Neurones, les intelligences simulées - 26 février - 20 avril 2020 Dans le cadre de Mutations / Créations #4 - Centre Pompidou
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Centre Pompidou Neurones, Dossier de presse les intelligences Direction de la communication et du numérique centrepompidou.fr simulées 26 février – 20 avril 2020 Dans le cadre de Mutations / Créations #4
Centre Pompidou Neurones, les intelligences simulées 26 février – 20 avril 2020 Galerie 4, Niveau 1 Dans le cadre de Mutations / Créations #4 Dossier Sommaire de presse Direction de la communication Neurones, les intelligences simulées p. 3 Direction de la communication et du numérique À propos de l’exposition et du numérique 75191 Paris cedex 04 centrepompidou.fr Démystifier l’intelligence artificielle p. 4 Directrice Agnès Benayer Entretien avec Frédéric Migayrou T. 00 33 (0)1 44 78 12 87 agnes.benayer@centrepompidou.fr Neurones, les intelligences simulées p. 5 Attaché de presse Le parcours de l’exposition Timothée Nicot T. 00 33 (0)1 44 78 45 79 Artistes exposés timothee.nicot@centrepompidou.fr Section 1 p. 6 - 7 centrepompidou.fr L’objet-cerveau #ExpoNeurones #MutationsCreations Section 2 p. 8 - 9 L’intelligence des jeux Section 3 p. 10 - 12 Cyberzoo Section 4 p. 13 - 16 Consciences augmentées Section 5 p. 17 - 19 Arbres et réseaux Publication p. 20 Informations pratiques p. 21
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Neurones, les intelligences simulées 26 février – 20 avril 2020 Galerie 4, Niveau 1 À l’heure où l’intelligence artificielle s’étend à tous les domaines du monde contemporain, le Centre Pompidou propose pour la première Commissaires fois, avec « Neurones, les intelligences simulées », une mise en Frédéric Migayrou, Directeur adjoint du Musée national d’art relation de ce phénomène avec l’histoire des neurosciences et de la moderne-Centre de Création Industrielle, neuro-computation. Présentée du 26 février au 20 avril 2020 dans le et Camille Lenglois, Attachée de conservation, service Architecture du Musée national d’art moderne-Centre de Création Industrielle. cadre de la quatrième édition du cycle « Mutations / Créations », l’exposition souligne ainsi la continuité des recherches d’artistes, L’expostion est présentée dans le cadre de d’architectes, de designers et de musiciens avec les avancées Mutations / Créations #4 du 26 février au 20 avril 2020, scientifiques et industrielles les plus à la pointe. en concomitance avec l’exposition monographique Jeremy Shaw, Phase Shifiting Index (Galerie 3, Niveau 1). L’exposition déploie cinq grands axes de recherche, chacun présenté et défini par des champs de références historiques sous forme de Avec « Mutations / Créations », le Centre Pompidou se transforme graphes permettant la mise en correspondance chronologique des en laboratoire de la création et de l’innovation à la frontière des arts, innovations et des créations. Le parcours s’amorce avec les de la science, et de l’ingénierie. Chaque année, le programme réunit des représentations et les images qui constituent l’imaginaire collectif de artistes, des ingénieurs, des scientifiques et des entrepreneurs. En 2020, « Mutations / Créations » poursuit sa recherche prospective au travers de la vie cérébrale, en les opposant à la recherche dans le champ de deux expositions, « Neurones, les intelligences simulées » et « Jeremy l’imagerie numérique et à l’idée d’un cerveau artificiel. Shaw, Phase Shifting Index », après trois éditions consacrées à l’impression Un deuxième chapitre met en exergue l’intérêt constant des 3D (« Imprimer le monde » et « Ross Lovegrove » en 2017), aux langages fondateurs du domaine computationnel pour les jeux, jusqu’à informatiques (« Coder le monde » et « Ryoji Ikeda » en 2018) et à la création mêlant artificiel et vivant (« La Fabrique du vivant » et « Erika l’expérience ultime de la confrontation homme / ordinateur à travers Verzutti » en 2019). la défaite du joueur d’échecs Kasparov face au logiciel Deep Blue. Plus loin, un cyber-zoo abrite les tortues électroniques de Walter Mutations / Créations bénéficie du soutien de Ross Ashby et de Grey Walter, la souris de Shannon et le renard électronique d’Albert Ducrocq, présentés comme les ancêtres des Grand mécène objets pilotes et de la voiture autonome. Centre Pompidou Une section est consacrée aux investigations neuroscientifiques, touchant aux fantasmes de la manipulation des consciences et de l’extension des capacités cognitives. Enfin, la dernière partie s’intéresse au phénomène de Deep Learning, soit le traitement de En partenariat média avec très grandes quantités d’informations par de nouveaux types de réseaux neuronaux, en relation avec une archéologie des arbres et Engram : Data Sculpture des schémas, des classifications ayant à toute époque organisé nos Refik Anadol, 2018 © DR compréhensions du savoir et des connaissances. 3
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Démystifier l’intelligence artificielle Entretien avec Frédéric Migayrou Frédéric Migayrou est Directeur adjoint du Musée national d’art moderne-Centre de Création Industrielle, Chef du service architecture et design au Centre Pompidou et commissaire de l’exposition « Neurones, les intelligences simulées ». Texte extrait de « Code Couleur » n° 36 / Janvier – Mars 2020. — Quels sont les enjeux de cette exposition ? Le quatrième graphe sur l’extension de l’esprit rend compte de la — F.M. L’exposition « Neurones, les intelligences simulées » met simultanéité des recherches militaires et artistiques sur les facultés en perspective les créations les plus contemporaines, innovations cognitives. On pourra voir notamment des œuvres psychédéliques technologiques comme applications industrielles, dans une forme de Richard Aldcroft, le casque Mind Expander du groupe viennois d’archéologie de l’intelligence artificielle, sur une période