe peut réagir
   jusqu'à obtenir une parfaite
   compréhension de la problématique.

Source :Travaillez en mode Workshop                                                       Source :Travaillez en mode Workshop
PRISONNIER, ACHETEUR,
VACANCIER, EXPLORATEUR                   LA TOUR DES                             STORY CUBES®
                                         ÉMOTIONS
                                Niveau                                Niveau                                     Niveau
 5'                                       1'                                      5'

  Mesurer l'engagement des                 Créer une tour en Lego représentant     Partager son état d'esprit avec le
  participants lors d'un atelier qui       l'historique du moral de l'équipe       groupe
  démarre.                                 jour après jour

       10-50                                    >3
Demander à chacun des                         A la fin de journée, demander à                   Demander à chaque participant
   participants de lancer les Story             chaque membre de l'équipe de choisir              d'indiquer anonymement son attitude
   Cubes® et de raconter une histoire qui       une brique de Lego© représentant                  vis-à-vis de l'atelier qui démarre en
   correspond aux dés tirés                     son état d'esprit.                                tant que Explorateur, Acheteur,
                                                    Chaque couleur représente un type             Vacancier ou Prisonnier.
                                                d'émotion.
                                                    La brique est ensuite empiler sur
                                                les autres afin de former une tour.

Rory's Story Cubes                                                                             Source : Paulo Caroli et Taina Caetano

       Utilisez des analogies entre divers          Appelé également tempête d'idées                 Le facilitateur invite les
   domaines pour générer des idées              ou remue-méninges, cette méthode                  participants à choisir une carte
   neuves. Il s'agit de replacer le             permet de recueillir un maximum                   "Animal" du jeu "Totem" qui
   problème dans un autre domaine de            d'idées.                                          correspond le mieux au trait de
   la réalité. Les idées ainsi générées             Il est principalement utilisé dans            caractère de son collègue
   seront ensuite transposées dans le           les phases de créativité, notamment
   contexte d'origine.                          pour la recherche d'idées
                                                d'amélioration en favorisant le travail
                                                d'équipe en exploitant le meilleur des
                                                idées de chacun.

                                                                                               Le jeu de cartes Totem - le jeu qui vous veut
                                             Source :Alex Osborn
                                                                                               du bien

       Le canevas de proposition de                 Le diagramme d'affinité est un                    Demandez à chaque participant
   valeur (Value Proposition Canvas)            outil généralement employé pour                   d'écrire chacune de ses idées sur une
   permet :                                     organiser des idées évoquées lors                 feuille A4 et de les passer à son voisin
       1- De comprendre le profil du            d'un brainstorming (ou autre méthode              afin qu'il les enrichisse. Cette pratique
   client sur la base de son                    de recherche d'idées) en les                      permet à chaque participant de
   environnement, ses préoccupations,           structurant par thèmes ou catégories.             s'exprimer et de rebondir par écrit sur
   ses aspirations                              Ces thèmes seront établis en fonction             les idées émises par les autres
       2- De proposer une proposition de        des liens existants entre les                     participants.
   valeur sur la base des attentes du           différentes idées = affinité des idées
   client.                                      les unes avec les autres.

                                             Appelé également Diagramme KJ identifiée
Source: https://strategyzer.com/
                                             par les initiales de son auteur : Jiro Kawakita
LE MINDMAPPING                             WORLD CAFÉ                                DESIGN STUDIO
                                Niveau                                    Niveau                                    Niveau
                                            120'                                      60'

 Représenter les idées de façon              Faire émerger des idées concrètes         Générer un maximum idées en un
 hiérarchique, facilitant ainsi le choix     partagées par tous en s'appuyant          minimum de temps
 des actions à mettre en œuvre.              sur l'intelligence collective.

      5-50                                    10-300                                        3-25

      Générer des idées                           Générer des idées                         Générer des idées

SCAMPER                                    CRAZY 8                                   LES "5 POURQUOI"
                                Niveau                                    Niveau                                    Niveau
90'                                         30'                                       30-60'

 Trouver des idées à travers                 Générer une grande variété d'idées        Remonter à la cause racine d'un
 différents angles                                                                     problème.

      3-25                                        3-50                                      5-15

      Générer des idées                           Générer des idées                  Résoudre des problèmes

QQOQCP                                     LE DUR, LE MOU, LE                        LE DIAGRAMME
                                           FLOU                                      ISHIKAWA
                                Niveau                                    Niveau                                    Niveau
60'                                         60'                                       60'

 Rassembler des informations                 Définir le périmètre de travail d'une     Identifier les causes à un problème.
 concernant une problématique.               équipe.

