Interaction Homme-Machine - LRI

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Interaction Homme-Machine - LRI
Interaction Homme-Machine
            Cours 6b : Conception & évaluation

  Année 2020/2021 – Et3 Info - Polytech Paris-Sud
         Cédric Fleury (cedric.fleury@lri.fr)

     https://www.lri.fr/~c eury/teaching/et3-info/IHM-2021/

Une partie de ce cours est basée sur les transparents de Ignacio Avellino,
            Anastasia Bezerianos et Michel Beaudouin-Lafon
       fl
Interaction Homme-Machine - LRI
Conception centrée-utilisateur

Analyse des besoins et                                    Conception
    spécifications                                        Brainstorming
                                                      Conception participative
       Etudes de terrain
                                                       Modèles conceptuels
Profils utilisateur / "personas"
                                                            Métaphores
            Scénarios
                                                        Styles d’interaction
      Analyse de tâches
                                                           Storyboards
  Spécification des besoins
                                                       Modèles d’interaction
                                                           Design visuel
                                   Utilisateurs

       Evaluation                                        Prototypage
     Tests d’utilisabilité                               Prototypes papier
   Evaluation heuristique                         Prototypes basse/haute fidélité
        Focus group                                     Modèles physiques
   Expériences laboratoire                             Système alpha/bêta
    Etudes observatoires

                                                                                 2
Interaction Homme-Machine - LRI
Conception centrée-utilisateur

Analyse des besoins et                                                           Conception
    spécifications

                                           Utilisateurs

     Evaluation                                                                  Prototypage
           Plusieurs cycles
           Dans chaque cycle
             Le design devient plus concret
             L’analyse se focalise dans des problèmes de plus et plus concrets
             L’implementation devient plus détaillée et complexe

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Importance de la conception centrée-utilisateur

Coût du développement
   Coût des interfaces utilisateur : ~50% du coût total

Coût de la maintenance
   20% : « bugs »
   80% : besoins des utilisateurs imprévus

Coût de la correction des problèmes
   $1 pendant la phase de conception
   = $10 pendant le développement
   = $100 après la livraison

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Interaction Homme-Machine - LRI
Plan du cours

A - Analyse des besoins et spéci cations

B - Phase de conception

C - Evaluation des systèmes interactifs

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Interaction Homme-Machine - LRI
Plan du cours

A - Analyse des besoins et spéci cations

B - Phase de conception

C - Evaluation des systèmes interactifs

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Conception centrée-utilisateur

Analyse des besoins et                                    Conception
    spécifications                                        Brainstorming
                                                      Conception participative
       Etudes de terrain
                                                       Modèles conceptuels
Profils utilisateur / "personas"
                                                            Métaphores
            Scénarios
                                                        Styles d’interaction
      Analyse de tâches
                                                           Storyboards
  Spécification des besoins
                                                       Modèles d’interaction
                                                           Design visuel
                                   Utilisateurs

       Evaluation                                        Prototypage
     Tests d’utilisabilité                               Prototypes papier
   Evaluation heuristique                         Prototypes basse/haute fidélité
        Focus group                                     Modèles physiques
   Expériences laboratoire                             Système alpha/bêta
    Etudes observatoires

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Identi er les utilisateurs : besoins + spéci cités

Qui sont les utilisateurs
   ex. enfants, personnes âgées, étudiants, professionnels, artistes

Qu’est-ce qu’ils veulent du système

Quels sont leurs problèmes, besoins, préférences et
expériences

Quelles sont leur capacités (perception, cognition, moteur), leurs
connaissances et expertises
   Experts, novices, handicapés, etc.

Quel est le contexte
   ex : économique, combien sont-ils prêts à payer pour un nouveau produit ?
   ex : culturel, langages, symboles, protocoles de communication

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Méthodes d’analyse
Qualitatives ou quantitative

Peuvent être subjective
   On ne peut pas complètement supprimer le biais de l’observateur

Techniques
   Documentation, recherche des études précédentes

   Observation

   Interviews

   Questionnaires

   Focus group

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Observation directe

Observer les utilisateurs se servant d’un système existant

Sur le terrain :
   Chaque observateur est biaisé
   Effet de l’observation à l’observé
   Questions éthiques : qu’est-ce qu’on enregistre ?

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Interviews

Nous aident à comprendre les tâches des utilisateurs,
identi er leurs besoins, obtenir leurs opinions

Données plus riches mais qualitatives

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  fi
Interviews
Il est tentant de demander :
« Expliquez moi comment ça marche / comment vous
voudriez que ça fonctionne »

   Réponse générale de comment ça devrait marcher

   Mais nous voulons l'information sur le monde réel !
      Utilisez la mémoire épisodique en utilisant du contexte

Commencez par des questions spéci ques qui rappellent
des histoires récentes, des événements récents liées avec
la technologie ou l’object d’intérêt.

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                                          fi
Interpréter les données

     Questions incontournables de l’analyse
     (et comment les exprimer) :

        Qui sont les utilisateurs ?
            Pro ls utilisateurs (description générale)
            Personas (description précise d’un utilisateur)

        Quelles sont leur tâches ?
            Analyse des tâche

        Quels sont les scénarios représentatifs ?