d’une Haus-Rucker-Co, ou les travaux du musicien Alvin Lucier. Quant au cinquantaine d’années. Au travers des œuvres d’artistes, l’exposition dernier graphe, consacré aux classifications de la connaissance sous présente un regard critique sur les technologies de simulation de forme d’arbres et de schémas des réseaux de neurones, il montre l’intelligence. Il s’agit de démystifier l’idée même d’intelligence l’importance de l’histoire des simulations statistiques et de la logique artificielle, omniprésente aujourd’hui, en faisant se confronter dans le déploiement de l’intelligence artificielle. l’intelligence humaine avec la simulation mécanique, machinique puis informatique. Afin de ne pas fantasmer sur l’intelligence artificielle, il faut d’abord en comprendre la source logique et mathématique. C’est une histoire longue et continue, qui aboutit aujourd’hui à la possibilité d’avoir des intelligences embarquées, des assistances dans une voiture par exemple. — Comment s’organise l’exposition ? — F.M. Elle s’organise autour de cinq grands axes de recherche, définis par des champs de références historiques sous forme de graphes mettant en correspondance la chronologie des innovations et des créations. Ils dessinent une généalogie de la simulation de l’intelligence. Un premier graphe s’attache aux représentations historiques du cerveau, à travers une cinquantaine d’images. Les publics peuvent y voir des représentations du cerveau à toutes les époques, et notamment à la Renaissance, des gravures ou des dessins. Mais aussi un vrai cerveau dans le formol, et la Tête mécanique, de Raoul Hausmann. Cette œuvre préfigure l’idée de la mécanisation de la pensée. Un second graphe souligne l’intérêt constant des innovateurs du domaine computationnel pour la — Quel est justement le rôle des artistes ? logique du jeu (échecs, go, etc.), et sa transcription à travers des — F.M. Les artistes sont en première ligne, car ils ont une capacité arbres de décision. Nous présentons par exemple les arbres de d’expérimentation, d’inventivité et aussi de prescription d’autres décision de Deep Blue, le premier superordinateur spécialisé dans usages alternatifs, une capacité critique et innovative. La question, les jeux d’échecs conçu par IBM, et qui gagne contre le champion c’est de savoir comment les créateurs s’approprient ces Garry Kasparov en 1997. C’est là un vrai point de rupture, le moment technologies, et aussi les modes de pensée qui vont avec. tant attendu par les chercheurs depuis près d’un siècle, où Et comment ils peuvent construire un discours critique qui peut l’intelligence de la machine aurait dépassé celle de l’homme... amener le public à lui-même s’interroger sur ces technologies. Et puis nous présentons les recherches de DeepMind, la société Nous présentons notamment les travaux de la vidéaste chinoise britannique spécialisée en intelligence artificielle du Lu Yang, autour de la manipulation du cerveau, et les images du neuroscientifique Demis Hassabis, rachetée par Google, qui a créé le photojournaliste Maxime Matthys, qui interrogent les dérives de programme AlphaGo. Ils développent également le jeu en ligne la reconnaissance faciale en Chine, avec la question des Ouïghours. StarCraft par exemple, bien connu des gamers. Ensuite, l’exposition Des applications de l’I.A. comme DeepFace sont des outils s’attache à raconter l’essor de la cybernétique et du développement incroyables, mais évidemment l’instrumentalisation de ces de robots mobiles interagissant avec leur environnement. Nous applications par des systèmes politiques totalitaires peut s’avérer avons appelé ça le cyberzoo, soit une collection de représentations dangereux. d’animaux cybernétiques, inventés par Norbert Wiener ou Claude Centre Pompidou Shannon notamment, qui sont en réalité les premiers robots. — Va-t-on un jour réellement décoder le cerveau humain ? Des coccinelles, des souris, un renard électrique... Nous avons — F.M. Ce n’est pas demain que l’on va comprendre totalement omis volontairement les robots anthropoïdes, car trop synonymes comment fonctionne le cerveau. Avec le système de simulation de fantasme de la dépossession des facultés de l’homme par la du cerveau mis en place par l’ambitieux Blue Brain Project, les machine. chercheurs suisses s’aperçoivent que, malgré la complexité qu’ils savent gérer grâce à des ordinateurs aux capacités de calcul considérables, ils sont encore loin de simuler des modèles Hearse Delusional Mandala No.7 d’intelligence propres au cerveau humain. Lu Yang, 2015 © DR 4
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Neurones, les intelligences simulées Parcours de l’exposition Galerie 4, niveau 1 Avec Alvin Lucier — 5 Anna Ridler — 9 Brion Gysin — Catherine Griffiths — Certain Measures — Daito Manabe — Diemut Strebe — 6 DoubleNegatives Architecture — Dunne & Raby — 10 Erin Gee — Graphe 4 11 Gordon Pask — Consciences Greg Dunn — augmentées Haus-Rucker-Co — Hicham Berrada — Jack Burmann — Jean Arp — Jonas Lund — 8 Julien Previeux — 4 Lu Yang — Mario Klingemann — Maxime Matthys — Pascal Haudressy — M. Cherubini — 13 3 Nicolas Schöffer — 14 Otto Beckmann — Graphe 5 Arbres et Pierre Cutellic — réseaux Casey Rehm — Refik Anadol — Stan Vanderbeek — Graphe 3 Ugo La Pietra — Cyberzoo Graphe 2 12 Walter Pichler — L’intelligence Wangechi Mutu — des jeux William Latham — Zaha Hadid Architecture — 7 15 Focus sur quelques pièces Focus sur quelques œuvres 2 1 — Jack Burman 9 — Lu Yang 1 Sans titre #12, 2011 Delusional Mandala, 2016 Suisse #4, 2004 10 — William Latham 2 — Otto Beckmann Mutation Space VR 1, 2007 Metropolis, Turmkombinat, 1972 11 — Dunne & Raby Graphe 1 3 — Wangechi Mutu Archive of Impossible Objects, 2019 L’objet-cerveau Madam Repeateat, 2010 12 — Catherine Griffiths 4 — Julien Prévieux Visualizing Algorithms, 2019 Centre Pompidou MENACE 2, 2010 13 — Anna Ridler 5 — Refik Anadol Mosaic Virus, 2019 Engram : Data Sculpture, 2018 14 — Certain Measure 6 — Hicham Berrada Aerospheres, 2016-2019 Présage, tranche, 2007 15 — Zaha Hadid Architecture 7 — Gordon Pask Chaise Stratasys, 2014 Colloquy of Mobiles, 1968 Morpheus Hotel, Macau, 2018 8 — Haus-Rucker-Co Environment Transformers, 1968 5