      5-15                                        5-15                                      5-15

Résoudre des problèmes                     Résoudre des problèmes                    Résoudre des problèmes
Invitez chaque partie prenante du             Inviter les participants à faire             Cet outil peut être utilisé dans la
   projet à imaginer et dessiner la             émerger des propositions en groupes           résolution de problèmes. Il fournit une
   solution en 3 étapes :                       de 4/5 personnes autour d'une table           représentation en arborescence qui
                                                puis à les faire changer de table             permet de structurer et décomposer
      1- Dessiner puis pitcher devant un        régulièrement afin de venir compléter         en multi-niveaux des idées en fonction
   petit groupe pour une critique               les idées des uns avec celles des             d'une situation à analyser.
   constructive.                                autres.
      2- Recommencer une ou deux fois
      3 - Voter pour la meilleure solution

                                             Juanita Brown, David Isaacs (Shaping Our
Brian Sullivan                               Futures Through Conversations That
                                             Matters.)

       Les " 5 Pourquoi " est un outil de          Prendre une feuille A3 et la plier en          La méthode S.C.A.M.P.E.R.
   résolution de problème permettant            8 (8 cases) pour chaque participant           permet, au travers d'une série
   de remonter à la cause racine d'un                                                         de7 questions, de repenser une
   problème en se posant plusieurs fois            Chaque membre de l'équipe                  solution, un concept, un problème en
   la question " Pourquoi " .                   dessine une idée dans chaque partie.          l'abordant sous différents angles.

                                                     Debriefer en affichant les dessins

                                                                                           Alex Osborn & Bob Eberle, "Scamper Games
Source :5 Why (Lean)                         Design Thinking
                                                                                           for Imagination Development".

      Le diagramme est utilisé comme               Les participants devront définir ce           Présenter la grille QQOQCP puis les
   outil d'identification des causes à un       qui dans le projet ou l'organisation          participants doivent la remplir soit
   problème.                                    représente : le DUR, le MOU, le FLOU.         individuellement soit par groupe.
      Il se présente sous la forme                 Les participants construisent                 Ensuite, le groupe élabore une
   d'arêtes de poissons en classant les         ensuite une synthèse collectivement.          synthèse de la problématique.
   causes par catégories.
      Les catégories peuvent être libres
   ou reposer sur des axes prédéfinis
   comme les 5M : Matière, Matériel,
   Méthodes, Main d'œuvre, Milieu.

Source :Lean                                 Source :Travailler en mode workshop           Source :Lean
LA MATRICE DES                             LE GEMBA WALK                           A3 THINKING
ATTENDUS
                               Niveau                                     Niveau                                 Niveau
 30'-120'                                                                           60'

  Formaliser et échanger sur les            Comprendre, corriger des                 Permet d'identifier, résoudre et
  attendus de chaque partie prenante        problèmes rencontrés sur le terrain.     suivre un problème.
  du projet.

       5-30                                      3-10                                     5-15

Résoudre des problèmes                     Résoudre des problèmes                  Résoudre des problèmes

LES CHAPEAUX DE                            MATRICE SWOT                            L'ANTI-PROBLÈME
BONO
                               Niveau                                     Niveau                                 Niveau
 60'                                       60'                                      45-60'

  Diviser la recherche des freins et des    Evaluer la situation d'un service,       Débloquer une situation lorsque
  leviers, chacune représentée par un       d'une équipe afin de définir une         vous vous trouvez à court d'idées.
  chapeau de couleur qui symbolise          stratégie.
  une façon de penser.
       6-15                                      3-10                                     3-10

Résoudre des problèmes                     Résoudre des problèmes                  Résoudre des problèmes

LE LOTUS                                   SIPOC                                   CO-DEV
                               Niveau                                     Niveau                                 Niveau
 60-120'                                   60'                                      60'

  Etre dans une démarche                    Comprendre et améliorer les              Résoudre des problématiques en
  d'amélioration continue.                  activités d'un processus ou d'une        groupe en bénéficiant de
                                            organisation,                            l’expérience de chacun

       5-15                                      5-15                                     4-10

Résoudre des problèmes                     Résoudre des problèmes                  Résoudre des problèmes
L'A3 Thinking solving est utilisé           Le Gemba signifie " l'endroit où              Chaque participant renseigne
   pour analyser une problématique et          cela se passe ". Cela peut                    individuellement les attendus envers
   pour trouver les solutions adaptées         correspondre au bureau du service, au         les autres acteurs : 1 attendu = 1 post-
   dans un court laps de temps. Construit      lieu d'expérience client.                     it.
   par une équipe pluridisciplinaire, il                                                         À tour de rôle, chacun vient coller
   décompose la problématique en                   Le Gemba consiste à privilégier           ses attendus sur le tableau et les
   plusieurs phases pour permettre de la       l'analyse sur le terrain plutôt que dans      partage avec l'ensemble du groupe.
   traiter de manière efficace.                un bureau ou une salle de réunion.

