Règle du jeu Rules of the game Reglas del juego Spielregel Regolamento del gioco Regels van het spel - Bioviva
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jeu Règle du Rules of the game Reglas del juego Spielregel Regolamento del gioco Regels van het spel
REGLE DU JEU Contenu : Avant de commencer… Photo de l’animal 128 cartes (96 cartes « Aniwoo » • Choisissez le niveau de difficulté souhaité : niveau 1, 2, 3. soit 24 cartes de chacune des 4 couleurs 8 cartes « Réponse » - 4 cartes « Mon animal » • Formez 4 piles avec les cartes « Aniwoo », 1 par couleur (Bleu, Vert, Orange, Jaune). Pictogrammes de 20 cartes « Expert ») • 4 caches • Prenez le temps de bien observer les animaux (cartes « Aniwoo »). ses principales 60 cubes en bois • 1 règle du jeu Cela vous sera très utile au cours des parties de jeu ! caractéristiques Contents: Sommaire- Indice Déroulement du jeu 128 cards (96 “Aniwoo” cards, i.e. 24 cards in Contents - Índice - Inhalt Overzicht. Niveau 1 1 Chaque joueur pioche une carte de la pioche s animaux + « Animaux secrets » sans la dévoiler. each of the 4 colors - 8 “Answer” cards - 4 “My A la découverte de animal” cards - 20 “Expert” cards) • 4 screens 2 Le plus jeune joueur commence. Il pose une question • 60 wooden cubes • 1 set of rules RÈGLE DU JEU P 2-4 à son adversaire pour trouver quel est son animal secret. RULES OF THE GAME P 5-7 But du jeu Attention : la question doit permettre à l’autre joueur Contenido: REGLAS DEL JUEGO P 8-10 Etre le premier joueur à récupérer 3 cubes en bois en de répondre par OUI ou par NON. 128 tarjetas (96 tarjetas « Aniwoo », 24 tarjetas devinant les animaux secrets de son adversaire. Exemple : est-ce que ton animal a des plumes ? de cada uno de los 4 colores - 8 tarjetas « Respuesta » SPIELREGEL P 11-13 • Si la réponse à la question est OUI, le joueur peut 4 tarjetas « Mi animal » - 20 tarjetas « Experto ») REGOLAMENTO DEL GIOCO P 14-16 Mise en place retourner faces cachées toutes les cartes avec les animaux qui n’ont pas de plumes (le dauphin, le 4 pantallas • 60 cubos de madera 1 Ecarter une des 4 piles de cartes « Aniwoo » (les cartes rhinocéros, la tortue…). L’animal secret n’est pas parmi 1 reglas del juego REGELS VAN HET SPEL P 17-19 jaunes, par exemple). ceux-ci. 2 Sélectionner ensemble 12 animaux : ils vont constituer • Si la réponse est NON, il peut retourner faces cachées Inhalt: RÈGLE DU JEU Les pictogrammes Aniwoo!? P 20 les animaux avec lesquels vous allez jouer la partie. Trier toutes les cartes avec les animaux à plumes (le hibou, 128 Karten (96 „Aniwoo“-Karten, also 24 Karten Aniwoo pictograms les 3 piles afin de constituer 3 piles identiques avec ces le cygne, l’autruche…). in jeder der 4 Farben – 8 „Antwort“-Karten – 12 animaux. Les autres cartes sont mises de côté. NB : le joueur ne pose qu’une seule question à son tour de Los pictogramas Aniwoo 4 „Mein Tier“-Karten – 20 „Experten“-Karten) 3 Placer une des piles de cartes (par exemple les cartes jeu, que la réponse de son adversaire soit OUI ou NON. Die Aniwoo Symbole 4 Sichtschutz-Kartons • 60 Holzwürfel orange) faces cachées, au centre de la table : ce sera la Aide ! Dans ce niveau de jeu, on n’est pas obligé d’utiliser Gli pittogrammi Aniwoo les pictogrammes. On peut poser des questions sans 1 Spielanleitung pioche des « Animaux secrets ». De pictogrammen Aniwoo rapport avec les pictogrammes (en se basant uniquement 4 Chaque joueur récupère une pile de 12 cartes « Aniwoo » Contenuto: (par exemple, les cartes bleues pour le joueur 1, les cartes sur les photos). Exemple : est-ce que ton animal est blanc ? 128 carte (96 carte «Aniwoo» vale a dire Les animaux Aniwoo!? P 21-22 vertes pour le joueur 2) et le cache de la même couleur. Puis c’est au deuxième joueur de jouer. 3 Lorsqu’un joueur pense avoir identifié l’animal de 24 carte per ciascuno dei quattro colori – 8 carte Aniwoo!? animals 5 Chaque joueur place son cache devant lui et étale ses 12 cartes « Aniwoo » faces visibles derrière son cache, de son adversaire (il ne lui reste qu’une carte face visible «Risposta» – 4 carte «Il mio animale» – 20 carte Los animales Aniwoo!? par exemple), il doit attendre que cela soit son tour pour «Bonus») • 4 nascondigli • 60 cubetti in Die Aniwoo!?