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fi
                  s
Persona

Il est plus facile de penser à un utilisateur spéci que

Un archétype d’utilisateur hypothétique utilisé pendant la
conception
   Caractéristiques, activités, intérêts, motivations, besoins,
   objectifs

Typiques              Normalement, les personas sont typiques
                       du public visé, mais on peut aussi faire
                      des personas extrêmes pour explorer les
Extrêmes                 limites de l’espace de conception

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                                                    fi
http://glossaire.infowebmaster.fr/persona/
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Scénario
     Description narrative informelle
        Comment les utilisateurs réalisent leurs buts actuellement
        Artefacts, environnement et contexte
        Inclure des situations habituelles et inhabituelles
        Des activités plani ées et non plani ées

     Dé :
        Être réaliste et détaillé
        Mais en même temps concis

     Commencer par des exemples réels et généraliser les pour créer des
     points d’interaction - façons d’interagir avec des objets ou technologies

     Généralement textuel
        Mais aussi l’utilisation d’une vidéo est possible

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fi
                  fi
                                    fi
Scénario
Guide :
   1. Choisir un Persona ou des Personas

   2. Choisir une situation (tâche ou problème + contexte)

   3. Décrire le déroulement réel, pas à pas. Mettre en avant les
   points d’interaction et les événements où le personnage attend
   quelque chose de la technologie :
          Situations où on a besoin d’une nouvelle technologi
          Problèmes / breakdowns

Situations réelles mais on peut comprimer le temps

Le plus important => identi er des points clés pour
améliorer la conception du système
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                          fi
                                                 e
Breakdowns ?
                                             Scénario : exemple
Exemple : voici un scénario simple décrivant un utilisateur
qui veut retirer de l’argent à distributeur automatique de
billets (ATM : automated teller machine)

                                  1
   It’s Friday afternoon and Joe is ying to Sydney. He doesn’t have
   enough money for a taxi to the airport, and he’s running late.
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   He goes to the local ATM and identi es himself.
   He speci es that he wants $100 from his savings account. He’d
   like the money in $20 notes so that he can give the taxi driver the
   correct change.
   He doesn’t want a printed receipt, as he doesn’t bother keeping
   track of transactions in this account.

             http://infodesign.com.au/usabilityresources/scenarios/
                                                                          18
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Storyboards
Quoi
           Une sequence d’images individuelles, comme un plan visuel d'un lm
           Représentation visuelle d'un scénario, qui illustre l'interaction

Pourquoi
           Décrit les tâches en montrant l’environnent, l’utilisateur et le système
           Décrire l’interface comme une séquence d’images (en incluant l’utilisateur)
           Ça aide a travailler dans les détails de l’interaction
           Bon panorama de l’interaction
           Ça aide à développer les scenarios d’usage, tâches et les utiles

Quand
           Après avoir décrit une tâche, faites un storyboard, et montrez-le à l'utilisateur.
           Avez-vous la bonne histoire ?

                                                                                                19
 ?

      ?

             ?

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Story-boards
       Illustrer le scenario de conception (en texte)
       Décrire l’interaction en segments facile à lire
       Dé nir les éléments clés et un ordre cohérent
       Décider quels détails à montrer

       Ex :

              http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sketching/sk31.htm

              http://stavchansky.net/work.php?wID=42&cat=3

Storyboards - Exemple                               http://500.co/backup/storyboards-2013-01-11-13-01-04.png   20
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Story-boards
       Illustrer le scenario de conception (en texte)
       Décrire l’interaction en segments facile à lire
       Dé nir les éléments clés et un ordre cohérent
       Décider quels détails à montrer

       Ex :

              http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sketching/sk31.htm

              http://stavchansky.net/work.php?wID=42&cat=3

Storyboards - Exemple                               http://ethanzhang.me/img/portfolio/airspect/storyboard1.png   21
  fi
Plan du cours

A - Analyse des besoins et spéci cations

B - Phase de conception

C - Evaluation des systèmes interactifs

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                             fi
Comment commencer ?
Synthétiser les résultats des observations
   Personas, scénarios, etc.

Inventer les idées
   Générer plusieurs solutions possibles

Créer un espace de conception
   Pas simplement une liste de fonctionnalités

Choisir le concept
   Se concentrer sur l’interaction entre l’utilisateur et le système

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Conception centrée-utilisateur

Analyse des besoins et                                    Conception
    spécifications                                        Brainstorming
                                                      Conception participative
       Etudes de terrain
                                                       Modèles conceptuels
Profils utilisateur / "personas"
                                                            Métaphores
            Scénarios
                                                        Styles d’interaction
      Analyse de tâches
                                                           Storyboards
  Spécification des besoins
                                                       Modèles d’interaction
                                                           Design visuel
                                   Utilisateurs

       Evaluation                                        Prototypage
     Tests d’utilisabilité                               Prototypes papier
   Evaluation heuristique                         Prototypes basse/haute fidélité
        Focus group                                     Modèles physiques
   Expériences laboratoire                             Système alpha/bêta
    Etudes observatoires