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Section 1 L’objet-cerveau Graphe 1 2000 3.27714 Godfrey NEWBOLD HOUNSFIELD & Allan MCLEOD CORMACK Scanner X Siretom, CT Scanner, 1975 (028) Sir Peter MANSFIELD & Paul LAUTERBUR Imagerie par résonance magnétique (IRM), 1972 3.21888 Crédit : Sir Peter MANSFIELD, Paul LAUTERBUR (030) 3.44999 Niels LASSEN Visualisation par résonance magnétique du flux sanguin cérébral (CBF), 1961 (029) 3.49651 Oskar VOGT Cartographie de la ségrégation corticale au jeune âge, 1926 Crédit : The C. and O. Vogt Archive, Heinrich Heine University Düsseldorf (050) Egas MONIZ Angiographie cérébrale, 1927 Rafael LORENTE DE NÒ Crédit : Egas MONIZ Arbres dentritiques, 1922 Paul FLECHSIG (058) (027) Myélinisation des composés 1900 Hans BERGER de la fibre corticale, 1920 Premier électroencéphalogramme humain, 1924 Crédit : Wellcome Collection. CC BY Crédit : Hans BERGER (049) Harvey CUSHING (031) Tumeur des vaisseaux sanguins du cerveau, 1928 Korbinian BRODMANN (062) Cérébralisation de la surface hémisphérique latérale et médiane de l'homme, 1909 Crédit : Wellcome Collection. CC BY (051) Walter E. DANDY Pneumoencéphalographie de la tête après injection gazeuse intra-spinale, 1919 (026) 3.3499 Joseph Jules DEJERINE Face interne d'un hémisphère gauche, 1895 Bernard HOLLANDER 3.38439 Crédit : Francis A. Countway Library of Medicine Anders RETZIUS Anatomie du système nerveux de l’écrevisse, 1890 Tête montrant les 'convolutions' (lobes) du cerveau, d'après R.W. Reid, fin XIX - début XX (046) (055) Crédit : Wellcome Collection. CC BY Santiago RAMON Y CAJAL Santiago RAMON Y CAJAL Carlo MARTINOTTI (061) 3.3322 3.29584 Arborescence dendritique, 1900 Dessin, 1900 Cellules de Martinotti, 1889 Crédit : Museo Cajal Crédit : Museo Cajal (053) 3.3322 (054) (056) Theodor MEYNERT Face médiane du cerveau après arrachement de l’écorce et de sa substance blanche, 1885 Collection Bibliothèque nationale de France (043) 3.23868 Muneaki MIHARA Sir David FERRIER Tête divisée en 35 aires représentant les facultés humaines, 1888 Vue latérale du cerveau humain, 1876 Karl WERNICKE Crédit : Wellcome Collection. CC BY (047) Crédit : Wellcome Collection. CC BY 3.52636 Le système gyral primordial du cerveau humain, 1874 3.3673 (060) (035) Christian Wilhelm BRAUNE Coupe de cerveau vu du dessus, 1872 (037) Camillo GOLGI Anatomie du système nerveux, 1880 (057) Otto Friedrich Karl DEITERS Cellules nerveuses de la corne Emil HUSCHKE antérieure (substance grise) de Gravure (Crâne, cerveau et âme la möelle épinière, 1865 des hommes et des animaux), 1854 Crédit : Wellcome Collection. CC BY Dr John HARLOW 3.29584 Collection BIU Santé Médecine (052) Phineas Gage, 1848 (034) Louis-Pierre GRATIOLET (063) Description microscopique de neurones, de moëlle épinière humaine, et cerveau d’un éléphant, 1854 3.29584 (039) Friedrich ARNOLD 3.3322 3.31419 Tabulae anatomicae, 1852 Collection BIU Santé Médecine (045) Achille-Louis FOVILLE 3.2581 Traité complet de l'anatomie, 1844 Crédit : Wellcome Collection. CC BY 3.49651 (025) Jean-Baptiste Marc BOURGERY & Nicolas Henri JACOB Coupe de l'encéphale sur le plan médian, 1844 3.58352 Collection BIU Santé Médecine (036) 9.61581 3.29584 Theodor SCHWANN 1800 Investigations microscopiques de la correspondance entre structure et croissance chez les animaux et les plantes, 1838 Crédit : Wellcome Collection. CC BY (001) Franz Joseph GALL Topographie de la tête, 1837 Karl Friedrich BURDACH Crédit : University of Toronto 6.38856 Représentation sagittale des différentes parties du cerveau humain, 1822 Collection BIU Santé Médecine (048) 3.46574 (024) 3.3499 3.38439 3.38439 Sir Charles BELL L’anatomie du cerveau, 1823 3.51155 3.4012 Johann Christian REIL, 3.44999 Crédit : Wellcome Collection. CC BY Cerveau humain ouvert, vue de dessous, 1812 (044) (021) Samuel Thomas von SÖMMERRING Gravure (Sur l’organe de l’Âme), 1796 3.27714 3.23868 (023) 3.4012 3.59731 6.06379 3.3322 Felix VICQ d’AZYR Francesco GENNARI Planche coloriée représentant au naturel le cerveau humain, 1786 3.38439 6.00389 Représentation des différentes zones cérébrales, 1782 Collection BIU Santé Médecine 3.23868 Crédit : Wellcome Collection. CC BY (020) 3.55535 3.38439 (014) 3.51155 3.3322 3.49651 3.44999 3.58352 3.46574 10.0605 3.3499 3.3322 3.54096 3.4012 3.23868 3.44999 6.05209 3.27714 3.23868 Frederik RUYSCH 1700 Jacques-Fabien GAUTIER D'AGOTY 3.51155 3.2581 3.2581 Préparation d’un cerveau avec artères et 10 nerfs crâniens, 1744 Crédit : Heidelberg University Library Pierre TARIN Anatomie de la tête, 1748 Collection BIU Santé Médecine 6.1203 3.43399 (033) Iconographie de la cavité cérébrale, 1750 (019) Collection BIU Santé Médecine (018) 9.50301 6.00389 3.23868 3.3499 3.59731 Raymond DE VIEUSSENS Méninges repliées révélant les convolutions Bartolomeo EUSTACHIO Tabulae Anatomicae, 1552-1728 9.53242 cérébrales et le sinus sagittal, 1685 (017) Crédit : Wellcome Collection. CC BY Govard BIDLOO (016) Représentation détaillée des différentes zones cérébrales (Anatomia humani corporis), René DESCARTES 9.48037 3.65066 1685 © J. Paul Getty Trust Diagramme du cerveau humain, 1692 3.61092 © J. Paul Getty Trust (015) (022) 1600 Franciscus SYLVIUS 6.34564 Institutiones Anatomicae, 1641 Collection BIU Santé Médecine 6.38012 3.66356 (013) 6.10925 9.60238 6.30079 Rembrandt VAN RIJN Thomas WILLIS Leçon d'anatomie du docteur Deyman, 1656 Cerebri Anatome, 1664 Crédit : Amsterdam Museum (012) (032) Adriaan VAN DE SPIEGEL & Giulio CASSERI 6.21461 De humani corporis fabrica libri decem, 1627 9.71716 9.70504 Collection BIU Santé Médecine (010) 