-Tiere façon à ce que l’autre joueur ne puisse pas les voir. Important : les deux joueurs doivent avoir exactement annoncer le nom de l’animal secret : legno • 1 regolamento del gioco Gli animali Aniwoo!? • Si la réponse est bonne, il gagne la manche. les mêmes cartes derrière leur cache. De dieren van Aniwoo!? Il récupère un cube en bois de sa couleur. Inhoud: • Si la réponse est fausse, il perd la manche et l’autre joueur récupère un cube en bois de sa couleur. 128 Kaarten (96 kaarten « Aniwoo » oftewel 4 Chaque joueur défausse sa carte « Animal secret », 24 kaarten in elk van de 4 kleuren - 8 «Antwoord» ainsi que la carte « Aniwoo » correspondante derrière kaarten - 4 «Mijn dier» kaarten - 20 «Expert» son cache. kaarten) • 4 schermen • 60 houten blokjes 5 Les joueurs replacent l’ensemble de leurs cartes 1 spelregels « Aniwoo » restantes faces visibles et tirent dans la pioche une nouvelle carte « Animal secret ». Une nouvelle manche peut commencer ! JOUEUR 1 JOUEUR 2 Fin de la partie Le premier joueur à récupérer 3 cubes en bois gagne la partie. 2
nom d’un animal : • Les cartes « Rejouer un tour » et « Passer un tour » Niveau 2 7+ • Si la réponse est fausse, le tour du joueur prend fin et il passe son prochain tour. doivent se jouer au début du tour d’un joueur (avant de poser une question par exemple). Enquête sur les an imaux 3-4 • Si la réponse est bonne, le vainqueur récupère la carte « Mon animal » du joueur adverse pour But du jeu JOUEUR 2 symboliser une victoire. Puis c’est au joueur suivant de jouer. Trouver le plus grand nombre d’animaux. NB : le joueur qui a perdu sa carte « Mon Animal » n’a Mise en place pas perdu la partie pour autant. Il continue de jouer pour tenter de démasquer les animaux des autres joueurs. Les effets des cartes « Expert » 1 Chaque joueur récupère une pile de cartes « Aniwoo », Demander au joueur interrogé de donner puis la carte « Mon animal », les 2 cartes « Réponse » (oui et non) et le cache de la même couleur. Fin de la partie sa réponse à voix haute. La partie prend fin lorsque toutes les cartes « Mon JOUEUR 1 JOUEUR 3 Animal » ont été dévoilées. Le joueur ayant trouvé le plus Obliger un joueur à passer son tour. d’animaux remporte la partie. Déroulement du jeu NB : en cas d’égalité, on recommence une nouvelle partie ! Répondre « Peut-être » au lieu de répondre OUI 1 Le plus jeune joueur commence. Il pose une question ou NON avec ses cartes « Réponse ». à haute voix à l’adversaire de son choix pour trouver son Rejouer immédiatement après son tour animal secret. La question doit obligatoirement être Niveau 3 RÈGLE DU JEU élaborée à partir des pictogrammes : 8+ de jeu. RÈGLE DU JEU 3-4 Voler une carte « Expert » à un autre joueur. Sélectionnez tous ensemble : • pour chaque carte, les pictogrammes indiquent les Aniwoo Expert 2 • 7 cartes « Aniwoo » à 3 joueurs principales caractéristiques de l’animal. La carte est piochée au hasard : ni le « volé », • 5 cartes « Aniwoo » à 4 joueurs. ni le « voleur » ne choisissent la carte. • sur chaque cache, figure un aide-mémoire précisant Chaque joueur place les cartes « Aniwoo » sélectionnées derrière son cache, faces visibles. la signification de chaque pictogramme. N’hésitez pas But du jeu Désigner deux animaux : le joueur peut faire deux propositions au joueur qu’il interroge. à le consulter en cours de partie (pour en savoir plus, Important : tous les joueurs doivent avoir Trouver le plus grand nombre d’animaux. cf. la rubrique « Les pictogrammes Aniwoo!? » page 20). exactement les mêmes cartes derrière leur Poser deux questions : le joueur peut poser deux cache. Attention : la question doit permettre à l’autre joueur de répondre par OUI ou par NON. Mise en place questions d’affilée au même joueur ou à deux 1 Reproduisez la même mise en place du jeu que pour le joueurs différents (que les réponses soient OUI 3 Parmi ces cartes, chaque joueur choisit 2 Le joueur interrogé répond OUI ou NON en lui ou NON). secrètement l’animal qu’il veut faire deviner aux Niveau 2. montrant secrètement une de ses cartes « Réponse ». autres joueurs et place sa carte « Mon animal » sous la carte « Aniwoo » choisie. En fonction de la réponse, le joueur enlève ou non, de ses cartes « Aniwoo », les cubes de la couleur de son 2 Mélangez les cartes « Expert » et distribuez 3 cartes faces cachées à chaque joueur. Fin de la partie NB : plusieurs joueurs peuvent choisir le même animal à adversaire. La partie prend fin lorsque toutes les cartes faire deviner. Exemple : le joueur vert demande au joueur orange Déroulement du jeu « Mon Animal » ont été dévoilées. Le joueur ayant trouvé le plus d’animaux remporte la partie. 