KIT DE FACILITATION - Préparez votre prochain atelier collaboratif - L'atelier collaboratif
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Gilles Brieux
A Pertinence Participants Pièges Quels sont les risques? Pourquoi l’organiser ? Quelle est Quelle est la cible ? Comment les surmonter ? l’urgence ? Quels sont les impératifs ? Indiquer les risques inhérents à Indiquer qui doit participer et quel l’atelier ORGANISATION Indiquer les objectifs de l’atelier. sera le rôle de chacun. Préparation Préoccupations Produit Pratiques Indiquer les recherches, les Quel matériel doit-on disposer ? lectures, afin de cadrer et Ex. post it, brown paper,… Quel est le livrable attendu en fin préparer au mieux l’atelier. de réunion ? Un plan d’actions ? Des Indiquer les aspects logistiques décisions ? Le partage de l’atelier. d’informations ? Une solution ?
MODE OPÉRATOIRE ETAPE 1 Placer le plateau « ORGANISATION » devant vous. Objectifs Commencer par écrire l’objectif (pertinence) de la réunion sur un post-it et Apprendre à se poser coller-le sur le cadre « Pertinence » les bonnes questions Faire de même pour les cadres «Participants » et « Produit» et utiliser les cartes pratiques afin de concevoir vos premiers ETAPE 2 ateliers collaboratifs Placer le plateau «PRATIQUES » à côté du premier plateau. Sélectionner les pratiques que vous souhaitez animer grâce au jeu de cartes. Pour connaitre le déroulé complet d’une pratique, vous pouvez flasher les cartes grâce au Qrcode. • MATERIEL Utiliser les deux plateaux « PRATIQUES » si vous souhaitez organiser un atelier NECESSAIRE d’une journée. • Plateau organisation • 2 plateaux pratiques ETAPE 3 • cartes pratiques Reprendre le plateau « ORGANISATION » • Des post-it Suite aux pratiques sélectionnées, compléter les cadres « Préparation », • 1 crayon ! «Préoccupations Pratiques » et « Pièges » . Procéder de la même façon que l’étape 1 en écrivant puis en collant les post-it sur les cases. Gilles Brieux
PRATIQUES Carte 1 Carte 2 Carte 3 Commentaires Commentaires Commentaires
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PRATIQUES Carte 4 Carte 5 Carte 6 Commentaires Commentaires Commentaires
Gilles Brieux
L'ÉTOILE DE MER TOURNE LA TABLE LE SPEED BOAT Niveau Niveau Niveau 60-90' 30-60' 60-90' Décider des améliorations à mettre Etre dans une démarche Partager sur les freins et les leviers en œuvre pour faciliter le travail d'amélioration continue. en utilisant l'analogie du bateau. d'équipe. 5-15 3-5 5-50 Faire le bilan Faire le bilan Faire le bilan LA RÉTROSPECTIVE LE ROTI AGILE L'ARBRE À POST-IT 4L Niveau Niveau Niveau 30-60' 1' Etre dans une démarche Avoir un feedback à chaud d'une Partager visuellement les problèmes d'amélioration continue. réunion, d'un atelier. et encourager les solutions. 5-15 5-50 5-50 Faire le bilan Faire le bilan Faire le bilan LA RÉTRO- LE BOX DES PERFECTION GAME VERNISSAGE ACCUSÉS Niveau Niveau Niveau 60' 180' 5' Etre dans une démarche Réaliser le diagnostic d'une équipe, Récupérer du feedback d'un groupe d'amélioration continue. d'un projet ou d'un processus. afin d'améliorer un atelier ou une idée 5-50 5-15 >5 Faire le bilan Faire le bilan Faire le bilan
Sur un bateau vers son objectif Demander à chaque participant Chacun des participants s'exprime (une île), l'équipe va exprimer ce qui d'écrire sur 3 cartes vertes ce qui est sur un diagramme en forme d'étoile. la freine (le vent) et ce qui la pousse positif dans le bilan de l'activité puis Ce diagramme possède 6 axes : "on (le moteur). sur 3 cartes rouges les points continue...", "on arrête...", "on fait d'amélioration. moins de ...", "on fait plus de ...", "on Chacun passe ensuite ses cartes à tente...". son voisin et tente de trouver des A l'issue d'un