3.46574 9.44145 3.46574 3.49651 5.99146 Robert FLUDD Microcosme de l'âme, 1619 © J. Paul Getty Trust Costantini VAROLI 9.43348 (009) Vue du dessous du cerveau et du trajet optique, 1591 9.48797 Collection Bibliothèque nationale de France 1500 (011) 6.13123 Juan de VALVERDE 9.51783 9.51044 Système vasculaire et artériel du cerveau humain, ca 1568 Crédit : Wellcome Collection. CC BY 6.31897 (038) 6.25383 6.10925 Johannes DRYANDER (EICHMANN) Anatomiae, hoc est, corporis humani Matthias QUALLE Jacopo BERENGARIO DA CARPI dissectionis pars prior, 1537 Tête humaine et épaules avec coeur et Isagogae breues, perlucidae ac uberrimae, (008) cerveau ; indications des sens, 1513 in anatomiam humani corporis a communi Andreas VESALIUS (Vésale) Gregor REISCH (040) medicorum academia usitatam, 1523 1400 De Humani Corporis Fabrica, 1543 (059) Johannes VERSOR Animae sensitivae, 1503 © J. Paul Getty Trust Edition de "de Anima" d'Aristote, 1501 Collection BIU Santé Médecine (004) (005) (003) Hans Magnus HUNDT Tête humaine (Antropologium), 1466 Albertus MAGNUS Crédit : Bayerische Staatsbibliothek De Anima (Philosophia naturalis), 1506 (041) Crédit : Wellcome Collection. CC BY 1300 (006) Léonard De VINCI Études anatomiques (cerveau, boîte crânienne, nerfs Ibn Sina (AVICENNE) crâniens, appareil génito-urinaire masculin), 1508 Tête, avec cellules de ventricules (De generatione embryonis), ca 1347 Crédit photo : akg-images Crédit : Wellcome Collection. CC BY (007) (002) Alors qu’Aristote désignait le cœur comme siège des sensations, La première mise en évidence grâce au microscope d’un réseau le cerveau n’étant composé que de terre et d’eau, il fallut attendre nerveux (Pierre Gratiolet), mène à la découverte des neurones le Moyen-âge pour que la compréhension et la représentation de (Johann Purkinje, Otto Deiters). Enfin, l’affirmation du cerveau l’intelligence soit associée à la tête. Avicenne (980-1037), Albert le comme système dynamique (Camillo Colgi, Santiago Ramón y Grand (1200-1280 env.), Gregor Reisch (1467-1525 env.) furent les Cajal) conduit à l’invention de nouvelles représentations du premiers à représenter des fonctions cérébrales définies par une cerveau, comme la radiographie, les encéphalogrammes, ou la topographie de la boîte crânienne et fondées sur la possible résonance magnétique, révélant la puissance de neurotransmission existence de ventricules accueillant notre entendement et nos du monde cérébral. émotions. Avec la Renaissance, l’anatomie dévoile la complexité de l’objet cerveau, les premières planches de Léonard de Vinci, suivies tout au long du 16e siècle par les gravures des ouvrages de Johannes Dryander et d’Andreas Vesalius. La leçon d’anatomie du Centre Pompidou docteur Joan Deyman (1656) de Rembrandt accentue l’idée d’une séparation du corps et de l’esprit telle qu’affirmée par René Descartes. L’analyse anatomique offre progressivement une compréhension morphologique du cerveau. Raymond Vieussens, Jacques-Fabien Gautier d’Agoty et Felix Vicq d’Azyr projettent de construire une cartographie des facultés, qui s’affirma avec la pseudo-science qu’était la phrénologie. 6
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Focus sur quelques pièces Ayant soutenu une thèse en littérature américaine sur l’auteur de Moby Dick Herman Melville, le canadien Jack Burman réalise des clichés de défunts depuis les années 1980, qu’il regroupe dans le livre The Dead en 2010. L’artiste est fasciné dans sa jeunesse par l’ouvrage Portraits in Life and Death de Peter Hujar, dans lequel il découvre des photographies des catacombes de Palerme. C’est une des raisons pour lesquelles il s’est lancé dans ce projet en se rendant dans les laboratoires médicaux, lieux de culte et catacombes d’Afrique, d’Amérique, d’Europe et d’Océanie. Les deux photographies présentées sont prises à sept ans d’intervalle mais font appel au même protocole : étendage d’un drap noir pour le fond, exposition longue, absence de flash et seule présence de l’artiste dans le lieu de prise de vue. Cette recherche de neutralité du dispositif vise à accentuer la matérialité et la présence 1 Jack Burman Collection de l’artiste © Jack Burman des sujets photographiés, comme le faisait Caravage pour ses Sans titre #12, 2011 œuvres. Dans Sans titre # 12 de 2011 photographié au département Suisse #4, 2004 d’anatomie de l’université Marmara d’Istanbul, les têtes et les segments de cerveaux empilés font écho aux Fragments anatomiques de Théodore Géricault. Le sentiment de morbidité s’accentue ici puisque l’usage de la photographie souligne la réalité de ces fragments. Le second cliché daté de 2004, Suisse # 4, présente quant à lui les véritables vaisseaux sanguins entourant un cerveau humain, pétrifiés grâce à un procédé chimique de durcissement. Objet d’une étude scientifique toujours perfectionnée, le cerveau devient chez Jack Burman le miroir de nos fantasmes. Né à Vladivostok, d’un père Russe et d’une mère Viennoise, Otto Beckmann fréquente le lycée de Kiev avant de s’installer à Vienne en 1922. Sa rencontre avec Marc Chagall est un élément déterminant dans sa volonté de devenir artiste. Il commence des études d’art en 1934 et se forme aux techniques du métal et de la céramique à Cracovie. À la fin de la guerre, il travaille comme artiste indépendant à Vienne et fait la connaissance en 1948 du psychologue et collectionneur Wilfried Daim qui mène des expériences sur l’inconscient. Otto Beckmann matérialise alors ces visions à partir des radiographies ou de sculptures en métal et plus tard de collages d’inspiration surréaliste qui rappellent les œuvres de Max Ernst. Intéressé par les recherches et les principes de l’art concret, Otto Beckmann développe peu à peu au milieu des années 1950 un travail fondé sur les algorithmes comprenant des films expérimentaux abstraits. En 1966, Otto Beckmann fonde « ars intermedia », un groupe de recherche