ATOUTS IRONSWORN - Pbta.fr

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IRONSWORN

                           ATOUTS
                   COLLECTION PRINCIPALE

                                   Copyright ©2020 Shawn Tomkin.
             Conçu pour le jeu de rôle sur table Ironsworn, disponible sur ironsworn.pbta.fr.
    Le texte de ce livret est publié sous licence Creative Commons Attribution-NonCommercial-
ShareAlike 4.0 International license. Pour plus de détails sur les licences et le Document de Référence
                            du Système d’Ironsworn, visitez ironsworn.pbta.fr.
                         Mise à jour du 12 février 2020 pour la version anglaise.
   Ont également été inclus pour la version française trois atouts ‘bonus juillet 2020’ : Commandant,
                                      Destiné, Gardien du Savoir.

ÉCRITURE ET CONCEPTION                                        REMERCIEMENTS
Shawn Tomkin                                                  Merci à Alice Southey, Bill Andel, Bodhi
                                                              Hunt, HolyRoller, Jeff Lopez, Jeremiah
RELECTURE                                                     Wenneker, Joel Briton, Justin Gordon,
Matt Click                                                    Krzysztof Czopek, Liam Moher, M.
                                                              Quintanilla, Matt Click, Robin Avery,
CRÉDITS PHOTO                                                 Samuel Rondón Acevedo, et aux autres
Sélection d’icônes crées par Lorc et                          membres de la communauté Ironsworn
Delapouite issues de game-icons.net by                        pour leurs retours et leurs suggestions.
Lorc and Delapouite, publiées sous CC BY
3.0.                                                          VERSION FRANÇAISE
                                                              Traduction volume 1 & 2 : Thomas Pereira
                                                              Traduction volume 3 et atouts bonus
                                                              juillet 2020 : Jaïs ‘Arcane’ P.
                                                              Relecture : Jaïs ‘Arcane’ P.
                                                              Pour La Caravelle / 500 NG

    Vous pouvez imprimer ces atouts pour un usage personnel. Leur taille (88x63mm) permet de
    les utiliser avec des pochettes protectrices pour cartes standards.

    NOTE À PROPOS DES ATOUTS ET DES ACTIONS DE PROGRÈS
    Certains atout incluent des capacités pouvant s’appliquer à un ensemble d’actions. Cela
    apparaît généralement sous la mention “lorsque vous déclenchez une action pour...”. Toutefois,
    vous ne pouvez pas bénéficier des capacités d’un atout pour les actions de progrès, sauf si le
    texte de cet atout indique clairement que c’est le cas. Pour en savoir plus sur les actions de
    progrès, consulter la page 19 du livre de base d’Ironsworn.
NOTES DE VERSION - FÉVRIER 2020

BLESSÉ DE GUERRE                                  ARCHER
 • 2ème capacité : “réduisez votre maximum         • 2ème capacité : ajout de “choisissez avant
   de santé ou d’esprit” changé pour                 de jeter les dés”.
   “réduisez votre maximum de santé.” Gain
   d’élan ajouté lorsque vous Subissez un         BERSERK
   stress+coeur.
                                                   • 2ème capacité : modifiée afin de pouvoir
 • 3ème capacité : modifiée afin de pouvoir          être utilisée sur Riposter en plus de
   jeter +astuce ou +cœur sur Subir des              Frapper. Ajout de “décidez-en avant votre
   Dégâts, avec un gain de +1 élan sur un            jet”.
   succès.
                                                  BAGARREUR
LAME-LIÉE                                          • 2ème capacité : modifiée afin de ne
 • 1ère capacité : ajout de “ajoutez +1”.            pouvoir être utilisée que pour Frapper,
 • 2ème capacité : modifiée pour permettre           inclue un ajout de “ajoutez +2”, et
   de Récolter des Informations sans obtenir         implique une pénalité de -1 élan sur un
   un échec au préalable. Ajout de “ajoutez          coup faible ou un échec.
   +1 et gagnez +2 élan sur un succès”.            • 3ème capacité : ajout de “gagnez +1 élan
 • 3ème capacité : ajout de “choisissez avant        sur un succès.”
   de jeter les dés.”
                                                  BRAS LONG
DÉVOT                                              • 1ère capacité : modifiée afin de
 • 1ère capacité : Gain d’élan changé à +2           récompenser l’utilisation du bâton comme
   (au lieu de +1).                                  une arme simple (non létale). Ajout de
                                                     “ajoutez +1”.
CHASSEUR DE FORTUNE
 • 1ère capacité : Changements mineurs sur
                                                  ESCARMOUCHEUR
   le texte.                                       • 2ème capacité : modifiée afin de ne
                                                     pouvoir être utilisée que pour Frapper
 • 3ème capacité : Gain de provisions réduit
                                                     (au lieu de Frapper et Riposter). Ajout de
   (+2 au lieu de +1) en cas de gain de
                                                     “décidez-en avant de faire votre jet”. Ajout
   richesses.
                                                     de “ajoutez+1”.

HONORABLE                                         MAÎTRE-ÉPÉISTE
 • 3ème capacité : modifiée afin de
                                                   • 1ère capacité : Ajout de “ajoutez +1 à
   permettre de relancer l’un des dés de defi
                                                     votre prochaine action”.
   sur un échec lorsque vous Réalisez votre
   Vœu, au risque de réduire votre esprit sur
   un nouvel échec.                               FRAPPE-TONNERRE
                                                   • 2ème capacité : modifiée afin de réduire
VÉTÉRAN                                              les dégâts en échange d’un gain d’élan.
                                                     Ajout de “ajoutez +1 à votre prochaine
 • 1ère capacité : ajout de “ajoutez +1 à votre
                                                     action”.
   prochaine action”. Gain d’initiative limité
   à une fois par combat.                          • 3ème capacité : bonus de dégâts changé
                                                     de +1 à +2.
ÉCLAIREUR
 • 1ère capacité : ajout de “gagnez +1 élan
                                                  TOTEM
   sur un coup fort.” Gain d’élan après            • 1ère capacité : “compagnon animal”
   réinitialisation réduit de +2 à +1 si vous        modifié pour “compagnon (animal ou
   brûlez votre élan.                                bête)”.
COMPAGNON                                         COMPAGNON                                              COMPAGNON

LION DES CAVERNES                                 ARAIGNÉE GÉANTE                                        FAUCON
Nom:                                              Nom :                                                  Nom :
Votre chat abat sa proie.                         Votre araignée découvre des secrets.                   Votre faucon peut vous aider lorsqu’il est en
 Avide : Lorsque votre chat pourchasse            Discrète : Lorsque vous vous Emparez d’un            vol.
   du gros gibier, vous pouvez vous                  Avantage en envoyant votre araignée en               Vision lointaine : Lorsque vous
   Réapprovisionner avec +vivacité (au lieu          éclaireur à votre place, ajoutez +1 et gagnez            Entreprenez un voyage ou lorsque vous
   de +astuce). Si vous le faites, vous gagnez       +1 élan sur un succès.                                   vous Ravitaillez en chassant du petite
   +1 provisions ou +1 élan sur un coup            Perceuse d’âme : Lorsque vous envoyez votre               gibier, ajoutez +1.
   fort.                                             araignée étudier secrètement quelqu’un, vous         Féroce : Lorsque vous vous Emparez d’un
 Inévitable : Lorsque vous Plongez dans la          pouvez Faire Face au Danger avec +ombre.                 Avantage sur un jet +vivacité en utilisant
   Mêlée ou Frappez en envoyant votre chat           Sur un succès, l’araignée revient en vous                votre faucon pour harceler et détourner
   à l’attaque, faites un jet +vivacité. Sur un      révélant les peurs les plus profondes de la cible        l’attention de vos ennemis, ajoutez +1 et
   succès, vous gagnez +2 élan.                      à travers le reflet de ses yeux vitreux. Vous            gagnez +1 élan sur un succès.
 Protecteur : Lorsque vous Montez le                pouvez utiliser ce savoir pour Récolter des          Vigilant : Lorsque vous Faites Face
   Camp, votre chat reste attentif au danger.        Informations et relancer n’importe quel dé.              au Danger avec +astuce pour détecter
   Si vous ou l’un de vos allié choisissez de      Tisseuse : Lorsque votre araignée tend un                 l’approche d’une menace, ou lorsque vous
   vous relaxer, vous gagnez +1 esprit. Si           piège, ajoutez +1 si vous Plongez dans la                Plongez dans la Mêlée avec +astuce contre
   vous vous concentrez, vous gagnez +1              Mêlée avec +ombre. Sur un coup fort, vous                une embuscade, ajoutez +2.
   élan.                                             infligez également 2 dégâts.