vote (ex idées d'amélioration. gommettocratie) , l'animateur peut commencer à établir un plan d'action avec le groupe. Source : Star Fish retrospective Source : Luke Hohmann (Innovation Games) (thekua.com@rest ) Représenter visuellement dans un R.O.T.I : Return On Time Invested. Demander aux participants de des lieux de vie de l'équipe un arbre Evaluer le retour sur le temps lister les forces et les connaissances sur lequel chaque membre pourra investi, à la fin d'une réunion ou d'un de l'équipe d'une part et ses axes venir déposer les problèmes qu'il atelier, sur une échelle de 1 à 5 en d'amélioration. rencontre (post-it rose) ou les faisant voter chaque participant à idées/solutions (post-it vert). main levée. Source : Mary Gorman and Ellen amélioration continue, arbre des solutions Source : Lean Thinking Gottesdiener Le facilitateur invite chaque Les participants sont séparés en Afficher au mur, à la manière d'un participant à: deux groupes travaillant vernissage, des points d'amélioration respectivement sur les activités qui précédemment identifiés et les fonctionnent bien et les points actions mises en œuvre pour les noter sur 10 l'idée ou l'atelier d'amélioration de l'équipe. traiter. expliquer pourquoi il a mis Deux représentants des groupes (le Recueillir ensuite l'avis des cette note procureur et l'avocat) présentent participants et, dans un même temps, alors les points de synthèse qui des axes d'amélioration proposer des axes ressortent sous forme de plaidoirie. Le supplémentaires. d'amélioration pour que la note soit facilitateur joue le rôle de "juge" et maximale. effectue la synthèse en prononçant le A la suite de cela faites une séance jugement sous forme de plan de décodage collaborative sur ce qui d'actions. aura été écrit. Source: The Core Protocols (Jim et Michele Source :Travailler en mode workshop McCarthy)
LE PLANNING POKER LA LA GOMMETTOCRATIE GOMMETTOCRATIE Niveau Niveau Niveau 10' 5' 5' Estimer et prioriser des actions. Prioriser les tâches, idées sous la Prioriser les tâches, idées sous la forme d'un vote. forme d'un vote. 3-10 3-50 3-50 Prioriser / Décider Prioriser / Décider Prioriser / Décider STORY MAPPING MoSCoW LE PRODUIT ROI Niveau Niveau Niveau 120' 5' 60' Structurer la planification de Prioriser les tâches et besoins MOA. Prioriser les besoins MOA en versions d'un projet. calculant le ROI des fonctionnalités. 3-15 3-10 5-15 Prioriser / Décider Prioriser / Décider Prioriser / Décider DÉCISION PAR LE CLASSEMENT LE DELEGATION CONSENTEMENT FORCÉ POKER Niveau Niveau Niveau 30' 30'-60' 60' Prendre une décision non Etablir un ordre de priorité sur des Comprendre les différents niveaux consensuelle. sujets précis. de délégation. 3-10 3-10 3-7 Prioriser / Décider Prioriser / Décider Prioriser / Décider
Les participants sont invités à Les participants sont invités à Cette pratique bien connue du placer une ou plusieurs gommettes placer une ou plusieurs gommettes monde de l'agilité permet non sur les idées qui séduisent le plus. sur les idées qui séduisent le plus. seulement d'estimer des tâches mais également de prioriser des idées ou les fonctionnalités d'un produit. L'estimation d'un élément se réalise en points, à l'aide de cartes spécifiques en recherchant le consensus au sein du groupe. Source :Agile Estimating and Planning (Mike Source :Dot Voting Source :Dot Voting Cohn) Cette pratique consiste à mettre Pour chaque besoin, les Le "story mapping" consiste en une d'accord l'équipe métier et l'équipe de participants s'accordent sur organisation en deux dimensions des réalisation sur les fonctionnalités à l'importance des tâches à réaliser par fonctionnalités du produit. réaliser en utilisant le planning poker. rapport aux délais prévus. * L'axe