                                                  L'état d'esprit du Gemba Walk
                                               s'applique à tous les niveaux
                                               hiérarchiques en allant de la direction
                                               jusqu'aux opérationnels.

                                            Source :Lean                                  Source :Gamestorming

      Présenter un problème opposé à               Classer et prioriser les données              Cette pratique est utilisée pour
   celui auquel le groupe fait face.           externes en Menaces ou Opportunités           structurer la phase de recherche
      Plus l'opposition adoptée sera           et les données internes en Forces ou          d'idées en évitant la censure.
   extrême, plus l'exercice sera               en Faiblesses.                                    Chaque chapeau est différencié par
   bénéfique.                                      Ensuite tirer des actions à mener         une couleur qui correspond à un type
                                               sur ces différents stratégiques.              de réaction.
      Demander alors aux participants
   qu'ils développent différentes                                                                Les chapeaux sont attribués aux
   manières de résoudre l'anti-problème.                                                     différents participants leur désignant
                                                                                             un rôle.

                                                                                                 Ces rôles peuvent changer durant
                                                                                             la séance de créativité.

Source :Donna Spencer (" Reverse It ")                                                    Source : Edward de Bono

       Faîtes exposer et clarifier la             SIPOC signifie Supplier, Input,                La Fleur de Lotus permet de
   problématique auprès d'un groupe de         Process, Output, Customer.                    collecter puis explorer des problèmes
   4/5 personnes autour d'une table puis          Cette pratique est utilisée pour           en utilisant une représentation de
   faire émerger les points de vue de          représenter les bornes des processus          type fleur de lotus.
   manière collégiale.                         à améliorer et identifier les pratiques
                                               associées en se recentrant sur les
                                               attentes du client.

                                                  Le SIPOC se construit par
                                               questionnement: Où commence le
                                               processus? Comment fonctionne-t-il ?
                                               Où se termine le macro processus ?

Source : Claude Champagne et Adrien                                                       Source :Inspiré du Lotus Blossum de Yasuo
                                            Source :Lean
Payette                                                                                   Matsumura
COMMENT                                    LA BOÎTE À PRODUIT                       RETOUR VERS LE
POURRIONS-NOUS ?                                                                    FUTUR
                                Niveau                                   Niveau                                     Niveau
 10'                                        120'                                     90'

  Explorer les différentes perspectives      Obtenir la vision d'un produit et la     Partager une vision commune et
  d’un problème pour générer de              partager avec l'équipe chargée de le     identifier le chemin à parcourir afin
  multiples idées de solutions               concevoir.                               d'atteindre l'objectif.

       5-15                                    5-30                                        5-30

Résoudre des problèmes                             Partager la vision                       Partager la vision

AVEC DES SI…                               LE BLASON                                EMPATHY MAP
                                Niveau                                   Niveau                                     Niveau
 60'-120'                                   60-90'                                   15'

  Se projeter sur des solutions à partir     Partager collectivement la vision        Cerner le profil d'un client ou d'un
  d'une situation imaginaire.                d'une entité, d'un équipe                utilisateur type.

       5-50                                    5-50                                        5-15

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LE PECHA KUCHA                             LE VERNISSAGE                            BUSINESS MODEL
                                                                                    CANVAS
                                Niveau                                   Niveau                                     Niveau
 6'40                                                                                120'

  Réaliser une présentation                  Présenter à la façon d'un vernissage     Expliciter le business model d'un
  dynamique en utilisant uniquement          les différentes facettes d'un sujet.     service, d'une société
  des images .

