Interaction Homme-Machine - LRI
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Interaction Homme-Machine Cours 6b : Conception & évaluation Année 2020/2021 – Et3 Info - Polytech Paris-Sud Cédric Fleury (cedric.fleury@lri.fr) https://www.lri.fr/~c eury/teaching/et3-info/IHM-2021/ Une partie de ce cours est basée sur les transparents de Ignacio Avellino, Anastasia Bezerianos et Michel Beaudouin-Lafon fl
Conception centrée-utilisateur Analyse des besoins et Conception spécifications Brainstorming Conception participative Etudes de terrain Modèles conceptuels Profils utilisateur / "personas" Métaphores Scénarios Styles d’interaction Analyse de tâches Storyboards Spécification des besoins Modèles d’interaction Design visuel Utilisateurs Evaluation Prototypage Tests d’utilisabilité Prototypes papier Evaluation heuristique Prototypes basse/haute fidélité Focus group Modèles physiques Expériences laboratoire Système alpha/bêta Etudes observatoires 2
Conception centrée-utilisateur Analyse des besoins et Conception spécifications Utilisateurs Evaluation Prototypage Plusieurs cycles Dans chaque cycle Le design devient plus concret L’analyse se focalise dans des problèmes de plus et plus concrets L’implementation devient plus détaillée et complexe 3
Importance de la conception centrée-utilisateur Coût du développement Coût des interfaces utilisateur : ~50% du coût total Coût de la maintenance 20% : « bugs » 80% : besoins des utilisateurs imprévus Coût de la correction des problèmes $1 pendant la phase de conception = $10 pendant le développement = $100 après la livraison 4
Plan du cours A - Analyse des besoins et spéci cations B - Phase de conception C - Evaluation des systèmes interactifs 5 fi
Plan du cours A - Analyse des besoins et spéci cations B - Phase de conception C - Evaluation des systèmes interactifs 6 fi
Conception centrée-utilisateur Analyse des besoins et Conception spécifications Brainstorming Conception participative Etudes de terrain Modèles conceptuels Profils utilisateur / "personas" Métaphores Scénarios Styles d’interaction Analyse de tâches Storyboards Spécification des besoins Modèles d’interaction Design visuel Utilisateurs Evaluation Prototypage Tests d’utilisabilité Prototypes papier Evaluation heuristique Prototypes basse/haute fidélité Focus group Modèles physiques Expériences laboratoire Système alpha/bêta Etudes observatoires 7
Identi er les utilisateurs : besoins + spéci cités Qui sont les utilisateurs ex. enfants, personnes âgées, étudiants, professionnels, artistes Qu’est-ce qu’ils veulent du système Quels sont leurs problèmes, besoins, préférences et expériences Quelles sont leur capacités (perception, cognition, moteur), leurs connaissances et expertises Experts, novices, handicapés, etc. Quel est le contexte ex : économique, combien sont-ils prêts à payer pour un nouveau produit ? ex : culturel, langages, symboles, protocoles de communication 8 fi ? ? ? ? ? fi
Méthodes d’analyse Qualitatives ou quantitative Peuvent être subjective On ne peut pas complètement supprimer le biais de l’observateur Techniques Documentation, recherche des études précédentes Observation Interviews Questionnaires Focus group 9 s s
Observation directe Observer les utilisateurs se servant d’un système existant Sur le terrain : Chaque observateur est biaisé Effet de l’observation à l’observé Questions éthiques : qu’est-ce qu’on enregistre ? 10
Interviews Nous aident à comprendre les tâches des utilisateurs, identi er leurs besoins, obtenir leurs opinions Données plus riches mais qualitatives 11 fi
Interviews Il est tentant de demander : « Expliquez moi comment ça marche / comment vous voudriez que ça fonctionne » Réponse générale de comment ça devrait marcher Mais nous voulons l'information sur le monde réel ! Utilisez la mémoire épisodique en utilisant du contexte Commencez par des questions spéci ques qui rappellent des histoires récentes, des événements récents liées avec la technologie ou l’object d’intérêt. 12 fi
Interpréter les données Questions incontournables de l’analyse (et comment les exprimer) : Qui sont les utilisateurs ? Pro ls utilisateurs (description générale) Personas (description précise d’un utilisateur) Quelles sont leur tâches ? Analyse des tâche Quels sont les scénarios représentatifs ? 13 fi s