horizontal matérialise la succession (chronologique) des usages de l'utilisateur. * L'axe vertical matérialise la priorité des fonctionnalités. En haut celles qui sont indispensables à l'usage, en bas celles qui sont annexes ou ne concernent qu'une fraction des flux d'informations que traite le produit. Source :Lean Management Source: Jeff Patton Engager une réflexion collective Les participants disposent d'une L'idée consiste à orienter l'équipe sur les différents niveaux de liste d'éléments non hiérarchisés et vers une prise de décision par délégation sur des actions du des critères de classement clairs et consentement et non par consensus. quotidien en jouant aux cartes avec compris par tout le monde. On va donc chercher à ce que l'équipe. Les participants opèrent alors des personne ne s'oppose à la décision et choix sur chacun des éléments en non pas à ce que tout le monde soit fonction des autres. d'accord. Source :Jurgen Appelo (Management 3,0)
1 2 4 TOUS BIAIS COGNITIFS MATRICE DIXIT Niveau Niveau Niveau 12' 30' Cocréer des solutions sur une Eviter la pensée de groupe Partager sous forme imagée la thématique. perception d'un groupe, d'un projet. >8 2-20 10-30 Prioriser / Décider Prioriser / Décider Briser la glace LA CONSTELLATION LE RÉSEAU SOCIAL L'ALPHABET DES EN PAPIER IDÉES Niveau Niveau Niveau 10' 30' 30' Mieux se comprendre, se connaitre Apprendre à se connaître d'une Se préparer à un brainstorming. et communiquer. manière ludique. 5-30 5-30 5-20 Briser la glace Briser la glace Briser la glace L'ARBRE À NON MAIS, OUI ET… CRACHE TA VALDA PERSONNAGES Niveau Niveau Niveau 15' 5' 90' Faire exprimer un état d'esprit grâce Adopter une attitude positive et Identifier et prioriser les sujets de au visuel. constructive vis-à-vis du groupe. préoccupation liés à un thème donné. 5-50 3-10 5-15 Briser la glace Briser la glace Briser la glace
Inviter les participants à choisir des Un biais cognitif est une altération Les participants réfléchissent au cartes DIXIT qui représentent le mieux de la pensée logique et rationnelle et sujet d'abord individuellement puis son groupe et les autres groupes. qui fausse le raisonnement et le par deux, puis par quatre et enfin tous jugement. ensemble. Illustration Marie Cardouat. Les cartes DIXIT Source : Liberating Structure sont éditées par Libellud Utiliser cette pratique pour briser Utilisez cette technique pour que Les participants se positionnent la glace au début de votre atelier de les participants apprennent à se autour de l'objet identifié en fonction créativité et pour connecter les connaître d'une manière ludique. des assertions proposées par le participants au sujet proposé. facilitateur. Chaque participant commence par Demander aux participants rédiger une fiche profil en papier. d'imaginer à partir de lettres Ensuite chacun vient à tour de rôle imposées, des mots en relation avec se présenter en allant coller sa fiche un sujet donné. sur un brownpaper. Enfin, chacun vient matérialiser Cette pratique est son réseau en traçant des traits vers particulièrement pertinente lorsque le les personnes qu'il connaît. sujet a besoin d'être partagé avec des participants qui ne se connaissent pas . Lyssa Adkins Chaque participant note sur des Demander à tour de rôle de faire Utiliser un arbre sur lequel sont Post-it (Valda) un élément qui le une phrase commençant par "non dessinés des personnages et dont les préoccupe/dérange dans le cadre du mais" puis par "oui et". positions permettent de faire des sujet abordé puis va les mettre sur analogies avec un ressenti ou un état l'arbre à Valda. Débriefer et constater la différence d'esprit. du ressenti entre "non mais" et "oui À tour de rôle, les participants et". décrochent de l'arbre une Valda dont ils ne sont pas auteur et la présentent Faire en sorte que la consigne soit au groupe en commençant la phrase respectée tout au long de l'atelier. par: " MOI, ce qui me préoccupe / dérange, c'est .. ". Le reste du groupe peut réagir jusqu'à obtenir une parfaite compréhension de la problématique. Source :Travaillez en mode Workshop Source :Travaillez en mode Workshop