  0       +1     +2      +3      +4                  0       +1      +2       +3      +4                   0       +1     +2      +3

COMPAGNON                                         COMPAGNON                                              COMPAGNON

CHEVAL                                            CHIEN                                                  SANG-LIÉ
Nom :                                             Nom :                                                  Nom :
Votre cheval et vous ne faites plus qu’un         Votre chien est votre fidèle compagnon.                Votre ami indéfectible.
lorsque vous êtes sur son dos.                     Limier : Lorsque vous Récoltez des                    Expertise : Lorsque vous déclenchez une
 Véloce : Lorsque vous Faites Face au               Informations en tirant parti des sens                  action en dehors du combat en vous aidant
    Danger avec +vivacité en utilisant la            affûtés de votre chien pour pister votre               de l’expertise de votre compagnon, ajoutez
    rapidité et la grâce de votre cheval ou          proie ou pour fouiller un lieu, ajoutez +1             +1.
    lorsque vous Entreprenez un Voyage,              et gagnez +1 élan sur un succès.                       Expertise:
    ajoutez +1.                                    Féroce : Lorsque vous Frappez ou
 Imperturbable : Lorsque vous Plongez               Fracassez aux côtés de votre chien et                Compagnon d’armes : Lorsque vous
    dans la Mêlée ou que vous vous Emparez           obtenez un succès, vous infligez +1 dégât             Ripostez ou Bataillez aux côtés de votre
    d’un Avantage avec +cœur en chargeant            ou gagnez +1 élan.                                    compagnon, ou lorsque vous Faites Face
    au combat, ajoutez +1 et gagnez +1 élan                                                                au Danger contre une attaque en faisant
                                                   Loyal : Lorsque vous Subissez un Stress                front ensemble, ajoutez +1.
    sur un succès.                                   en compagnie de votre chien, ajoutez +1.
 Puissant : Lorsque vous Frappez ou                                                                      Liés : Une fois que vous aurez noté un
    que vous Ripostez à courte portée en                                                                   lien avec votre compagnon, ajoutez +1
    chevauchant, ajoutez +1 et infligez +1                                                                 lorsque vous Faites Face à la Désolation
    dégât sur un succès.                                                                                   en sa présence.

  0       +1     +2      +3      +4      +5          0       +1      +2       +3      +4                   0       +1     +2      +3      +4

COMPAGNON                                         COMPAGNON                                              COMPAGNON

MAMMOUTH                                          CHOUETTE                                               CORBEAU
Nom :                                             Nom :                                                  Nom :
Votre mammouth marche d’un pas résolu.            Votre chouette s’élève à travers les ténébres.         Votre corbeau répond à votre appel.
 Massif : Lorsque vous Entreprenez                Nocturne : Si vous vous Ravitaillez de nuit           Rusé : Lorsque vous Faites Face au
   un Voyage en compagnie de votre                   en envoyant votre chouette chasser, vous               Danger ou que vous vous Emparez d’un
   mammouth, vous pouvez ajouter +2                  gagnez +2 élan sur un succès. Lorsque vous             Avantage avec +ombre en utilisant votre
   (décidez-en avant votre jet). Si vous le          Plongez dans la Mêlée avec +astuce face à              corbeau pour jouer un tour (tel que créer
   faites, vous subissez une pénalité de -1          une ambuscade tendue de nuit, ajoutez +1 et            une distraction ou voler un petit objet),
   élan.                                             gagnez +1 élan sur un succès.                          ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
 Bête de somme : Lorsque vous                     Sage : Lorsque vous mettez à profit le savoir           succès.
   déclenchez une action avec +provisions,           secret de votre chouette pour accomplir un           Savant : Lorsque vous Faites Face à la
   vous pouvez faire votre jet avec +la santé        rituel, ajoutez +1 ou gagnez +1 élan sur un            Mort, ajoutez +2 et gagnez +1 élan sur un
   de votre mammouth à la place.                     succès (décidez-en avant de faire votre jet).          succès.
 Écrasant : Lorsque vous Frappez ou               Incarnation : Lorsque vous Faites Face à la           Diligent : Lorsque votre corbeau livre
   Ripostez sur le dos de votre mammouth             Mort, vous gagnez autant d’élan que le score           des messages pour vous, vous pouvez
   contre une meute d’adversaires, ajoutez           de santé de votre chouette avant de faire              vous Emparer d’un Avantage, Récolter des
   +1 et infligez +1 dégât sur un succès.            votre jet.                                             Informations ou Contraindre à distance.

  0       +1     +2      +3      +4      +5          0       +1      +2       +3                           0       +1     +2
IRONSWORN   IRONSWORN   IRONSWORN

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

 IRONSWORN   IRONSWORN   IRONSWORN

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

 IRONSWORN   IRONSWORN   IRONSWORN

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON
COMPAGNON                                           VOIE                                                VOIE

JEUNE WYVERNE                                       ALCHIMISTE                                          DRESSEUR
Nom :                                                Lorsque vous créez un élixir, choisissez           Lorsque vous déclenchez une action
                                                      l’un des effets suivants : habileté (vivacité),     pour apaiser, calmer, contrôler, aider ou
Votre wyverne ne vous dévorera pas. Pour              audace (coeur), vigueur (fer), ruse (ombre)         repousser un animal (ou un compagnon
l’instant...                                          ou lucidité (astuce). Puis, subissez une            animal ou bête), ajoutez +1 et gagnez +1
 Insatiable : Lorsque vous Entreprenez un            pénalité de -1 provisions et faites un jet          élan sur un succès.
     Voyage et obtenez un succès, vous pouvez         +astuce. Sur un coup fort, vous créez une          Vous pouvez acquérir ou améliorer un
     accepter de subir -1 provisions en échange       dose unique. Un personnage qui boit                 atout de compagnon animal ou bête pour
     de +1 élan.                                      l’élixir doit Faire Face au Danger avec             un point d’expérience en moins. Une
 Indomptable : Lorsque vous déclenchez               +fer ; s’il obtient un succès, il ajoute +1         fois que vous aurez remplis toutes les
     l’action Dégâts au Compagnon pour votre          lorsqu’il déclenche des actions avec la             capacités de cet atout, vous pouvez Forgez
     wyverne, ajoutez +2 et gagnez +1 élan sur        caractéristique correspondante jusqu’à ce           un Lien avec ce compagnon et obtenir
     un succès.                                       que son score de santé, d’esprit ou d’élan          automatiquement un succès fort. Si vous
                                                      tombe en-dessous de 1. Sur un coup                  le faites, notez deux coches sur votre
 Sauvage : Lorsque vous Frappez en                   faible, comme précédemment, mais vous
     ordonnant à votre wyvern d’attaquer, faites                                                          jauge de liens, et gagnez +1 expérience.
                                                      subissez une pénalité supplémentaire de -1         Une fois par combat, lorsque vous faites
     un jet +cœur. Votre wyverne inflige 3 dégâts     provisions pour créer la dose.
     sur un succès.                                                                                       appel à votre compagnon animal ou bête
                                                     Comme précédemment, et vous pouvez                  pour déclenchez une action, vous pouvez
                                                      choisir deux effets pour une dose unique,           relancer n’importe quel dé. Sur un succès,
                                                      ou créer deux doses avec le même effet.             vous gagnez +1 élan.
                                                     Lorsque vous préparez un élixir, ajoutez
   0      +1      +2      +3      +4      +5          +1 et gagnez +1 élan sur un succès.