expérimentale actif jusqu’en 1980 d’importance équivalente à l’E.A.T. de New York selon Frieder Nake. Les dessins au laser réalisés à cette période témoignent des Otto Beckmann © DR passerelles opérées entre les différents domaines de création : 2 Metropolis, Turmkombinat, 1972 architecture, musique, cinéma, littérature, arts plastiques et informatique. La série des Architectures Imaginaires entamée en 1966 est notamment présentée en 1979 et 1980 à Linz lors du festival Ars Electronica. Le projet Metropolis 2080 en constitue son Centre Pompidou aboutissement. Entre préoccupations mystiques et mathématiques, ces architectures fantastiques cristallisent en effet les thématiques abordées par Beckmann tout au long de sa carrière. En 2005, suite à la mort de son père en 1997, Richard Beckmann crée un centre d’archives consacré à la conservation et à la diffusion des œuvres d’Otto Beckmann. 7
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Section 2 L’intelligence des jeux Graphe 2 2050 10.494 10.466 10.4574 DEEP MIND (Google) Intelligence artificielle AlphaStar jouant à Starcraft II, 2018 © DR (033) DEEP MIND (Google) AlphaGo - AlphaGo Zero, 2016 © DR (032) Demis HASSABIS, Mustafa SULEYMAN, Shane LEGG D. Hassabis présentant la technologie Deep Mind, 2015 © DR 3.48124 (031) 2000 3.56953 3.71357 6.14204 3.56953 3.7013 6.19441 6.31897 3.55535 6.23441 Jonathan SCHAEFFER et son équipe DEEP BLUE (IBM) 6.14204 Chinook (premier programme à gagner un titre de champion du monde), 1994 © DR Programme de jeu d’échecs Deep Blue contre G. Kasparov, 1996 3.52636 3.62434 3.713573.52636 (015) Crédit : Bernie Nunez/Allsport 3.66356 3.61092 3.79549 3.49651 (030) 6.37161 6.23441 6.10925 6.45362 6.28227 3.48124 Gerald TESAURO Jeu de Backgammon TD-Gammon, utilisant l’apprentissage par renforcement 3.77276 Feng-Hsiung HSU, Thomas ANANTHARAMAN, Murray CAMPBELL (Reinforcement Learning), sur ordinateur IBM, 1992 © IBM Ordinateur de jeu d’échecs ChipTest, 1985 6.41346 Robert HYATT Don de Feng-Hsiung Hsu (014) 6.43775 Cray Blitz I, 1983 Crédit : Carnegie Mellon University (029) Hans BERLINER et Carl EBELING Alexey PAJITNOV (avec Dmitri PAVLOVSKI (021) HiTech, ordinateur de jeu d'échecs développé par M. Campbell, et Vadim GUERASSIMOV) C. Ebeling et G. Goetsch à l’Université Carnegie-Mellon (CMU) , 1985 Jeu vidéo TETRIS sur ordinateur Elektronika 60, 1984 3.59731 3.48124 © Bill Redick (020) © Gerilynn Maria (038) Peter R. JENNINGS BORIS Peter R. JENNINGS MicroChess, premier jeu vendu. Le code fourni sur John H. CONWAY Le Jeu de la vie 3.7612 6.20456 MicroChess, programme de jeu d'échecs pour le Boris Electronic Chess Computer, 1977 Crédit : Creative Commons papier est à implémenter par le joueur, 1976 (Game of Life), 1970 micro-ordinateur MOS Technology KIM-1, 1976 © Peter Jennings, 1976 (041) © Peter Jennings (034) 3.79549 (040) (028) 3.58352 6.23441 6.14204 6.38856 6.29157 Bell Labs 3.56953 Ken Thompson et Joe Condon jouant sur Belle, ordinateur pour jeu d’échecs, 1983 STAGE © Bell Laboratories 3.7612 (006) Simulation of Total Atomic Global Exchange. Jeu de simulation de guerre à quatre mo- Richard GREENBLATT Allen Moulton et R. William Gosper utilisant Robert Q sur un ordinateur dèles (Department of the Air Force, contrat Donald MICHIE 3.68888 de recherche AF 49(638)-1179, USA), 1963 PDP-6 (DEC), 1966 © Computer History Museum MENACE, 1961 © Donald MICHIE 3.55535 6.27288 3.52636 (037) (018) (017) 3.62434 6.30079 3.6763 6.41346 6.28227 MIT Lincoln Labs Simulation de jeu Tic-Tac-Toe, 1959 6.14204 Arthur SAMUEL 3.49651 (039) Sigma War Games 3.7612 6.24417 Le Président L. Johnson examinant des positions 1950 A. Samuel jouant sur un IBM 701, 1957 © IBM Herbert SIMON et Allen NEWELL 3.7612 3.62434 6.42972 américaines au Vietnam, 1964 (027) (012) 6.2634Carnegie-Mellon Programme de jeu d’échecs NSS, 3.7013 3.71357 3.54096 3.624349.56801 University, 1958 9.51044 6.30079 6.13123 3.55535 3.77276 3.6763 9.51044 (016) 3.59731 3.62434 3.71357 3.7013 3.73767 3.79549 3.49651 6.19441 3.54096 3.55535 6.20456 3.7612 3.68888 3.54096 9.55393 3.7495 6.45362 3.63759 6.42972 3.52636 9.72913 3.48124 3.52636 Dietrich PRINZ 6.23441 3.68888 Alex BERNSTEIN RAND CORPORATION A. Bernstein (programmeur IBM et joueur d’échecs) devant un IBM 704, 1958 D. Printz devant un ordinateur Ferranti Mark I, 1951 Paul STEIN et Mark WELLS John McCARTHY 3.49651 9.68034 9.48797 Project Simulator, programme d’entraînement et de simulation de guerre du Centre OPERATION RESEARCH OFFICE (ORO) Crédit : Photo Andreas Feininger/The LIFE Picture Collection/Getty Images Crédit : Photo Raymond Kleboe/Picture P. Stern (gauche) et N. Metropolis jouant aux échecs sur un ordinateur MANIAC I à Los Alamos, 1951 Programme Kotok-McCarthy, MIT, 1956 (013) 6.23441 3.54096 de direction de la défense aérienne (Air Defense Direction Center, USA), 1952-1958 Hutspiel, jeu opposant l’OTAN à l’URSS, 1955 (011) Post/Hulton Archive/Getty Images Crédit : Courtesy of Los Alamos National Laboratory 9.4727 © RAND Corporation (026) Alexander S. DOUGLAS (010) (004) 6.13123 6.32794 (025) Jeu vidéo de Tic-Tac-Toe OXO (Noughts and Crosses) Christopher STRACHEY 3.52636 9.561 conçu sur ordinateur EDSAC, 1952 Programme de jeu de dames et premier programme de jeu « Turing complet ». Fonctionne pour la première fois à vitesse raisonnable lors de l'été 1952 sur 9.95703 9.98507 New Mexico Los Alamos Laboratories © DR (035) l'ordinateur Ferranti Mark I de l'université de Manchester, 1951 6.17379 Premier programme de Blackjack sur un ordinateur IBM-701, 1954 © IBM Josef KATES (024) (036) L’acteur D. Kaye gagnant face au jeu Bertie The Brain (sur écran Rogers Majestic) 6.33683 lors de la Canadian National Exposition, 1950 3.7013 Crédit : Photo Bernard Hoffman/The LIFE Picture Collection/Getty Images (023) Konrad ZUSE 3.72569 Représentation de « coordonnées » logiques à trois bits dans un tableau 8x8, Plankalkül, 1945 © Deutsches Museum 6.10925 (005) John BENNETT et Raymond S. WILLIAMS pour FERRANTI Ordinateur NIMROD permettant de jouer au jeu de Nim, 1951 (022) 9.5819 6.40523 3.51155 3.66356 Nicholas METROPOLIS et Stanislaw ULAM Méthode de Monte-Carlo, 1947 3.77276 9.53242 1900 (003) 3.66356 9.89344 6.33683 3.58352 Claude SHANNON et Edward LASKER Alan TURING C. Shannon et E. Lasker (champion d’échecs) jouant Turochamp, 1948 sur la première machine de Shannon au MIT, 1950 © DR Don de Monroe Newborn John Von NEUMANN et Oskar MORGENSTERN (009) (007) Théorie des jeux et comportements économiques, 1944 3.7013 (019) 6.45362 6.19441 Gonzalo TORRES Y QUEVEDO et Norbert WIENER Gonzalo Torres y Quevedo jouant avec N. Wiener sur la machine inventée par son père Leonardo. 