4 Chaque joueur récupère ensuite des cubes en bois de la « Ton animal a-t-il des ailes ? ». La partie se déroule de la même façon que dans le couleur de ses adversaires. Pour chaque couleur, il en prend NB : en cas d’égalité, on recommence une nouvelle partie ! • Si le joueur orange répond OUI, le joueur vert retire Niveau 2, à la différence que les joueurs peuvent utiliser autant que de cartes « Aniwoo » (les cubes restants sont tous les cubes orange des animaux qui n’ont pas leurs cartes « Expert » à tout moment remis dans la boîte). d’ailes. • Si le joueur orange répond NON, le joueur vert retire Cartes « Expert » : mode d’emploi Les cartes « Aniwoo !? » constituent de véritables Exemple à 4 joueurs : le joueur jaune récupère 5 cubes verts, 5 cubes bleus, 5 cubes orange ; le joueur vert tous les cubes orange des animaux qui ont des ailes. • Les cartes « Expert » ne peuvent servir qu’une seule cartes d’identité des animaux. Chaque animal est dé- récupère 5 cubes jaunes, 5 cubes bleus, 5 cubes orange. fois. Toute carte utilisée est ensuite écartée du jeu. crit par une série de pictogrammes qui renseignent Puis c’est au joueur suivant de jouer. On joue dans le sens Et ainsi de suite. • Un joueur ne peut utiliser qu’une seule de ses cartes sur ses caractéristiques remarquables. (cf. page 20) des aiguilles d’une montre. « Expert » à la fois. NB : les cartes n’indiquent pas toutes les caractéris- 5 Il positionne un cube de chaque couleur sur chacune 3 Lorsqu’un joueur pense avoir identifié l’animal d’un de • Une carte « Expert » ne peut pas être utilisée pour tiques de l’animal. Les pictogrammes mentionnent des cartes « Aniwoo ». ses adversaires (il ne lui reste par exemple qu’un seul cube contrer l’effet d’une autre carte « Expert » (si un quelques-unes de ses particularités afin de le différencier Exemple à 4 joueurs : le joueur jaune place 3 cubes sur de la couleur de ce dernier sur une carte « Aniwoo »), des joueurs doit passer son tour, il ne peut pas jouer des autres animaux et permettre de jouer. chacune de ses cartes : 1 cube vert, 1 cube bleu et il doit attendre que cela soit son tour pour annoncer le une carte « Rejouer un tour » pour contrer l’effet par 3 1 cube orange. exemple). 4
RULES OF THE GAME Before starting... Level 2 Photo of the animal • Choose the level of difficulty: level 1, 2 or 3. • Make 4 piles of “Aniwoo” cards, 1 per color (Blue, Green, Orange, Yellow). gation Animal investi 3-4 7+ • Take some time to study the animals (“Aniwoo” cards). This will be very useful pictograms of its main for you when you play the game! characteristics Aim of the game Playing the game Find the greatest number of animals. Level 1imals PLAYER 2 + 1 Each player takes a card from the “Secret animals” Setting up the game Discovering an stack without showing it to their opponent. 1 Each player receives a pile of “Aniwoo” cards, the “My 2 The youngest player starts. They ask their opponent a question to discover their secret animal. animal” card, the 2 “Answer” cards (yes and no) and the Aim of the game Be careful: the other player must be able to answer the question with YES or NO. screen of the same color. Be the first player to obtain 3 wooden cubes by guessing E.g.: Does your animal have feathers? PLAYER 1 PLAYER 3 your opponent’s secret animals. • If the answer to the question is YES, the player can turn face down all the cards showing animals that do Setting up the game not have feathers (dolphin, rhinoceros, turtle, etc.). The Playing the game RULES OF THE GAME secret animal is not among them. RULES OF THE GAME 1 Set aside one of the 4 piles of “Aniwoo” cards (e.g., 1 The youngest player starts. They ask the opponent the yellow cards). • If the answer is NO, they can turn face down all the of their choice a question aloud to discover their secret 2 Together select 12 animals: these are the animals you cards showing animals that have feathers (owl, swan, 2 Players select together: animal. The question must be based on the pictograms: will play the game with. Sort the 3 piles in order to make ostrich, etc.). 