VOIE                                                VOIE                                                VOIE

BANNIÈRE-JURÉ                                       BLESSÉ DE GUERRE                                    LAME-LIÉE
Nom :                                               Une fois que vous êtes mutilé...                    Nom :
                                                     Vous concentrez votre énergie : Réduisez
Lorsque vous marquez un lien avec un                  votre caractéristique vivacité ou fer de 1        Une fois que vous avez noté un lien avec une
meneur ou une faction...                              et ajoutez +2 en astuce ou en cœur, ou            lame-liée, cette arme intelligente qui abrite
 Lorsque vous Jurez le Vœu de Fer de                 bien +1 à chacune (pour un maximum                l’esprit de l’un de vos ancêtres...
   servir votre meneur ou votre faction               de +4).                                            Lorsque vous Plongez dans la Mêlée ou
   durant une mission, vous pouvez                   Vous surmontez vos limitations :                       Tracez le Cercle en maniant votre lame-
   relancer n’importe quel dé. Quand                  Réduisez votre maximum de santé de                     liée, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
   vous Réalisez votre Vœu et notez votre             1. Mutilé ne compte plus comme un                      succès.
   expérience, vous gagnez +1 expérience.             handicap : ignorez la pénalité d’élan              Lorsque vous Récoltez des Informations
 Lorsque vous Séjournez ou que vous                  maximum et de réinitialisation. Lorsque                en écoutant les murmures de votre
   Montez un Camp en compagnie de vos                 vous Subissez un stress avec +cœur,                    lame-liée, ajoutez +1 et gagnez +2 élan
   frères et sœurs de bannière, ajoutez +1 et         gagnez +1 élan sur un succès fort.                     sur un succès, puis Subissez un Stress
   gagnez +1 élan sur un succès.                     Vous avez déjà défié la mort : Lorsque                 (2 stress).
 Lorsque vous Plongez dans la Mêlée en               vous tombez à 0 santé et que vous                  Lorsque vous Frappez de façon brutale
   brandissant votre bannière, ajoutez +1 et          Subissez des dégâts, vous pouvez faire un              avec votre lame-liée (choisissez avant de
   gagnez +1 élan sur un succès. Quand vous           jet avec +astuce ou +cœur (au lieu de                  jeter les dés), ajoutez +1 et infligez +2
   brûlez de l’élan en portant votre bannière         +santé ou +fer) et gagner +1 élan sur un               dégâts sur un succès, puis Subissez un
   au combat, vous gagnez +1 élan après               succès.                                                Stress (2 stress).
   réinitialisation.

VOIE                                                VOIE                                                VOIE

LIÉ                                                 DANSEUR                                             DÉVÔT
 Lorsque vous déclenchez une action qui             Lorsque vous vous Emparez d’un                    Nom du Dieu :
  vous octroie un ajout si vous partagez un           Avantage avec +vivacité en dansant
  lien, ajoutez +1 supplémentaire.                    devant un public, ajoutez +1 et gagnez            Caractéristique :
 Lorsque vous remplissez complètement                +2 élan sur un succès. Sur un coup fort,
  une case de votre jauge de liens, visualisez        ajoutez également +2 si vous déclenchez            Lorsque vous récitez vos prières
  ce que vos relations vous ont apprises. Vous        une action afin d’interagir avec quelqu’un          quotidiennes, vous pouvez vous
  gagnez +1 expérience et +2 élan.                    du public (une seule fois seulement).               Emparer d’un Avantage en demandant
 Lorsque vous déclenchez une action à un            Lorsque vous Faites Face au Danger                  la bénédiction de votre dieu. Si c’est le
  moment crucial et que vous obtenez un               avec +vivacité en combat afin d’esquiver            cas, faites un jet +la caractéristique de
  échec, vous pouvez puiser du courage et             adroitement les attaques de vos adversaires,        votre dieu. Sur un succès, vous gagnez
  du soutien en pensant à celles et ceux avec         ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.         +2 élan.
  qui vous êtes liés. Si vous le faites, vous        Lorsque vous ou l’un de vos alliés                 Lorsque vous Jurez le Vœu de Fer de
  pouvez relancer n’importe quel dé. Sur un           déclenchez une action de progrès et obtenez         servir votre dieu durant une quête
  nouvel échec, vous devez noter secoué ou            un succès, vous pouvez accomplir une                divine, vous pouvez faire un jet +la
  corrompu en plus du résultat de l’action. Si        danse afin de célébrer l’événement. Si vous         caractéristique de votre dieu et relancer
  ces deux handicaps sont déjà notés, vous            le faites, faites un jet avec +vivacité. Sur        n’importe quel dé. Quand vous Réalisez
  devez Faire Face à la Désolation.                   un coup fort, vous et chacun de vos alliés          votre Vœu et notez votre expérience, vous
                                                      gagnez +2 élan et +1 esprit. Sur un coup            gagnez +1 expérience.
                                                      faible, vous gagnez +1 élan ou +1 esprit,          Lorsque vous Séjournez et répandez la
                                                      mais vos alliés restent indifférents.               bonne parole de votre dieu, vous pouvez
                                                                                                          faire un jet +la caractéristique de votre
                                                                                                          dieu et gagner +1 élan sur un succès.
IRONSWORN   IRONSWORN    IRONSWORN

  VOIE        VOIE      COMPAGNON

IRONSWORN   IRONSWORN    IRONSWORN

  VOIE        VOIE         VOIE

IRONSWORN   IRONSWORN    IRONSWORN

  VOIE        VOIE         VOIE
VOIE                                            VOIE                                                             VOIE

POTENTAT                                        CHASSEUR DE FORTUNE                                              HERBORISTE
Titre / Lignage :                                Lorsque vous Jurez un Vœu de Fer à quelqu’un                    Lorsque vous tentez de Guérir en
                                                  moyennant la promesse d’une rétribution                          utilisant des remèdes à base de plantes
 Lorsque vous Séjournez et obtenez un            financière, ajoutez +1 et distinguez cette quête                 et que vous disposez d’au moins +1
                                                  par une marque particulière. Lorsque vous
  coup faible ou un échec, vous pouvez            Réalisez votre Vœu et obtenez un succès, vous                    provisions, vous pouvez choisir l’un des
  faire appel au devoir d’hospitalité dû à        gagnez +richesses équivalent au rang de la quête.                deux effets suivants (à décider avant le
  votre titre ou votre lignage. Si vous le        Si vous mettez en avant votre richesse lorsque                   jet) :
  faites, rejetez tous les dés et ajoutez +1.     vous déclenchez une action pour laquelle les                     • Ajoutez +2.
  Sur un nouvel échec, on vous rejette, et        ressources peuvent entre en ligne de compte,                     • Sur un succès, gagnez ou prodiguez +1
  votre prétention engendre un nouveau            ajoutez +richesses et subissez une pénalité de -1                   santé supplémentaire.
  problème.                                       richesses.
                                                 Lorsque vous vous trouvez au sein d’une                         Lorsque vous Guérissez un compagnon,
 Lorsque vous faites falloir votre titre ou      communauté, ou lors d’un échange commercial,                     un allié ou un autre personnage et que
  votre lignage pour Contraindre, ajoutez +1      vous pouvez subir une pénalité de -1 richesses.                  vous obtenez un succès, vous gagnez +1
  et gagnez +1 élan sur un succès.                Si vous le faites, vous gagnez +2 provisions.                    esprit ou +1 élan.
 Lorsque vous mettez de côté votre titre        Lorsque vous vous Ravitaillez en fouillant ou en                Lorsque vous Montez un Camp et
  ou votre lignage afin de Forgez un Lien         pillant, et que vous obtenez un coup fort avec                   sélectionnez l’option festoyer, vous
  en tant qu’égal, ou lorsque vous Jurez un       une égalité, vous pouvez visualiser la découverte                pouvez cuisiner un repas revigorant.
  Vœu de Fer de servir quelqu’un ayant une        d’un objet ayant de la valeur. Si vous le faites,
                                                  vous gagnez +1 provisions (au lieu de +2) et +1                  Si vous le faites, vos compagnons et
  condition sociale inférieure à la vôtre,        richesses.                                                       vous pouvez gagner +1 santé. Tout
  ajoutez +1 et gagnez +1 élan ou +1 esprit                                                                        allié qui choisit lui aussi de festoyer
  sur un succès.                                                                                                   gagne également +1 santé, sans subir de
                                                   0         +1         +2          +3          +4          +5     pénalité de -provisions.