9.87303 Image tirée d’une vidéo du Congrès Cybernétique de Paris, 1951 (002) 1850 Charles HOPPER Ajeeb, jeu d’échecs mécanique de l’ébéniste de Bristol Ch. Hopper, 1865 (008) 1800 Charles BABBAGE Tic-tac-toe, 1844-1868 Crédit : Wikimedia Commons (001) L’idée qu’un automate puisse se confronter à l’intelligence L’accroissement de la puissance des ordinateurs qui favorisa le humaine a émergé historiquement au travers de jeux comme le développement de l’intelligence artificielle par Allen Newell et Tic-Tac-Toe (Morpion), le jeu de dames, ou les échecs. Au-delà Herbert Simon puis par des chercheurs comme Donald Michie et des faux automates comme ceux du Baron von Kempelen (Le Turc John McCarthy, ont stimulé la confrontation entre l’homme et la mécanique, 1769) ou de Charles Hopper (Ajeeb, 1865), Charles machine, jusqu’à la création du programme Deep Blue et la victoire Babbage, le concepteur de la machine analytique préfigurant de la machine sur le joueur d’échecs Garry Kasparov en 1997. l’ordinateur, développe une première recherche sur les arbres de À la suite de cet événement, le programme AlphaGo Zero de la décisions à partir du Tic-Tac-Toe. Si Leonardo Torres crée le premier société Google DeepMind bat le champion Lee Sedol en 2016, automate fonctionnel (El Ajedrecita, 1910), c’est la conception du la même société développant une intelligence artificielle similaire théorème du minimax par John von Neumann, un algorithme pour le jeu de stratégie en temps réel StarCraft. optimisant l’arborescence des décisions permettant aux ordinateurs d’évaluer la pertinence de chaque coup, qui ouvre la voie aux Centre Pompidou modèles d’apprentissage. Alan Turing, Konrad Zuse, Claude Shannon... Les pionniers du domaine computationnel ont développé des programmes informatiques de jeux, échecs ou dames, afin d’optimiser la logique des arbres de décisions comme la recherche arborescente Monte Carlo. 8
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Focus sur quelques pièces Wangechi Mutu est une artiste Kenyane née à Nairobi en 1972. Elle s’installe aux États-Unis après avoir fini sa scolarité au Pays de Galles. Elle réside actuellement à Brooklyn, New York, tout en séjournant régulièrement dans son pays natal. Présentée lors de la dernière Biennale du Whitney en mai 2019 ainsi que lors de nombreuses expositions internationales, son œuvre déconstruit les représentations stéréotypées des femmes et notamment des femmes noires. Grâce à une accumulation d’images découpées, collées et retravaillés ensuite à l’encre et à l’acrylique, un choc plastique et psychique s’opère. La naissance de créatures hybrides fascinantes et déroutantes à l’anatomie monstrueuse traduit la violence faite aux êtres. Un sentiment d’inquiétante étrangeté se dégage de ces femmes mutantes, mi-humaines, mi-machines. Renvoyé aux mécaniques du corps, le spectateur renoue avec une dimension organique et critique qui balaie toute tentative d’abstraction ou d’effacement. Objet de désir, de fantasmes et de violence, le corps féminin noir est mis au premier plan. Mutant, il opère une révolution du regard et met à mal les canons esthétiques et politiques. En détournant les constructions idéologiques et sociologiques, l’artiste revendique un nouvel espace de représentation pour le féminin. 3 Wangechi Mutu Courtesy the artist and Victoria Miro, London / Venice Madam Repeateat, 2010 © Wangechi Mutu Julien Prévieux, lauréat du prix Marcel Duchamp en 2014, développe un travail mobilisant des processus d’appropriation et de détournement dans une perspective critique et ludique. Depuis ses Lettres de non-motivation envoyées pendant plusieurs années à des employeurs en réponse à des petites annonces, il déploie un travail artistique révélant les travers du monde du travail et des dispositifs de contrôle. Dans une démarche de résistance, il déconstruit à travers des dessins, des installations ou des films les mécanismes de surveillance sous-jacents des technologies de pointe. L’œuvre MENACE 2 appartient à une série de projets rejouant des expériences inaugurales de Machine learning. S’inspirant d’un dispositif imaginé en 1961 par Donald Michie, un chercheur britannique en intelligence artificielle connu pour avoir déchiffré avec Alan Turing les messages codés allemands, MENACE 2 est la réactivation de MENACE (pour Matchbox Educable Noughts And Crosses Engine), un des premiers dispositifs dotés d’une capacité d’apprentissage. Disposant de 304 tiroirs contenant des billes de couleur faisant office de mémoire, ce meuble singulier apprend à jouer au tic-tac-toe ou morpion. Cette réplique est la démonstration d’un algorithme d’apprentissage par renforcement qui consiste à 4 Julien Prévieux Collection Frac Normandie Caen © Julien Prévieux © Marc Domage apprendre les meilleurs choix possibles dans une situation donnée MENACE 2, 2010 à partir d’essais et d’erreurs. Les meilleures décisions voient leurs Centre Pompidou probabilités d’apparition augmenter tandis que les plus mauvaises ont progressivement moins de chance d’apparaître. 9