PRISONNIER, ACHETEUR, VACANCIER, EXPLORATEUR LA TOUR DES STORY CUBES® ÉMOTIONS Niveau Niveau Niveau 5' 1' 5' Mesurer l'engagement des Créer une tour en Lego représentant Partager son état d'esprit avec le participants lors d'un atelier qui l'historique du moral de l'équipe groupe démarre. jour après jour 10-50 >3
Demander à chacun des A la fin de journée, demander à Demander à chaque participant participants de lancer les Story chaque membre de l'équipe de choisir d'indiquer anonymement son attitude Cubes® et de raconter une histoire qui une brique de Lego© représentant vis-à-vis de l'atelier qui démarre en correspond aux dés tirés son état d'esprit. tant que Explorateur, Acheteur, Chaque couleur représente un type Vacancier ou Prisonnier. d'émotion. La brique est ensuite empiler sur les autres afin de former une tour. Rory's Story Cubes Source : Paulo Caroli et Taina Caetano Utilisez des analogies entre divers Appelé également tempête d'idées Le facilitateur invite les domaines pour générer des idées ou remue-méninges, cette méthode participants à choisir une carte neuves. Il s'agit de replacer le permet de recueillir un maximum "Animal" du jeu "Totem" qui problème dans un autre domaine de d'idées. correspond le mieux au trait de la réalité. Les idées ainsi générées Il est principalement utilisé dans caractère de son collègue seront ensuite transposées dans le les phases de créativité, notamment contexte d'origine. pour la recherche d'idées d'amélioration en favorisant le travail d'équipe en exploitant le meilleur des idées de chacun. Le jeu de cartes Totem - le jeu qui vous veut Source :Alex Osborn du bien Le canevas de proposition de Le diagramme d'affinité est un Demandez à chaque participant valeur (Value Proposition Canvas) outil généralement employé pour d'écrire chacune de ses idées sur une permet : organiser des idées évoquées lors feuille A4 et de les passer à son voisin 1- De comprendre le profil du d'un brainstorming (ou autre méthode afin qu'il les enrichisse. Cette pratique client sur la base de son de recherche d'idées) en les permet à chaque participant de environnement, ses préoccupations, structurant par thèmes ou catégories. s'exprimer et de rebondir par écrit sur ses aspirations Ces thèmes seront établis en fonction les idées émises par les autres 2- De proposer une proposition de des liens existants entre les participants. valeur sur la base des attentes du différentes idées = affinité des idées client. les unes avec les autres. Appelé également Diagramme KJ identifiée Source: https://strategyzer.com/ par les initiales de son auteur : Jiro Kawakita
LE MINDMAPPING WORLD CAFÉ DESIGN STUDIO Niveau Niveau Niveau 120' 60' Représenter les idées de façon Faire émerger des idées concrètes Générer un maximum idées en un hiérarchique, facilitant ainsi le choix partagées par tous en s'appuyant minimum de temps des actions à mettre en œuvre. sur l'intelligence collective. 5-50 10-300 3-25 Générer des idées Générer des idées Générer des idées SCAMPER CRAZY 8 LES "5 POURQUOI" Niveau Niveau Niveau 90' 30' 30-60' Trouver des idées à travers Générer une grande variété d'idées Remonter à la cause racine d'un différents angles problème. 3-25 3-50 5-15 Générer des idées Générer des idées Résoudre des problèmes QQOQCP LE DUR, LE MOU, LE LE DIAGRAMME FLOU ISHIKAWA Niveau Niveau Niveau 60' 60' 60' Rassembler des informations Définir le périmètre de travail d'une Identifier les causes à un problème. concernant une problématique. équipe. 5-15 5-15 5-15 Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes
Invitez chaque partie prenante du Inviter les participants à faire Cet outil peut être utilisé dans la projet à imaginer et dessiner la émerger des propositions en groupes résolution de problèmes. Il fournit une solution en 3 étapes : de 4/5 personnes autour d'une table représentation en arborescence qui puis à les faire changer de table permet de structurer et décomposer 1- Dessiner puis pitcher devant un régulièrement afin de venir compléter en multi-niveaux des idées en fonction petit groupe pour une critique les idées des uns avec celles des d'une situation à analyser. constructive. autres. 2- Recommencer une ou deux fois 3 - Voter pour la meilleure solution Juanita Brown, David Isaacs (Shaping Our Brian Sullivan Futures Through Conversations That Matters.) Les " 5 Pourquoi " est un outil de Prendre une feuille A3 et la plier en La méthode S.C.A.M.P.E.R. résolution de problème permettant 8 (8 cases) pour chaque participant permet, au travers d'une série de remonter à la cause racine d'un de7 questions, de repenser une problème en se posant plusieurs fois Chaque membre de l'équipe solution, un concept, un problème en la question " Pourquoi " . dessine une idée dans chaque partie. l'abordant sous différents angles. Debriefer en affichant les dessins Alex Osborn & Bob Eberle, "Scamper Games Source :5 Why (Lean) Design Thinking for Imagination Development". Le diagramme est utilisé comme Les participants devront définir ce Présenter la grille QQOQCP puis les outil d'identification des causes à un qui dans le projet ou l'organisation participants doivent la remplir soit problème. représente : le DUR, le MOU, le FLOU. individuellement soit par groupe. Il se présente sous la forme Les participants construisent Ensuite, le groupe élabore une d'arêtes de poissons en classant les ensuite une synthèse collectivement. synthèse de la problématique. causes par catégories. Les catégories peuvent être libres ou reposer sur des axes prédéfinis comme les 5M : Matière, Matériel, Méthodes, Main d'œuvre, Milieu. Source :Lean Source :Travailler en mode workshop Source :Lean
LA MATRICE DES LE GEMBA WALK A3 THINKING ATTENDUS Niveau Niveau Niveau 30'-120' 60' Formaliser et échanger sur les Comprendre, corriger des Permet d'identifier, résoudre et attendus de chaque partie prenante problèmes rencontrés sur le terrain. suivre un problème. du projet. 5-30 3-10 5-15 Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes LES CHAPEAUX DE MATRICE SWOT L'ANTI-PROBLÈME BONO Niveau Niveau Niveau 60' 60' 45-60' Diviser la recherche des freins et des Evaluer la situation d'un service, Débloquer une situation lorsque leviers, chacune représentée par un d'une équipe afin de définir une vous vous trouvez à court d'idées. chapeau de couleur qui symbolise stratégie. une façon de penser. 6-15 3-10 3-10 Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes LE LOTUS SIPOC CO-DEV Niveau Niveau Niveau 60-120' 60' 60' Etre dans une démarche Comprendre et améliorer les Résoudre des problématiques en d'amélioration continue. activités d'un processus ou d'une groupe en bénéficiant de organisation, l’expérience de chacun 5-15 5-15 4-10 Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes Résoudre des problèmes