VOIE                                            VOIE                                                             VOIE

HONORABLE                                       INGÉNIEUX                                                        INFILTRÉ
 Lorsque vous Renversez la Situation,           Lorsque vous Vérifiez votre Équipement*,                        Lorsque vous déclenchez une action
  visualisez comment vos vœux vous                vous pouvez faire un jet avec +astuce (à                         pour faire une brèche, traverser, ou vous
  donnent de la force dans ce moment              la place de +provisions). Si vous le faites,                     cacher au sein d’une zone tenue par un
  décisif. Puis, ajoutez +2 (au lieu de +1)       visualisez le bricolage astucieux que vous                       ennemi, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur
  quand vous faites votre jet, et gagnez +1       parvenez à faire, et gagnez +1 élan sur un                       un succès.
  élan sur un succès.                             succès.                                                         Lorsque vous Récoltez des Informations à
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage        Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage                          l’intérieur d’un territoire ennemi afin de
  ou que vous Contraignez quelqu’un en            ou que vous Faites Face au Danger en                             découvrir ses positions, ses plans, ou ses
  lui révélant une dure vérité, ajoutez +1 et     bricolant un outil ou un matériel adéquat,                       méthodes, ou lorsque vous vous Emparez
  gagnez +1 élan sur un succès. Sur un coup       ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.                      d’un Avantage à l’intérieur de ce territoire
  faible ou un échec, visualisez comment          Après votre jet, vous pouvez subir une                           en usant d’observation, vous pouvez faire
  cette vérité complique votre situation          pénalité de -1 provisions pour ajouter +1                        un jet avec +ombre (au lieu de +astuce).
  actuelle.                                       supplément.                                                      Si vous le faites, vous gagnez +1 élan sur
 Lorsque vous Réalisez votre Vœu et             Lorsque vous faites fi de toute prudence et                      un succès.
  obtenez un échec, vous pouvez relancer          déclenchez une action de façon impulsive                        Lorsque vous vous Ravitaillez à l’intérieur
  l’un des dés de défi. Si vous obtenez à         lors d’une situation risquée, vous pouvez                        d’un territoire ennemi en fouillant ou
  nouveau un échec, réduisez d’un point           ajouter +2. Si vous le faites, gagnez +1 élan                    en pillant, vous pouvez faire un jet avec
  votre score maximum en esprit. Vous             sur un coup fort, mais considérez un coup                        +ombre (au lieu de +astuce). Si vous
  pourrez retrouver votre niveau normal la        faible comme un échec.                                           le faites, vous gagnez +1 élan ou +1
  prochaine fois que vous Réaliserez votre                                                                         provisions sur un succès.
  Vœu et obtiendrez un coup fort.                   * NDT: Cette action est décrite dans le supplément Delve.

VOIE                                            VOIE                                                             VOIE

LOYALISTE                                       MASQUÉ                                                           PARJURE
 Lorsque vous Aidez votre Allié, ajoutez       Une fois que vous avez forgé un lien avec                        Une fois que vous avez Abandonné votre
  +1 et gagnez +1 élan sur un succès,           les elfes, et que vous avez reçu en présent                      Vœu...
  indépendamment des bénéfices reçus            un masque de bois elfique précieux..                              Cet atout compte comme un handicap.
  par votre allié.                                                                                                 Une fois seulement, lorsque vous Jurez
 Lorsqu’un allié déclenche l’action Subir       Choisissez en quel bois est votre masque :
                                                      Bois-Tonnerre : Vicacité / Santé                            un Vœu de Fer pour vous rachetez (au
  un Stress en votre compagnie, celui-ci                                                                           minimum de rang extrême), distinguez
  ajoute +1 et vous gagnez +1 élan sur un             Bois de Sang : Fer / Santé
                                                      Bois-Fantôme : Ombre / Esprit                               cette quête par une marque particulière.
  succès.                                                                                                          Lorsque vous Atteignez un Jalon sur cette
                                                      Bois-Murmure Astuce / Esprit
 Lorsque vous êtes aux côtés d’un allié             Lorsque vous portez ce masque et                              quête particulière, vous gagnez +2 élan.
  quand celui-ci déclenche une action                déclenchez une action qui utilise cette                      Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage
  de progrès, visualisez comment vous le             caractéristique, ajoutez +1. Si vous                          ou que vous Contraignez en réaffirmant
  soutenez. Puis lancez un dé de défi. Sur           obtenez un 1 sur votre dé d’action, vous                      votre engagement envers votre quête
  un 1-9, votre allié peut remplacer l’un            subissez -1 sur la jauge associée (en plus                    particulière, ajoutez +1 et gagnez +1 élan
  de ses dés de défi par le vôtre. Sur un            de tout autre résultat de l’action).                          sur un succès.
  10, visualisez comment vous ruinez son                                                                          Lorsque vous Réalisez votre Vœu et
  action par inadvertance : votre allié doit     Comme précédemment, mais vous
                                                    pouvez décider d’ajouter +2, au risque de                      obtenez un succès pour votre quête
  remplacer son dé de défi le moins élevé                                                                          particulière, vous vous rachetez et activez
  par le vôtre.                                     subir -2 (décidez-en avant votre jet).
                                                                                                                   automatiquement cette capacité sans
                                                 Lorsque vous Faites Face à la Mort ou à                          dépenser d’expérience. Vous pouvez alors
                                                    la Faites Face à la Désolation en portant                      augmenter l’une de vos caractéristique de
                                                    votre masque, vous pouvez faire un jet                         +1 et défausser cet atout.
                                                    +sa caractéristique (au lieu de +cœur).
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PARIA                                                IMPOSTEUR                                        REVENANT
 Lorsque vos provisions tombent à 0,                 Lorsque vous adoptez une fausse identité,      Une fois que vous Faites Face à la Mort
  subissez tout reliquat de pénalité de                faites un jet +ombre. Sur un coup fort,        et que vous retournez dans le monde des
  provisions en pénalité d’élan. Puis, faites          vous pouvez ajouter +2 lorsque vous            vivants...
  un jet +astuce. Sur un coup fort, visualisez         déclenchez des actions qui tirent parti de      Lorsque votre santé tombe à 0, et que vous
  comment vous parvenez à vous en sortir et            cette identité pour tromper ou influencer          Subissez des Dégâts ou que vous Faites Face
  gagnez +1 provisions. Sur un coup faible,            les autres. Si vous obtenez un résultat            à la Mort, ajoutez +1. Si vous brûlez ensuite
  vous pouvez subir -2 élan en échange de +1           de 1 sur votre dé d’action lorsque vous            de l’élan pour améliorer votre résultat,
  provisions. Sur un échec, vous êtes À Court          utilisez votre fausse identité, quelqu’un          visualisez quel lien ou vœu vous relie à ce
  de Provisions.                                       doutera de vous. Déclenchez alors les              monde, puis gagnez +2 élan après votre
 Lorsque vous Séjournez, vous pouvez                  actions appropriées pour le rassurer ou            réinitialisation.
  relancer n’importe quel dé. Si vous le               l’empêcher de révéler la vérité. Sur un         Lorsque vous déclenchez une action pour
  faites (décidez-en avant votre premier               coup faible, comme précédemment, mais              enquêter sur, vous opposer à ou interagir
  jet), vos besoins sont menus, mais votre             n’ajoutez que +1 (au lieu de +2).                  avec une horreur, un esprit ou toute autre
  isolement vous distingue des autres. Un             Comme précédemment, mais vous                      créature morte-vivante, ajoutez +1.
  coup fort est considéré comme un coup                pouvez aussi faire un jet +ombre (au lieu       Lorsque vous Mettez Fin au Combat en
  faible.                                              de +cœur) lorsque vous Séjournez sous              tuant votre ennemi, vous pouvez brûler
 Lorsque vous Atteignez votre Destination             une fausse identité. Si vous le faites, vous       de l’élan pour annuler l’un de vos deux dés
  et obtenez un coup fort, vous vous                   gagnez +1 élan sur un succès.                      de défi (mais pas les deux) si votre élan est
  rappelez ou reconnaissez quelque-chose              Lorsque vous vous Emparez d’un                     supérieur au résultat de ce dé. Si vous le
  d’utile sur ce lieu. Visualisez de quoi il           Avantage en révélant votre véritable               faites, vous Subissez un Stress (2 stress).
  s’agit et gagnez +2 élan.                            identité durant un moment dramatique,
                                                       relancez n’importe quel dé.