Persona Il est plus facile de penser à un utilisateur spéci que Un archétype d’utilisateur hypothétique utilisé pendant la conception Caractéristiques, activités, intérêts, motivations, besoins, objectifs Typiques Normalement, les personas sont typiques du public visé, mais on peut aussi faire des personas extrêmes pour explorer les Extrêmes limites de l’espace de conception 14 fi
http://glossaire.infowebmaster.fr/persona/ 15
Scénario Description narrative informelle Comment les utilisateurs réalisent leurs buts actuellement Artefacts, environnement et contexte Inclure des situations habituelles et inhabituelles Des activités plani ées et non plani ées Dé : Être réaliste et détaillé Mais en même temps concis Commencer par des exemples réels et généraliser les pour créer des points d’interaction - façons d’interagir avec des objets ou technologies Généralement textuel Mais aussi l’utilisation d’une vidéo est possible 16 fi fi fi
Scénario Guide : 1. Choisir un Persona ou des Personas 2. Choisir une situation (tâche ou problème + contexte) 3. Décrire le déroulement réel, pas à pas. Mettre en avant les points d’interaction et les événements où le personnage attend quelque chose de la technologie : Situations où on a besoin d’une nouvelle technologi Problèmes / breakdowns Situations réelles mais on peut comprimer le temps Le plus important => identi er des points clés pour améliorer la conception du système 17 fi e
Breakdowns ? Scénario : exemple Exemple : voici un scénario simple décrivant un utilisateur qui veut retirer de l’argent à distributeur automatique de billets (ATM : automated teller machine) 1 It’s Friday afternoon and Joe is ying to Sydney. He doesn’t have enough money for a taxi to the airport, and he’s running late. 2 He goes to the local ATM and identi es himself. He speci es that he wants $100 from his savings account. He’d like the money in $20 notes so that he can give the taxi driver the correct change. He doesn’t want a printed receipt, as he doesn’t bother keeping track of transactions in this account. http://infodesign.com.au/usabilityresources/scenarios/ 18 fi fl fi
Storyboards Quoi Une sequence d’images individuelles, comme un plan visuel d'un lm Représentation visuelle d'un scénario, qui illustre l'interaction Pourquoi Décrit les tâches en montrant l’environnent, l’utilisateur et le système Décrire l’interface comme une séquence d’images (en incluant l’utilisateur) Ça aide a travailler dans les détails de l’interaction Bon panorama de l’interaction Ça aide à développer les scenarios d’usage, tâches et les utiles Quand Après avoir décrit une tâche, faites un storyboard, et montrez-le à l'utilisateur. Avez-vous la bonne histoire ? 19 ? ? ? fi
Story-boards Illustrer le scenario de conception (en texte) Décrire l’interaction en segments facile à lire Dé nir les éléments clés et un ordre cohérent Décider quels détails à montrer Ex : http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sketching/sk31.htm http://stavchansky.net/work.php?wID=42&cat=3 Storyboards - Exemple http://500.co/backup/storyboards-2013-01-11-13-01-04.png 20 fi
Story-boards Illustrer le scenario de conception (en texte) Décrire l’interaction en segments facile à lire Dé nir les éléments clés et un ordre cohérent Décider quels détails à montrer Ex : http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sketching/sk31.htm http://stavchansky.net/work.php?wID=42&cat=3 Storyboards - Exemple http://ethanzhang.me/img/portfolio/airspect/storyboard1.png 21 fi
Plan du cours A - Analyse des besoins et spéci cations B - Phase de conception C - Evaluation des systèmes interactifs 22 fi
Comment commencer ? Synthétiser les résultats des observations Personas, scénarios, etc. Inventer les idées Générer plusieurs solutions possibles Créer un espace de conception Pas simplement une liste de fonctionnalités Choisir le concept Se concentrer sur l’interaction entre l’utilisateur et le système 23
Conception centrée-utilisateur Analyse des besoins et Conception spécifications Brainstorming Conception participative Etudes de terrain Modèles conceptuels Profils utilisateur / "personas" Métaphores Scénarios Styles d’interaction Analyse de tâches Storyboards Spécification des besoins Modèles d’interaction Design visuel Utilisateurs Evaluation Prototypage Tests d’utilisabilité Prototypes papier Evaluation heuristique Prototypes basse/haute fidélité Focus group Modèles physiques Expériences laboratoire Système alpha/bêta Etudes observatoires 24