        >5                                     5-50                                        5-10

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L'idée principale est de réaliser une         Faire réaliser à un groupe une                 La méthode propose de formuler le
   feuille de route en partant de la date        image visuelle et concrète du produit          problème sous forme de question :
   de fin et en mettant les participants         ou service qu'il est censée développer.
   dans un contexte qui peut être par
   exemple :                                        Utiliser une boîte en carton                          COMMENT POURRIONS-NOUS ?
      "Nous sommes en janvier 2022. Le           matérialisant le produit, l'équipe aura
   projet est un succès total. Rappelez-         alors pour objectif de remplir chaque
   vous tout ce que nous avons fait pour         face de cette boîte par des images, du            En proposant différente
   en arriver là...".                            texte ou tout autre visuel.                    perspective :

                                                     L'atelier se déroule sur 3 phases :             Comment pourrions-nous :
                                                 l'introduction, la création de boîtes et
                                                 la mise en commun du travail avec                   -Résoudre le problème ?
                                                 simulation de vente.
                                                                                                     -Amplifier ce qui se passe bien ?

                                                                                                     -Limiter les extrêmes ?

                                                                                                     -…
                                                                                             « How Might We… » Method (Design
Source : Luke Hohmann (Innovation Games)      Source : Luke Hohmann (Innovation Games)
                                                                                             Thinking)

      Etudier en groupe les                         Laisser s'exprimer le collectif sur ce         Mettre les participants dans un
   caractéristiques d'un profil                  qui constitue leur équipe : ses valeurs,       contexte fictif en commençant les
   d'utilisateur en dessinant la tête d'une      ses croyances, ses objectifs et un             phrases par "Et si…".
   personne puis demander aux                    slogan qui la définirait au mieux.
   participant de se mettre dans la peau                                                           A partir de ce contexte, inviter les
   du personnage et de décrire ce qu'il "           Ces 4 dimensions seront ensuite             participants de se projeter sur des
   Pense ", " Voit ", " Dit ", " Fait ", "       représentées sous la forme d'un                solutions ou des amorces de solutions
   Ressent " et " Entend ".                      blason à l'aide d'image, dessin ou tout        en réponse à la problématique posée.
                                                 autre moyen visuel.

Source :Scott Matthews                        Source : Passer en mode workshop

     Le Business Model Canvas est une               Découper le sujet à présenter en                Faire une présentation en utilisant
   matrice visuelle composée de 9 blocs.         thématiques et mettez en place des             uniquement des images et en limitant
                                                 stands pour chacune d'entre-elles.             le temps passé sur chaque image.
                                                                                                    Vous capterez l'attention de votre
             Segments de clientèle                  Un animateur se chargera alors              auditoire et votre discours en sera
                                                 d'accueillir à chaque stand une partie         d'autant plus percutant.
             La proposition de valeur            du groupe de participants afin de lui              La projection de 20 diapositives se
                                                 présenter son thème.                           succède toutes les 20 secondes (la
             Les activités clés                                                                 présentation dure au total 6 minutes
                                                     Ce format permet de dynamiser              et 40 secondes au total).
             Les partenaires clés                l'exercice de la redescente
                                                 d'informations.
             Les relations avec les clients

             Les canaux

             Les ressources clés

             La structure des coûts
Source: https://strategyzer.com/                                                             Source :Astrid Klein et Mark Dytham

             Les flux de revenus
SESSION "PRE                           IMPACT MAPPING                       MÉTHODE DU POINT
MORTEM"                                                                     DE VUE (POV)
                              Niveau                               Niveau                                Niveau
 60'                                   >120'                                 10'

  Effectuer une analyse dès le          Représenter visuellement les          Enoncer le problème au travers du
  lancement d'un projet afin d'en       impacts et hypothèses de              point de vue de l'utilisateur.
  affronter les risques.                développement d'un produit.

       5-30                                >3                                      4-15

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PAUSE
Le point de vue est la perception              Représenter un arbre de décisions         En pré-requis, un atelier "pre-
   du problème vue par l'utilisateur.             en répondant aux questions suivantes       mortem" se tient de préférence lors
       Il s'agit de décrire le problème sous      : Pourquoi, Qui, Comment, Quoi             du lancement du projet, en présence
   la forme :                                                                                des membres clés de l'équipe, et
                                                                                             quand les objectifs et le plan à suivre
                                                                                             ont été exposés et assimilés par tous.
             L’ [ utilisateur ]
                                                                                                L'exercice commence par une
         A BESOIN DE [ décrire son                                                           question très simple : " Où risquons-
   besoin ]                                                                                  nous d'échouer ? "

           CAR [ le pourquoi du besoin –                                                        Cependant, la question peut être
   l’utilité ]                                                                               formulée de façon plus dramatique : "
                                                                                             Pourquoi courons- nous à la
                                                                                             catastrophe ? ".

Design Thinking - Point of View (POV)
                                               Source : Gojko Adzic                       Source :Gary Klein
http://dschool-old.stanford.edu/
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