VOIE                                                 VOIE                                             VOIE

CAVALIER                                             RITUALISTE                                       PEUPLE DES OMBRES
Si vous êtes accompagné de votre compagnon           Après avoir Réalisé votre Vœu (de rang           Une fois que vous êtes corrompu...
cheval...                                            redoubable ou plus) au service d’un grand         Votre cœur s’endurcit : Réduisez votre
 Lorsque vous Guérissez votre cheval, ou            mystique et que vous Forgez un Lien avec           caractéristique cœur de 1 et ajoutez +2
    lorsque vous Faites Face au Danger pour          celui-ci pour qu’il vous entraîne...               en ombre (votre score d’ombre ne peut
    le calmer ou l’encourager, ajoutez +1 et          Lorsque vous vous Emparez d’un                   pas dépasser +4).
    gagnez +1 élan sur un succès.                        Avantage pour vous préparer à un rituel,      Vous êtes en harmonie avec le royaume
 Lorsque vous Entreprenez un Voyage, vous               visualisez comment vous vous préparez.         des ombres. Lorsque vous effectuez un
    pouvez forcer l’allure de votre monture              Puis, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un      rituel, ajoutez +1.
    et ajouter +1. Si vous le faites, déclenchez         succès.                                       Vous êtes familier des espiègleries de
    l’action Dégâts au Compagnon (1 dégât).           Lorsque vous effectuez un rituel,                la mort : Lorsque vous Faites Face à la
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage                vous pouvez subir une pénalité de -1           Mort, vous pouvez faire un jet +ombre
    avec un jet +astuce en gérant une situation          provisions en échange d’un ajout de +1         (au lieu de +cœur). Sur un coup faible,
    périlleuse depuis votre selle, vous ne faites        (décidez-en avant de faire votre jet).         si vous choisissez d’accomplir une quête
    qu’un avec l’instinct de votre cheval. Ajoutez    Lorsque vous tatouez l’essence d’un              funèbre, vous pouvez Jurer un Vœu de Fer
    +1 et gagnez +1 élan sur un succès.                  nouveau rituel sur votre peau, visualisez      +ombre (au lieu de +cœur) et relancer
                                                         la marque que vous dessinez. Vous              n’importe quel dés. Lorsque vous Réalisez
                                                         pouvez ensuite acquérir et améliorer cet       votre Vœu relatif à cette quête et que vous
                                                         atout rituel pour 1 point d’expérience de      marquez votre expérience, vous gagnez
                                                         moins.                                         +2 expérience.

VOIE                                                 VOIE                                             VOIE

MÉDIUM                                               TUEUR                                            HANTÉ
 Lorsque vous Faites Face au Danger ou               Lorsque vous Récoltez des Informations          Vous êtes hanté par l’esprit d’une personne
  que vous Récoltez des Informations afin              en traquant une bête ou une horreur, ou          dont vous avez causé la mort par vos actions
  d’identifier ou de détecter des forces               que vous vous Emparez d’un Avantage en           ou vos défaillances. Lorsque vous consultez
  mystiques, ajoutez +1 et gagnez +1 élan              vous préparant à affronter ces créatures,        l’esprit afin de vous Emparer d’un Avantage
  sur un succès.                                       ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un              ou de Récolter des Informations, ajoutez +1
 Lorsque vous Contraignez, Forgez un                  succès.                                          et gagnez +2 élan sur un succès. Sur un coup
  Lien ou Testez votre Lien avec un autre             Lorsque vous Jurez un Vœu de Fer visant          faible, vous Subissez un Stress (1 stress).
  mystique ou une créature mystique,                   à tuer une horreur ou une bête, relancez        Lorsque vous Faites Face à la Mort en étant
  ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un                  n’importe quel dé. Quand vous Réalisez           guidé par l’esprit, ajoutez +1. Sur un coup fort,
  succès.                                              votre Vœu et notez votre expérience,             visualisez ce que vous apprenez, et gagnez +1
 Lorsque vous vous Emparez d’un                       vous gagnez +1 expérience.                       expérience.
  Avantage en étudiant une personne ou un             Lorsque vous tuez une horreur ou une            Une fois seulement, sur un succès lorsque vous
  objet dans une situation tendue, ajoutez             bête (au minimum de rang redoutable)             Réalisez votre Vœu (de rang redoutable ou plus)
  +1 et gagnez +1 élan sur un succès.                  vous pouvez prélever un trophée et               au service de l’esprit, retenez l’une des options
  Lorsque vous le faites en perçant le voile           retenir l’une de ces options :                   suivantes :
  pour explorer des vérités plus profondes             • Alimenter un rituel : Lorsque vous ou          • Le laisser partir : gagnez +2 expérience pour
  (décidez-en avant votre jet), vous pouvez              l’un de vos alliés déclenchez une action          chaque capacité notée sur cet atout, puis
  relancer n’importe quel dé. Si vous le                 de rituel, relancez n’importe quel dé             défaussez cet atout.
  faites, considérez un coup faible comme                (une fois seulement).                          • Approfondir votre connexion : ajoutez +1
  un échec.                                            • Prouver votre valeur : Lorsque vous               supplémentaire aux ajouts octroyés lorsque
                                                         Séjournez, relancez n’importe quel dé
                                                         (une fois seulement).                             vous utilisez cet atout.
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CONTEUR                                           FARCEUR                                        VÉTÉRAN
 Lorsque vous vous Emparez d’un                   Lorsque vous Faites Face au Danger, que       Lorsque vous brûlez de l’élan pour
  Avantage, que vous Contraignez ou que             vous vous Emparez d’un Avantage ou que         améliorer votre résultat au combat,
  vous Forgez un Lien en partageant une             vous Contraignez quelqu’un en mentant,         visualisez comment votre expérience de
  chanson inspirante ou instructive, un             en bluffant, en volant ou en trichant,         combattant durement gagnée vous donne
  poème ou un conte, visualisez le récit que        ajoutez +1.                                    l’avantage. Puis, gagnez +1 élan après
  vous déclamez. Puis, ajoutez +1 et gagnez        Lorsque vous Récoltez des Informations         votre réinitialisation, et ajoutez +1 à votre
  +1 élan sur un succès.                            en enquêtant sur une intrigue                  prochaine action. Une fois par combat,
 Lorsque vous Montez un Camp et                    machiavélique, vous pouvez faire un jet        vous pouvez également gagner l’initiative
  choisissez l’option de vous relaxer, vous         +ombre (au lieu de +astuce). Si vous le        lorsque vous brûlez de l’élan afin de
  pouvez partager une histoire avec vos             faites, vous gagnez +2 élan sur un succès.     transformer un échec en coup faible.
  alliés ou en composer une nouvelle si            Lorsque vous Forgez un Lien en rapport        Lorsque vous Jurez un Vœu de Fer envers
  vous êtes seul. Si vous le faites, visualisez     à une relation basée sur un mensonge,          quelqu’un qui a combattu à vos côtés ou
  votre récit et gagnez +1 esprit ou +1             retenez l’une de ces options :                 que vous Forgez un Lien avec celui-ci,
  élan. Tous les alliés qui choisissent de          • Garder le secret : faites un jet +ombre      ajoutez +2 et gagnez +2 élan sur un
  se relaxer en votre compagnie peuvent                (au lieu de +coeur)                         succès.
  également gagner +1 esprit ou +1 élan.                                                          Lorsque vous vous Ravitaillez en
                                                    • Révéler la vérité : faites un jet +cœur.
 Lorsque vous Séjournez au sein d’une                 Sur un coup fort, notez deux coches         détroussant les morts sur un champ de
  communauté avec laquelle vous partagez               sur votre jauges de Liens et gagnez         bataille, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur
  un lien, ajoutez +2 (au lieu de +1).                 1 expérience. Un coup faible est            un succès.
                                                       considéré comme un échec.