L'A3 Thinking solving est utilisé Le Gemba signifie " l'endroit où Chaque participant renseigne pour analyser une problématique et cela se passe ". Cela peut individuellement les attendus envers pour trouver les solutions adaptées correspondre au bureau du service, au les autres acteurs : 1 attendu = 1 post- dans un court laps de temps. Construit lieu d'expérience client. it. par une équipe pluridisciplinaire, il À tour de rôle, chacun vient coller décompose la problématique en Le Gemba consiste à privilégier ses attendus sur le tableau et les plusieurs phases pour permettre de la l'analyse sur le terrain plutôt que dans partage avec l'ensemble du groupe. traiter de manière efficace. un bureau ou une salle de réunion. L'état d'esprit du Gemba Walk s'applique à tous les niveaux hiérarchiques en allant de la direction jusqu'aux opérationnels. Source :Lean Source :Gamestorming Présenter un problème opposé à Classer et prioriser les données Cette pratique est utilisée pour celui auquel le groupe fait face. externes en Menaces ou Opportunités structurer la phase de recherche Plus l'opposition adoptée sera et les données internes en Forces ou d'idées en évitant la censure. extrême, plus l'exercice sera en Faiblesses. Chaque chapeau est différencié par bénéfique. Ensuite tirer des actions à mener une couleur qui correspond à un type sur ces différents stratégiques. de réaction. Demander alors aux participants qu'ils développent différentes Les chapeaux sont attribués aux manières de résoudre l'anti-problème. différents participants leur désignant un rôle. Ces rôles peuvent changer durant la séance de créativité. Source :Donna Spencer (" Reverse It ") Source : Edward de Bono Faîtes exposer et clarifier la SIPOC signifie Supplier, Input, La Fleur de Lotus permet de problématique auprès d'un groupe de Process, Output, Customer. collecter puis explorer des problèmes 4/5 personnes autour d'une table puis Cette pratique est utilisée pour en utilisant une représentation de faire émerger les points de vue de représenter les bornes des processus type fleur de lotus. manière collégiale. à améliorer et identifier les pratiques associées en se recentrant sur les attentes du client. Le SIPOC se construit par questionnement: Où commence le processus? Comment fonctionne-t-il ? Où se termine le macro processus ? Source : Claude Champagne et Adrien Source :Inspiré du Lotus Blossum de Yasuo Source :Lean Payette Matsumura
COMMENT LA BOÎTE À PRODUIT RETOUR VERS LE POURRIONS-NOUS ? FUTUR Niveau Niveau Niveau 10' 120' 90' Explorer les différentes perspectives Obtenir la vision d'un produit et la Partager une vision commune et d’un problème pour générer de partager avec l'équipe chargée de le identifier le chemin à parcourir afin multiples idées de solutions concevoir. d'atteindre l'objectif. 5-15 5-30 5-30 Résoudre des problèmes Partager la vision Partager la vision AVEC DES SI… LE BLASON EMPATHY MAP Niveau Niveau Niveau 60'-120' 60-90' 15' Se projeter sur des solutions à partir Partager collectivement la vision Cerner le profil d'un client ou d'un d'une situation imaginaire. d'une entité, d'un équipe utilisateur type. 5-50 5-50 5-15 Partager la vision Partager la vision Partager la vision LE PECHA KUCHA LE VERNISSAGE BUSINESS MODEL CANVAS Niveau Niveau Niveau 6'40 120' Réaliser une présentation Présenter à la façon d'un vernissage Expliciter le business model d'un dynamique en utilisant uniquement les différentes facettes d'un sujet. service, d'une société des images . >5 5-50 5-10 Partager la vision Partager la vision Partager la vision