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Section 3 Cyberzoo Graphe 3 1980 3.04452 Nicholas NEGROPONTE 2.91777 SEEK MIT, 1970 Crédit : Photo The Jewish Museum/Art Resource/Scala, Florence © J. Paul Getty Trust, 2020 (020) 3.11352 5.82895 Marvin MINSKY & Seymour PAPERT Tortue LOGO, 1969 © MIT Press (018) 2.94444 Robin PARKINSON & Eric MARTIN Toy-Pet Plexi-Ball, 1968 (014) 2.74084 5.85793 François-Xavier LALANNE Tortue R/C, 1966 3.04452 Crédit : Video Gaumont Pathe Archives (026) 6.06379 2.74084 Frank ROSENBLATT 2.80336 F. Rosenblatt avec un rat de laboratoire, 1966 © Cornell University Library, Division of Rare and Manuscript Otto Walter HASELOFF Collections. Photograph by Sol Goldberg Hinz et Kunz, tortues cybernétiques, 1962 2.80336 (019) (012) 5.8861 2.80336 1960 2.97041 2.70805 5.84354 Heinz VON FOERSTER & Murray L. BABCOCK 2.97041 Adaptive Reorganizing Automaton (ARA), 1963 3.13549 © The University of Illinois Archives (017) 3.11352 2.83321 John Hopkins University APL Modèle de robot autonome "Beast II" de Hopkins 2.80336 (Hopkins Beast Autonomous Robot Mod II), 1962 (016) 3.29584 9.84161 3.04452 3.13549 2.74084 2.77259 9.3501 3.3322 Hans KRETZ, Andre J. ANGYAN, Heinz ZEMANEK 2.94444 ANONYME 2.94444 2.80336 3.38439 Oliver SELFRIDGE Machina Combinatrix, 1959 Tati le chien cybernétique, 1959 Le Pandemonium, 1957 (011) Crédit : Collection Daniel Dennett 2.89037 (015) 2.70805 2.83321 (009) 2.80336 Dr. Dániel MUSZKA Elektronikus Katicabogár, 1956 © Collection of Foundation of 6.01616 Janusz WOJCIECHOWSKI Akira KANAYAMA 5.72031 Informatic History Museum, Budapest 2.94444 Super Azor, 1958 Machine à peindre contrôlée à distance, 1957 Ewald EICHLER & Heinz ZEMANEK (013) 2.77259 Anne Hendrik BRUINSMA 6.13123 © Getty Images/Photo by Keystone Richard A. WALLACE Crédit : Hyogo Prefectural Museum of Art, © Kanayama Akira and Tanaka Atsuko Association (023) Tortue de Vienne, 1954 Cyber le chien, 1958 2.8622 (008) Ordinateur pouvant résoudre des labyrinthes, 1952 © Philips (025) 9.37585 (027) 2.80336 (022) 9.49552 3.38439 3.157 2.74084 2.80336 3.09104 Nicolas SCHÖFFER 2.74084 3.23868 CYSP, 1956 2.8622 3.06805 3.13549 (021) 2.83321 9.278 3.04452 2.70805 Ivan & Bert SUTHERLAND “Franken” la machine à résoudre des labyrinthes, 1953 Crédit : Carnegie Mellon University Archives Edmund C. BERKELEY Albert DUCROCQ Squee l’écureuil électrique, 1951 Claude SHANNON Job le renard, 1951 (010) © 2019 - Computer History Museum Theseus la souris qui résoud les labyrinthes, 1952 © Musée des arts et métiers-Cnam/photo Michèle Favareille (028) © Getty Images/Photo by Keystone (007) 2.70805 (006) William R. ASHBY Homéostat La machine à penser, conception d'un cerveau, 1948-1949 © 2008, The Estate of W. Ross Ashby 2.80336 (004) 1940 2.74084 5.79909 Norbert WIENER 3.3322 Portrait du Professeur Wiener, en classe au MIT, avec le mécanisme de la mite électrique Palomilla, 1949 William G. WALTER Crédit : Photo Alfred Eisenstaedt/Pix Inc./The LIFE Picture Collection via Getty Images Robot Tortues de Bristol Elmer et Elsie ELectroMEchanical, sensibles à la lumière, 1949-1951 (005) (003) 2.8622 2.97041 3.157 Thomas ROSS Rat mécanique, 1938 (024) 1920 Henri PIRAUX Phil the Radio Dog (Philidog), 1928 (002) 1900 John H. HAMMOND & Benjamin F. MIESSNER Chien électrique, un véhicule automatique phototrope, 1912 © 2019, The Tesla Collection (001) Si les premiers robots interagissant avec leur environnement Ainsi, les pionniers de la cybernétique multiplient les recherches apparaissent au début du 20e siècle (Electric Dog, 1919, Philidog, sur l’intelligence artificielle créant un cyberzoo, des machines 1928), ce sont bien les pionniers de l’informatique, mathématiciens prenant la forme d’animaux variés, renards, ou coccinelles ou et théoriciens des systèmes l’information et de la communication tortues, jusqu’à les comparer à des animaux réels. Frank Rosenblatt qui vont développer les premières machines interactives leur crée dans cette optique le Perceptron (1957), un algorithme donnant le plus souvent la forme d’un animal. Norbert Wiener, qui d’apprentissage qu’il confronte à l’intelligence des souris. Évitant publie La cybernétique. Information et régulation de l’animal et de l’image galvaudée des robots anthropomorphes, ce « cyberzoo » la machine (1948), crée la Palomilla (1949) en lui donnant l’image préfigure les modèles de l’intelligence artificielle et anticipe les d’une mite. Il introduit la notion de feedback, qui sera développée applications neuronales actuelles, des systèmes connectés à la par W. Ross Ashby, auteur de Design for a Brain (1952) et voiture autonome. concepteur de l’Homeostat (1948-1949), une machine qui réagit aux perturbations de son environnement. Le neurophysiologique Centre Pompidou Wiliam Grey Walter, qui a conçu les premiers robots dotés d’un système à deux neurones dotés d’une capacité d’apprentissage, leur donne la forme des tortues automates. 10
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Focus sur Colloquy of Mobiles de Gordon Pask Personnage complexe d’abord influencé par Norbert Wiener, Gordon Pask a été un des pionniers de la cybernétique de second ordre, s’attachant aux effets et aux contextes dans lesquels la cybernétique soit la science du contrôle des système d’information, vivant ou non-vivants s’applique à elle-même. Au centre de ses recherches l’interaction entre l’homme et la machine est conçue comme un processus dynamique qu’il formalise en une « théorie de la conversation » et une théorie de l’interaction entre acteurs organisés autour de systèmes de contrôle aussi bien électronique que mécanique ou biologique. Au travers de multiples publications dont Conversation, cognition and learning (1975), Gordon Pask développe sa théorie de l’interaction ancrée au sein d’une théorie des systèmes définissant la fonction des acteurs au sein d’un réseau et anticipant des modèles d’apprentissage (learning) qui trouvent aujourd’hui toute