VOIE                                              VOIE                                           VOIE

MARIN                                             ÉCLAIREUR                                      MAÎTRE D’ARMES
 Lorsque vous Faites Face au Danger, que          Lorsque vous Entreprenez un Voyage,          Une fois que vous Réalisez votre Vœu (de
  vous Récoltez des Informations ou que vous        gagnez +1 élan sur un coup fort. Si vous     rang redoutable ou plus) au service d’un
  vous Emparez d’un Avantage en rapport             brûlez de l’élan pour améliorer votre        guerrier expérimenté et que vous Forgez un
  avec vos connaissances des embarcations,          résultat, gagnez également +1 élan après     Lien pour vous entraîner avec lui...
  de la navigation ou des environnements et         votre réinitialisation.                       Lorsque vous vous Emparez d’un
  créatures aquatiques, ajoutez +1 et gagnez       Lorsque vous vous Emparez d’un                   Avantage en évaluant votre ennemi lors
  +1 élan sur un succès.                            Avantage ou que vous Récoltez des                d’un combat, ou d’une situation tendue
 Lorsque vous Entreprenez un Voyage en             Informations en étudiant attentivement           pouvant conduire à un combat, ajoutez
  barque ou en bateau, ajoutez +1. Sur un           le paysage ou en partant en éclaireur,           +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
  coup fort, retenez aussi l’une des options        ajoutez +1et gagnez +1 élan sur un            Lorsque vous étudiez une nouvelle
  suivantes :                                       succès.                                          technique ou vous entraînez au
  • Vous avez le vent dans le dos : Notez le       Lorsque vous Jurez le Vœu de Fer de              maniement d’une nouvelle arme, vous
     double de votre progression.                   guider en toute sécurité une personne            pouvez acquérir ou améliorer un talent
  • Vous trouvez un mouillage sûr : Montez          tout au long d’un voyage périlleux,              de combat pour 1 point d’expérience de
     un Camp maintenant et relancez                 vous pouvez relancer n’importe quel              moins.
     n’importe quel dé.                             dé. Lorsque vous Réalisez votre Vœu et        Lorsque vous Renversez la Situation avec
  • À vous le magot : Ravitaillez-vous              notez votre expérience, vous gagnez +1           un changement soudain d’arme ou de
     maintenant et relancez n’importe quel dé.      expérience.                                      technique et que votre action suivante
 Lorsque vous Plongez dans la Mêlée à bord                                                          consiste à Frapper, vous pouvez ajouter
  d’une barque ou d’un bateau, relancez                                                              +1 et infliger +2 dégâts sur un coup fort.
  n’importe quel dé.

VOIE                                              VOIE                                           TALENT DE COMBAT

SANG SAUVAGE                                      ARTISAN                                        ARCHER
 Lorsque vous Faites Face au Danger,             Spécialité :                                   Lorsque vous maniez un arc...
  que vous vous Emparez d’un Avantage                                                             Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage
  ou que vous Récoltez des Informations            Lorsque vous vous Emparez d’un
                                                    Avantage en fabriquant un objet utile           en prenant le temps de viser, ajoutez +1 et
  en utilisant votre science du pistage, de                                                         retenez l’une de ces approches :
  l’artisanat du bois ou des créatures de la        en utilisant votre spécialité ou que
                                                    vous Faites Face au Danger pour créer           • Faire confiance à votre instinct : faites
  forêt, ajoutez +1.                                                                                    un jet +astuce, et gagnez +2 élan sur un
                                                    ou réparer un objet dans une situation
 Lorsque vous Faites Face au Danger ou             périlleuse, ajoutez +1 et gagnez +1 élan            coup fort.
  que vous vous Emparez d’un Avantage               sur un succès.                                  • Préparer votre tir : faites un jet
  en vous cachant ou en rôdant dans les                                                                 +vivacité, et gagnez +1 élan sur un
  bois, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un        Comme précédemment, mais vous
                                                    pouvez subir une pénalité de -1                     succès.
  succès.                                                                                         Une fois par combat, lorsque vous
                                                    provisions (après votre jet) pour ajouter
 Lorsque vous Montez un Camp dans les              un +1 supplémentaire.                           Frappez ou Ripostez, vous pouvez
  bois, vous pouvez faire un jet +astuce (au                                                        décocher des flèches supplémentaires en
  lieu de +provisions). Si vous le faites, vos     Lorsque vous donnez un objet que vous
                                                    avez créé en cadeau pour commémorer             subissant une pénalité de -1 provisions
  alliés et vous pourrez chacun choisir 1                                                           (choisissez avant de jeter les dés). Si vous
  option supplémentaire sur un succès.              un événement ou une relation
                                                    importante, vous pouvez (une seule fois)        le faites, relancez n’importe quel dé. Sur
                                                    relancer n’importe quel dé lorsque vous         un succès, vous infligez +2 dégâts et
                                                    déclenchez Contraindre, Forger un Lien          gagnez +1 élan.
                                                    ou Tester un Lien.                            Lorsque vous vous Ravitaillez en chassant,
                                                                                                    ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
                                                                                                    succès.
IRONSWORN   IRONSWORN   IRONSWORN

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IRONSWORN   IRONSWORN   IRONSWORN

  VOIE        VOIE        VOIE

IRONSWORN   IRONSWORN   IRONSWORN

TALENT        VOIE        VOIE
  DE
COMBAT
TALENT DE COMBAT                                   TALENT DE COMBAT                                      TALENT DE COMBAT