L'idée principale est de réaliser une Faire réaliser à un groupe une La méthode propose de formuler le feuille de route en partant de la date image visuelle et concrète du produit problème sous forme de question : de fin et en mettant les participants ou service qu'il est censée développer. dans un contexte qui peut être par exemple : Utiliser une boîte en carton COMMENT POURRIONS-NOUS ? "Nous sommes en janvier 2022. Le matérialisant le produit, l'équipe aura projet est un succès total. Rappelez- alors pour objectif de remplir chaque vous tout ce que nous avons fait pour face de cette boîte par des images, du En proposant différente en arriver là...". texte ou tout autre visuel. perspective : L'atelier se déroule sur 3 phases : Comment pourrions-nous : l'introduction, la création de boîtes et la mise en commun du travail avec -Résoudre le problème ? simulation de vente. -Amplifier ce qui se passe bien ? -Limiter les extrêmes ? -… « How Might We… » Method (Design Source : Luke Hohmann (Innovation Games) Source : Luke Hohmann (Innovation Games) Thinking) Etudier en groupe les Laisser s'exprimer le collectif sur ce Mettre les participants dans un caractéristiques d'un profil qui constitue leur équipe : ses valeurs, contexte fictif en commençant les d'utilisateur en dessinant la tête d'une ses croyances, ses objectifs et un phrases par "Et si…". personne puis demander aux slogan qui la définirait au mieux. participant de se mettre dans la peau A partir de ce contexte, inviter les du personnage et de décrire ce qu'il " Ces 4 dimensions seront ensuite participants de se projeter sur des Pense ", " Voit ", " Dit ", " Fait ", " représentées sous la forme d'un solutions ou des amorces de solutions Ressent " et " Entend ". blason à l'aide d'image, dessin ou tout en réponse à la problématique posée. autre moyen visuel. Source :Scott Matthews Source : Passer en mode workshop Le Business Model Canvas est une Découper le sujet à présenter en Faire une présentation en utilisant matrice visuelle composée de 9 blocs. thématiques et mettez en place des uniquement des images et en limitant stands pour chacune d'entre-elles. le temps passé sur chaque image. Vous capterez l'attention de votre Segments de clientèle Un animateur se chargera alors auditoire et votre discours en sera d'accueillir à chaque stand une partie d'autant plus percutant. La proposition de valeur du groupe de participants afin de lui La projection de 20 diapositives se présenter son thème. succède toutes les 20 secondes (la Les activités clés présentation dure au total 6 minutes Ce format permet de dynamiser et 40 secondes au total). Les partenaires clés l'exercice de la redescente d'informations. Les relations avec les clients Les canaux Les ressources clés La structure des coûts Source: https://strategyzer.com/ Source :Astrid Klein et Mark Dytham Les flux de revenus
SESSION "PRE IMPACT MAPPING MÉTHODE DU POINT MORTEM" DE VUE (POV) Niveau Niveau Niveau 60' >120' 10' Effectuer une analyse dès le Représenter visuellement les Enoncer le problème au travers du lancement d'un projet afin d'en impacts et hypothèses de point de vue de l'utilisateur. affronter les risques. développement d'un produit. 5-30 >3 4-15 Partager la vision Partager la vision Partager la vision PAUSE
Le point de vue est la perception Représenter un arbre de décisions En pré-requis, un atelier "pre- du problème vue par l'utilisateur. en répondant aux questions suivantes mortem" se tient de préférence lors Il s'agit de décrire le problème sous : Pourquoi, Qui, Comment, Quoi du lancement du projet, en présence la forme : des membres clés de l'équipe, et quand les objectifs et le plan à suivre ont été exposés et assimilés par tous. L’ [ utilisateur ] L'exercice commence par une A BESOIN DE [ décrire son question très simple : " Où risquons- besoin ] nous d'échouer ? " CAR [ le pourquoi du besoin – Cependant, la question peut être l’utilité ] formulée de façon plus dramatique : " Pourquoi courons- nous à la catastrophe ? ". Design Thinking - Point of View (POV) Source : Gojko Adzic Source :Gary Klein http://dschool-old.stanford.edu/
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