leur actualité. Au travers de multiples installations comme Musicolor (1953) où le musicien était l’acteur d’un mécanisme d’apprentissage, comme SAKI (1956) un système informatique adaptatif d’enseignement ou plus tard des environnements informatiques permettant d’interagir avec de vastes bases de données (Thoughstickers, 1974). Enseignant dans de nombreuses universités en Angleterre, aux États-Unis ou au Canada, il sera aussi l’interlocuteur de Cedric Price pour la conception du Fun Palace (1961) une architecture prônant l’interaction et la participation ainsi que consultant auprès du Architecture Machine Group avec Nicholas Negroponte au M.I.T. Colloquy of Mobiles est une installation présentée lors de la célèbre exposition Cybernetic Serendipity organisée par Jasia Reichardt en 1968 à l’Institute of Contemporary Art (I.C.A) à Londres et consistait en une sculpture cybernétique dans laquelle des automates mâles et femelles conversent alors qu’un spectateur humain armé d’une torche pouvait interagir et s’impliquer dans les échanges, le dispositif évoluant ainsi au cours des différentes actions. 7 Gordon Pask © Cybernetic Serendipity, 1968 Colloquy of Mobiles, 1968 et 2019 Centre Pompidou 11
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Focus sur quelques pièces Refik Anadol, artiste turc né en 1985, vit et travaille à Los Angeles. Diplômé de l’Université Bilgi d’Istanbul et de l’Université de Californie de Los Angeles (UCLA), il explore les liens entre architecture et arts visuels à travers des installations digitales très sophistiquées. Spécialisé dans les systèmes de visualisation des datas, il matérialise ici la mémoire et ses circonvolutions à partir d’une retranscription des ondes cérébrales. Collectée par un encéphalogramme, l’activité neuronale est traduite par un algorithme mis au point avec le NeuroScape Lab développé à l’Université de Californie de San Francisco. Les souvenirs de près de 800 personnes sont captés et transformés en des peintures mouvantes en 3D. Lors de la collecte de données, chaque participant se focalise sur un souvenir ancien bien précis. La visualisation de l’activité cérébrale grâce à GlassBrain, une technologie développée par le Dr Adam Gazzaley à partir de signaux d’EEG, permet le développement de thérapies ciblées pour des maladies neurologiques (Alzeimer, autisme, sclérose en plaques…). L’œuvre de Refik Anadol reprend cette technologie dans une Refik Anadol © Refik Anadol installation immersive monumentale où neurosciences et art 5 Engram : Data Sculpture, 2018 collaborent. Une interprétation à la fois scientifique mais égalementt esthétique et poétique de la pensée et de ses flux est en effet donnée à voir dans Engram : Data Sculpture. Hicham Berrada est né à Casablanca au Maroc en 1986. En 2006, il intègre les Beaux-Arts de Paris puis le Fresnoy-Studio national des arts contemporains à Tourcoing en 2011. Il s’intéresse rapidement aux processus biologiques et suit de près leurs mutations. Avec la série Présage, tranche qu’il débute en 2007, l’artiste compose des paysages chimiques dans des aquariums hermétiques où il intervient selon un protocole scientifique bien défini. À la manière d’un chef d’orchestre, il dirige l’évolution des formes et les couleurs des matériaux qu’il a choisis de révéler en décidant de stopper ou non le processus chimique en cours. La transformation de ces micro-paysages convoque l’imaginaire du spectateur en le confrontant à un univers fantastique et chimérique. Proches de l’architecture des synapses qui sont ces zones de contact fonctionnel 6 Hicham Berrada © ADAGP Hicham Berrada entre deux neurones, ils sont autant d’écosystèmes éphémères et Courtesy the artist Présage, tranche, 2007 – en cours vivants mêlant univers végétal, minéral et organique. Présentée pour and kamel mennour, Paris/London la première fois en 2013 au Musée de la Fondation Abderrahman Slaoui à Casablanca puis dans de nombreux lieux d’exposition (au Mac Val dans le Val-de-Marne en 2013, au Palais de Tokyo à Paris en 2017, au Palazzo Grassi à Venise en 2019), cette œuvre hybride crée une dialectique fructueuse entre art et science. Centre Pompidou 12
Neurones les intelligences simulées Dossier de presse Section 4 Consciences augmentées Blow-up Sous l’impulsion de Warren McCulloch les Conférences Macy Alors que la CIA initiait des recherches sur le LSD, une drogue qui (1942-1953) rassemblèrent des spécialistes de toutes disciplines, s’affirmait comme un vecteur du mouvement psychédélique des mathématiciens, logiciens, ingénieurs mais aussi des (Richard Aldcroft), l’ouvrage manifeste de la contre-culture aux psychologues, des anthropologues, et furent à l’origine du fondements d’une utopie digitale, le Whole Earth Catalog (1968) mouvement cybernétique inspiré des sciences cognitives et des édité par Stewart Brand. Nombre de créateurs développent des sciences de l’information. Ces multiples rencontres stimulèrent de objets technologiques comme les casques de Walter Pichler, nombreuses recherches sur la compréhension de la possible d’Haus-Rucker-Co, Coop Himmelb(l)au, Stelarc ou Ugo la Pietra simulation de l’intelligence humaine. L’armée américaine aussi bien que des environnements immersifs comme ceux du développa de nombreux programmes sur l’extension des capacités collectif USCO (Compagny of Us), de l’architecte et designer Ken de l’esprit, sur les psychotropes, le contrôle des individus (Mind Isaacs ou de l’artiste Aldo Tambellini. Control) et les possibles d’une intelligence artificielle. L’idée d’une extension de la conscience (Extended Mind) est indissociable des recherches sur l’intelligence computationnelle. L’écrivain William Burroughs et Brion Gysin, inventeur de la Dream Machine (1960), manifestèrent leur intérêt pour les stupéfiants mais aussi pour la cybernétique. Centre Pompidou 13
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