BERSERK                                            BAGARREUR                                             ÉGORGEUR
Si vous n’êtes couvert que de peaux de bête…       Lorsque vous êtes désarmé ou que vous                 Lorsque vous maniez une dague ou un
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage          combattez avec une arme non létale...                 couteau...
    ou que vous Contraignez en incarnant votre      Lorsque vous vous Emparez d’un                       Quand vous êtes en position de Frapper
    nature sauvage, ajoutez +1 et gagnez +1 élan      Avantage avec +fer en vous bagarrant au               un ennemi qui ne se doute de rien,
    sur un succès.                                    corps à corps (en frappant, renversant                retenez l’une de ces deux options (avant
 Lorsque vous Frappez ou Ripostez en laissant        ou agrippant) ajoutez +1. Sur un succès,              de faire votre jet) :
    libre court à votre rage (décidez-en avant        vous pouvez également infliger 1 dégât.               • Ajouter +2 et gagner +1 élan sur un
    votre jet), infligez +1 dégât sur un succès.    Lorsque vous Frappez à mains nues ou à                    succès.
    Puis, retenez l’une des options suivantes :       l’aide d’une arme simple avec l’intention             • Infliger +2 dégâts sur un succès.
    • Dépassez-vous : Subissez des Dégâts (1          de donner la mort, ajoutez +2 et infligez           Lorsque vous Contraignez quelqu’un à
       dégât)                                         2 dégâts sur un succès (au lieu de 1). Sur            la pointe de votre lame, ou lorsque vous
    • Abandonnez-vous : Subissez un Stress (1         un coup faible ou un échec, subissez une              comptez sur votre lame pour Faire Face
       stress).                                       pénalité de -1 élan (en plus de toutes                au Danger, ajoutez +1.
 Lorsque vous Subissez des Dégâts lors d’un          autres conséquences de l’action).                   Une fois par combat, lorsque vous vous
    combat, et que votre santé est supérieure à     Lorsque vous Faites Face au Danger ou                  Emparez d’un Avantage avec +ombre
    zéro, vous pouvez laisser la douleur attiser      que vous Ripostez contre une attaque                  grâce à une feinte ou une diversion,
    votre sauvagerie (décidez-en avant votre          sans arme au corps à corps, ajoutez +1 et             relancez n’importe quel dé et gagnez +1
    jet). Sur un coup fort, si vous choisissez        gagnez +1 élan sur un succès.                         élan sur un succès.
    d’épouser la douleur, vous gagnez +élan
    équivalent à votre score de santé restant.
    Considérez un coup faible comme un échec.

TALENT DE COMBAT                                   TALENT DE COMBAT                                      TALENT DE COMBAT

DUELLISTE                                          FLÉCHIER                                              FER-VÊTU
Lorsque vous maniez une arme blanche                Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage             Si vous portez une armure...
dans chaque main...                                  en fabriquant des flèches de bonne qualité,          Lorsque vous revêtissez ou ajustez
                                                     ajoutez +1. Sur un succès, vous gagnez +1               votre armure, retenez l’une des options
 Quand vous Frappez ou Ripostez, vous               provisions ou +1 élan.
   pouvez ajouter +2 (décidez-en avant                                                                       suivantes :
   de faire votre jet). Si vous le faites,          Lorsque vous vous Ravitaillez en récupérant             • Armure légère : Lorsque vous Subissez
   infligez +1 dégât sur un coup fort, mais          ou en ramassant des flèches après une                      des Dégâts au cours d’un combat,
   considérez un coup faible comme un                bataille, ajoutez +2.                                      ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
   échec.                                           Lorsque vous fabriquez un flèche unique                    succès.
                                                     conçue contre un adversaire spécifique,                 • Armure de guerre : Notez le handicap
 Une fois par combat, lorsque vous vous             visualisez le processus de fabrication et
   Emparez d’un Avantage avec +vivacité en                                                                      encombré. Lorsque vous Subissez des
                                                     les matériaux utilisés, puis faites un jet                 Dégâts au cours d’un combat, ajoutez
   faisant une éclatante démonstration de            avec +astuce. Sur un coup fort, retenez les
   vos talents de combattant, vous pouvez                                                                       +2 et gagnez +1 élan sur un succès.
                                                     deux options suivantes. Sur un coup faible,          Lorsque vous Ripostez en portant votre
   relancer n’importe quel dé.                       retenez-en une :
 Lorsque vous Tracez le Cercle, retenez                                                                     armure de guerre, ajoutez +1.
                                                     • Tête chercheuse : Lorsque le tireur Frappe
   l’une des options suivantes (avant de faire          ou Riposte contre cet adversaire en utilisant     Lorsque vous Contraignez dans une
   votre jet).                                          cette flèche, il peut rejeter n’importe quel         situation où la force physique est un
   • Ajoutez +2.                                        dé (une seule fois seulement).                       facteur, ajoutez +2.
   • Gagnez +2 élan sur un succès.                   • Tête barbelée : Lorsque le tireur inflige des
                                                        dés contre cet adversaire en utilisant cette
                                                        flèche, il inflige +1d6 dégâts (une seule fois         ARMURE                  ARMURE
                                                        seulement).                                            LÉGÈRE                 DE GUERRE

TALENT DE COMBAT                                   TALENT DE COMBAT                                      TALENT DE COMBAT

BRAS LONG                                          PORTE-BOUCLIER                                        ESCARMOUCHEUR
Lorsque vous maniez un bâton...                    Lorsque vous maniez un bouclier...                    Lorsque vous maniez une lance...
 Dans vos mains, un simple bâton devient           Quand vous Faites Face au Danger en                  Quand vous Faites Face au Danger en tenant
   une arme mortelle (2 dégâts). Si vous              utilisant votre bouclier pour vous mettre             un ennemi en respect grâce à l’allonge de
   décidez au contraire de l’utiliser comme           à couvert, ajoutez +1. Quand vous                     votre lance, faites un jet +fer ou +vivacité.Si
   une arme simple (1 dégât), vous pouvez             Ripostez au corps à corps, vous gagnez +1             vous obtenez un coup fort, retenez l’option
   Frapper ou Riposter avec +vivacité (au lieu        élan sur un coup fort.                                adéquate :
   de +fer). Si vous le faites, ajoutez +1 et       Quand vous peignez sur votre bouclier                  • Avec Fer : Frappez (si vous avez l’initiative)
   gagnez +1 élan sur un succès.                      un symbole significatif, visualisez votre                 ou Ripostez immédiatement, et ajoutez +1.
 Quand vous vous Emparez d’un Avantage               peinture. Par la suite, lorsque vous                  • Avec Vivacité : Gagnez +1 élan.
   avec +vivacité en utilisant votre bâton            Subissez un Stress en affrontant un                 Quand vous Frappez au corps à corps, vous
   pour désarmer, renverser, pousser ou               ennemi terrifiant, ajoutez +1 et gagnez +1            pouvez tenter d’embrocher votre adversaire
   étourdir votre ennemi, ajoutez +1 et               élan sur un succès.                                   (décidez-en avant de faire votre jet). Si vous
   gagnez +1 élan sur un succès.                    Lorsque vous êtes contraint de Subir des               le faites, ajoutez +1 et infligez +2 dégâts
 Lorsque vous Entreprenez un Voyage et               Dégâts lors d’un combat, vous pouvez à                sur un succès. Si le combat continue et que
   obtenez un succès fort, ou lorsque vous            la place sacrifier votre bouclier et ignorer          vous avez obtenu un succès, vous devrez
   accompagnez un allié qui obtient un                tous les dégâts. Si vous le faites, votre             Faire Face au Danger avec +fer pour retirer
   coup fort en déclenchant cette action,             bouclier est détruit. Une fois par combat,            votre lance avant de pouvoir la réutiliser.
   vous gagnez +1 élan tandis que votre               vous pouvez également gagner l’initiative           Quand vous vous Emparez d’un Avantage
   bâton vous apporte soutien et réconfort            lorsque vous sacrifiez votre bouclier pour            en braquant votre lance sur un ennemi qui
   lors de vos déplacements.                          ignorer des dégâts.                                   vous charge, ajoutez +1 et gagnez +1 élan
                                                                                                            sur un succès.
IRONSWORN   IRONSWORN   IRONSWORN