Generation d'idées Groupe vs individu : Qui produit le plus de quantités d’idées ? Blocage de la production Quand quelqu’un fait blocage à l’encontre des idées des autres «Free riding» Quelqu’un qui ne produit pas d’idées parce que les autres parlent Appréhension d’Évaluation Peur d'être jugé par les autres 25
Brainstorming But : générer autant d’idées créatives que possible 26
Prototypage 27
Conception centrée-utilisateur Analyse des besoins et Conception spécifications Brainstorming Conception participative Etudes de terrain Modèles conceptuels Profils utilisateur / "personas" Métaphores Scénarios Styles d’interaction Analyse de tâches Storyboards Spécification des besoins Modèles d’interaction Design visuel Utilisateurs Evaluation Prototypage Tests d’utilisabilité Prototypes papier Evaluation heuristique Prototypes basse/haute fidélité Focus group Modèles physiques Expériences laboratoire Système alpha/bêta Etudes observatoires 28
Prototypes Le prototypage sert ... Explorer les différentes alternatives de conception S’assurer de l’utilisabilit dans des conditions variées Aider les utilisateurs imaginer l’interface Se concentrer sur les parties problématiques de l’interface Pourquoi prototyper ? Si vous développez le code directement, vous allez perdre trop de temps et risquer de créer un système qui ne correspond pas aux besoins Prototyper est un moyen rapide pour : Explorer les détails de votre concept, avant de coder Communiquer le concept aux utilisateurs, la direction, etc. Justi er les choix de conception 29 fi à à é
Croquis papier 30
Prototype mid- délité 31 fi
Storyboard Écran Scanner initial Changer Finaliser la couleur l'ordre 32
Storyboard Chemin Scanner alternatif Sélectionner Supprimer item cet item précédent 33
Prototype vidéo 34
Prototype vidéo 35
Prototype vidéo 36
Prototype vidéo 37
Plan du cours A - Analyse des besoins et spéci cations B - Phase de conception C - Evaluation des systèmes interactifs 38 fi
Conception centrée-utilisateur Analyse des besoins et Conception spécifications Brainstorming Conception participative Etudes de terrain Modèles conceptuels Profils utilisateur / "personas" Métaphores Scénarios Styles d’interaction Analyse de tâches Storyboards Spécification des besoins Modèles d’interaction Design visuel Utilisateurs Evaluation Prototypage Tests d’utilisabilité Prototypes papier Evaluation heuristique Prototypes basse/haute fidélité Focus group Modèles physiques Expériences laboratoire Système alpha/bêta Etudes observatoires 39
Évaluation rationnelle S’assurer que le système implémente les besoins des utilisateurs Valider les observations, interviews, etc Nécessaire tout au long de la conception du logiciel (itératif) Phases initiales : Storyboards, personas, scénarios Développer et évaluer des idées initiales de conception avec l’utilisateur Conception : Prototypes Résoudre des problèmes spéci ques Choix entre plusieurs alternatives Acceptation : Logiciel nal Veri cation des fonctionnalités du système et des besoins des utilisateurs 40 fi fi fi
Évaluation rationnelle Pour juger les caractéristiques du système Faciliter les tâches des utilisateurs Le système apporte-t-il les bonnes caractéristiques ? Sont-elles faciles à trouver ? Présentées comme demandé ? Pour juger l’effet sur les utilisateurs Est-il facile d’apprendre à utiliser le système ? Que ressentent les utilisateurs face au système ? L’utilisateur est-il surchargé ? Trouver des problèmes Rencontre-t-il des problèmes spéci ques ? 41 fi
Techniques d'évaluation Évaluation Évaluation sans utilisateurs avec utilisateurs E1 - Revue de la littérature Quantitative Qualitative E2 - «Walkthrough» cognitif E3 - Évaluation heuristique E5 - Extraction de modèle E10 - Expériences E4 - Évaluation basée sur E6 - Observation silencieuse un modèle (GOMS) E7 - «Think Aloud» E8 - Itération constructive E9 - Testing rétrospectif 42
Conception participative Participation active des utilisateurs à la conception A toutes les étapes : Besoins, brainstorming, scénarios, prototypage, évaluation 43
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