                                                                              24
Generation d'idées
Groupe vs individu :
   Qui produit le plus de quantités d’idées ?

   Blocage de la production
    Quand quelqu’un fait blocage à l’encontre des idées des autres

   «Free riding»
    Quelqu’un qui ne produit pas d’idées parce que les autres parlent

   Appréhension d’Évaluation
    Peur d'être jugé par les autres

                                                                        25
Brainstorming
But : générer autant d’idées créatives que possible

                                                      26
Prototypage

              27
Conception centrée-utilisateur

Analyse des besoins et                                    Conception
    spécifications                                        Brainstorming
                                                      Conception participative
       Etudes de terrain
                                                       Modèles conceptuels
Profils utilisateur / "personas"
                                                            Métaphores
            Scénarios
                                                        Styles d’interaction
      Analyse de tâches
                                                           Storyboards
  Spécification des besoins
                                                       Modèles d’interaction
                                                           Design visuel
                                   Utilisateurs

       Evaluation                                        Prototypage
     Tests d’utilisabilité                               Prototypes papier
   Evaluation heuristique                         Prototypes basse/haute fidélité
        Focus group                                     Modèles physiques
   Expériences laboratoire                             Système alpha/bêta
    Etudes observatoires

                                                                              28
Prototypes
Le prototypage sert              ...
     Explorer les différentes alternatives de conception
     S’assurer de l’utilisabilit dans des conditions variées
     Aider les utilisateurs        imaginer l’interface
     Se concentrer sur les parties problématiques de l’interface

Pourquoi prototyper ?
     Si vous développez le code directement, vous allez perdre trop de temps
     et risquer de créer un système qui ne correspond pas aux besoins

Prototyper est un moyen rapide pour :
     Explorer les détails de votre concept, avant de coder
     Communiquer le concept aux utilisateurs, la direction, etc.
     Justi er les choix de conception

                                                                               29
fi
                  à
                       à
                            é
Croquis papier

                 30
Prototype mid- délité

                             31
fi
Storyboard

  Écran
             Scanner
  initial

 Changer     Finaliser
la couleur    l'ordre

                                      32
Storyboard

 Chemin
                Scanner
 alternatif

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Prototype vidéo

                  34
Prototype vidéo

                  35
Prototype vidéo

                  36
Prototype vidéo

                  37
Plan du cours

A - Analyse des besoins et spéci cations

B - Phase de conception

C - Evaluation des systèmes interactifs

                                                      38
                             fi
Conception centrée-utilisateur

Analyse des besoins et                                    Conception
    spécifications                                        Brainstorming
                                                      Conception participative
       Etudes de terrain
                                                       Modèles conceptuels
Profils utilisateur / "personas"
                                                            Métaphores
            Scénarios
                                                        Styles d’interaction
      Analyse de tâches
                                                           Storyboards
  Spécification des besoins
                                                       Modèles d’interaction
                                                           Design visuel
                                   Utilisateurs

       Evaluation                                        Prototypage
     Tests d’utilisabilité                               Prototypes papier
   Evaluation heuristique                         Prototypes basse/haute fidélité
        Focus group                                     Modèles physiques
   Expériences laboratoire                             Système alpha/bêta
    Etudes observatoires

                                                                              39
Évaluation rationnelle
     S’assurer que le système implémente les besoins des utilisateurs
        Valider les observations, interviews, etc

     Nécessaire tout au long de la conception du logiciel (itératif)
        Phases initiales : Storyboards, personas, scénarios
            Développer et évaluer des idées initiales de conception avec l’utilisateur

        Conception : Prototypes
            Résoudre des problèmes spéci ques

            Choix entre plusieurs alternatives

        Acceptation : Logiciel nal
            Veri cation des fonctionnalités du système et des besoins des utilisateurs

                                                                                         40
fi
                         fi
                              fi
Évaluation rationnelle
Pour juger les caractéristiques du système
   Faciliter les tâches des utilisateurs
   Le système apporte-t-il les bonnes caractéristiques ? Sont-elles
   faciles à trouver ? Présentées comme demandé ?

Pour juger l’effet sur les utilisateurs
   Est-il facile d’apprendre à utiliser le système ?
   Que ressentent les utilisateurs face au système ?
   L’utilisateur est-il surchargé ?

Trouver des problèmes
   Rencontre-t-il des problèmes spéci ques ?

                                                                      41
                                 fi
Techniques d'évaluation

    Évaluation                                   Évaluation
  sans utilisateurs                            avec utilisateurs

E1 - Revue de la littérature         Quantitative              Qualitative
E2 - «Walkthrough» cognitif
E3 - Évaluation heuristique    E5 - Extraction de modèle      E10 - Expériences
E4 - Évaluation basée sur      E6 - Observation silencieuse
un modèle (GOMS)               E7 - «Think Aloud»
                               E8 - Itération constructive
                               E9 - Testing rétrospectif

                                                                                  42
Conception participative
Participation active des utilisateurs à la conception
   A toutes les étapes :
      Besoins, brainstorming, scénarios, prototypage, évaluation

                                                                   43
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