TALENT      TALENT      TALENT
  DE          DE          DE
COMBAT      COMBAT      COMBAT

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FRONDEUR                                             FENDEUR                                         MAÎTRE-ÉPÉISTE
Lorsque vous maniez une fronde…                      Lorsque vous maniez une hache...                Lorsque vous maniez une épée...
 Lorsque vous projetez une simple pierre             Quand vous Frappez ou Ripostez au corps        Quand vous Frappez ou Ripostez et
   avec une fronde, celle-ci devient une arme           à corps, vous pouvez choisir de subir -1        brûlez de l’élan pour améliorer votre
   mortelle (infligeant 2 dégâts). Lorsque vous         élan pour infliger +1 dégât sur un succès       résultat, vous infligez +2 dégâts. Si le
   Plongez dans la Mêlée en mitraillant votre           (décidez-en avant de faire votre jet).          combat continue, ajoutez +1 à votre
   adversaire de balles de fronde, vous infligez      Lorsque vous tenez votre hache en                prochaine action.
   des dégâts sur un coup fort.                         main et que vous menacez d’être violent       Quand vous Ripostez et obtenez un
 Lorsque vous Frappez en lançant des pierres           pour Contraindre ou vous Emparer d’un           coup fort, vous pouvez ajouter +1 si
   sur un adversaire qui avance vers vous, retenez      Avantage, ajoutez +1 et gagnez +1 élan          vous enchaînez immédiatement en
   l’une des options suivantes (décidez-en avant        sur un succès.                                  déclenchant l’action Frapper.
   votre jet) :                                       Quand vous rendez hommage à un                 Quand vous Jurez un Vœu de Fer en vous
    • Tenir à distance : Vous gardez l’initiative       ennemi vaincu (de rang redoutable ou            agenouillant et en saisissant la lame de
      sur un coup faible, mais n’infligez que 1         plus) en gravant une rune sur le manche         votre épée, ajoutez +1 et gagnez +1 élan
      dégât.                                            de votre hache, faites un jet +cœur. Sur        sur un succès. Si vous serrez votre lame
    • Frapper fort : Vous infligez +1 dégât sur         un coup fort, vous pouvez infliger +1d6         pour entailler vos paumes jusqu’au sang,
      un succès, mais subissez une pénalité de          dégâts (une seule fois) lorsque vous            vous Subissez des Dégâts (1 dégât) en
      -1 élan.                                          Frappez ou Ripostez. Sur un coup faible,        échange de +1 élan supplémentaire sur
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage               comme précédemment, mais cette mort             un succès.
   en préparant de pierres d’une qualité ou d’un        vous pèse ; vous Subissez un Stress (2
   matériau particulier, ajoutez +1. Vous gagnez        stress).
   +1 élan ou +1 provisions sur un succès.

TALENT DE COMBAT                                     RITUEL                                          RITUEL

FRAPPE-TONNERRE                                      AUGURE                                          ÉVEIL
Si vous maniez un puissant marteau...                 Lorsque vous invoquez un vol de                Lorsque vous créez un simulacre, faites un jet
 Lorsque vous Faites Face au Danger, que              corbeaux et posez une unique question,          +cœur. Sur un coup fort, votre création s’anime
    vous vous Emparez d’un Avantage ou que             faites un jet +astuce. Sur un coup fort,        d’une vie surnaturelle. Si vous déclenchez
    vous Contraignez en tapant ou en brisant           vous interprétez leurs croassements             une action en utilisant votre simulacre pour
    un objet inanimé, ajoutez +1 et gagnez             comme étant un présage utile. Visualisez        attaquer ou surmonter un obstacle par la force,
    +1 élan sur un succès.                             en quoi consiste leur réponse (Consultez        ajoutez +2. Votre simulacre possède 3 points
 Lorsque vous Frappez un ennemi                       l’Oracle en cas de doute) et gagnez +2          de santé et subit des dégâts normalement,
    afin de le repousser, l’assommer ou le             élan. Sur un coup faible, les corbeaux          mais ce n’est pas un compagnon et il ne peut
    déséquilibrer, vous infligez 1 dégât (au           ignorent votre question et vous offrent         être soigné. Une fois tombé à 0 santé, il meurt.
    lieu de 2) et vous gagnez +2 élan sur              un indice lié à un problème ou une              Sur un coup faible, comme précédemment,
    un succès. Sur un coup fort, vous créez            opportunité en rapport avec la zone             mais si vous obtenez un résultat de 1 sur votre
    également une ouverture et ajoutez +1 à            alentours. Visualisez ce que vous               dé d’action en étant aidé par votre simulacre,
    votre prochaine action.                            apprenez (Consultez l’Oracle en cas de          vous devez Faire Face au Danger +cœur
                                                       doute) et gagnez +1 élan.                       pour l’empêcher de se retourner contre vous
 Lorsque vous Renversez la Situation, vous                                                            (considérez-le comme un ennemi de rang
    pouvez Frapper avec toute la rage et la           Comme précédemment, mais les
                                                       corbeaux vous guideront également sur           redoutable).
    puissance qu’il vous reste. Si vous le faites
    (décidez-en avant votre jet), vous pouvez          le bon chemin. Sur un succès, ajoutez +1       Votre simulacre possède 6 points de santé.
    relancer n’importe quel dé et infliger +2          lors de la prochaine étape quand vous          Lorsque vous accomplissez ce rituel,
    dégâts sur un coup fort, mais un coup              Entreprenez un Voyage.                          ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
    faible sera considéré comme un échec.             Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez
                                                       +1.                                             0      +1    +2 +3 +4 +5 +6

RITUEL                                               RITUEL                                          RITUEL

PACTE                                                COMMUNION                                       DIVINATION
 Lorsque vous dansez au clair de lune en             Lorsque vous placez des bougies                Lorsque vous prélevez une goutte de sang
  portant la fourrure d’un animal, faites              allumées autour du corps d’une créature         sur un sujet consentant (vous exclu) puis
  un jet +astuce. Sur un coup fort, vous               intelligente récemment décédée, vous            que vous lancez vos pierres de divination
  ou l’un de vos alliés peut porter cette              pouvez invoquer son esprit en faisant un        runiques, faites un jet +cœur. Sur un coup
  fourrure et ajouter +1 lorsqu’il déclenche           jet +cœur. Ajoutez +1 si vous partagiez         fort, vous pouvez lire les runes afin d’en
  une action basée sur la caractéristique              un lien. Sur un coup fort, son esprit           apprendre plus sur cette personne et ceux
  associée (loup-vivacité ; ours-fer ; cerf-           vous apparaît et vous pouvez converser          qui lui sont proches (y compris sur des
  cœur ; renard-ombre ; sanglier-astuce).              pendant quelques minutes. Déclenchez            détails dont ni vous, ni votre sujet, n’ont
  Si le porteur obtient un résultat de 1               les actions appropriées (ajoutez +1). Sur       connaissance). Si vous lisez les runes afin
  sur son jet d’action lorsqu’il déclenche             un coup faible, comme précédemment,             de Récolter des Informations, de Contraindre
  une action utilisant la peau de l’animal,            mais l’esprit vous révèle une nouvelle          ou de Forger un Lien, ajoutez +1. Sur un
  alors la magie est épuisée. Sur un coup              troublante, sans lien avec votre intention.     coup faible, comme précédemment, mais la
  faible, comme précédemment, mais vous                Visualisez ce qu’il vous révèle (Consultez      divination vous demandera plus de temps
  ressentez l’appel de la nature durant votre          l’Oracle en cas de doute) et Subissez un        et de concentration ; vous subissez une
  danse ; vous Subissez un Stress (2 stress).          Stress (1 stress).                              pénalité de -2 élan.
 Comme précédemment, mais vous                       Comme précédemment, mais vous                  Comme précédemment, mais votre
  pouvez opter pour effectuer ce rituel                pouvez également communiquer avec les           divination peut également révéler
  en utilisant la peau d’une bête. Si vous             personnes disparues depuis longtemps.           des informations sur l’avenir de cette
  le faites, choisissez la caractéristique            Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez       personne.
  associée et ajoutez +2 au lieu de +1.                +1 et gagnez +1 élan sur un succès.            Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez
 Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez                                                            +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
  +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
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