3 identical piles with these 12 animals. Set aside the • 7 “Aniwoo” cards for 3 players • the pictograms for each card indicate the main NB: the player can only ask one question during their other cards. • 5 “Aniwoo” cards for 4 players. characteristics of the animal; turn, regardless of whether their opponent’s answer is 3 Place one of the piles of cards (e.g., the orange cards) YES or NO. Each player places the selected “Aniwoo” cards face up • there is a reminder of the meaning of each symbol face down in the center of the table: this will be the Help! At this level of the game, you may decide not to use behind their screen. on the screens. Don’t hesitate to use it during the “Secret animals” stack. the pictograms and ask questions that are not related to Important: all players must have exactly the game (for more information, see the «Aniwoo the pictograms (i.e. based only on the photos). same cards behind their screens. pictograms» section on page 20). 4 Each player receives a pile of 12 “Aniwoo” cards (e.g., E.g.: Is your animal white? Be careful: the other player must be able to answer the blue cards for player 1, the green cards for player 2) 3 Each player secretly chooses among these and the screen of the same color. It is then the turn for the second player to play. cards the animal that they want the other the question with YES or NO. 3 When a player thinks they have identified their players to guess and places their “My animal” 2 The opposing player answers YES or NO by secretly 5 Each player places the screen in front of them and spreads out their 12 “Aniwoo” cards face up behind the opponent’s animal (e.g., when they have only one card card under the selected “Aniwoo” card. showing one of their “Answer” cards. Depending on the screen so that the other player cannot see them. left face up), they must wait for their turn to announce NB: several players can choose the same animal for the answer, the player will or will not remove the cubes of the name of the secret animal: others to guess. their opponent’s color from their “Aniwoo” cards. Important: both players must have exactly the same An example: The green player asks the orange player cards behind their screen. • If the answer is correct, they win the round. They 4 Each player then receives wooden cubes in their receive a wooden cube of their color. “Does you animal have wings?” opponents’ colors. For each color, they take the same • If the answer is false, they lose the round and the number of cubes as of “Aniwoo” cards (the remaining • If the orange player answers YES, the green player other player receives a wooden cube of their color. cubes are put back in the box). removes all the orange cubes from the animals that do 4 Each player discards their “Secret animal” card, as not have wings. Example for 4 players: the yellow player receives well as the corresponding “Aniwoo” card behind their screen. 5 green cubes, 5 blue cubes and 5 orange cubes; the • If the orange player answers NO, the green player 5 The players replace all their “Aniwoo” cards remaining green player receives 5 yellow cubes, 5 blue cubes and removes all the orange cubes from the animals that 5 orange cubes, and so on. have wings. face up and draw a new “Secret animal” card from the stack. 5 They place a cube of each color on each of their It is then the next player’s turn to play. Turns are taken in A new round can begin! “Aniwoo” cards. a clockwise direction. 3 When a player thinks they have identified one of their PLAYER 1 PLAYER 2 End of game Example for 4 players: the yellow player places 3 cubes on each of their cards: 1 green cube, 1 blue cube and opponents’ animals (e.g., if there is only one cube of the The first player to obtain 1 orange cube. opponent’s color left on an “Aniwoo” card), they must 5 3 wooden cubes wins the game. 6
REGLAS DEL JUEGO wait their turn to announce the name of an animal: • If the answer is false, the player’s turn is over and they • “Replay a turn” and “Pass a turn” cards must be played at the beginning of a player’s turn (i.e. before Antes de empezar… Foto del animal • Elige el nivel de dificultad: nivel 1, 2 o 3. pass their next turn. asking a question). • Forma 4 pilas con las cartas «Aniwoo», 1 por color (Azul, Verde, Naranja, Amarillo). • If the answer is correct, the winner receives the opponent’s “My Animal” card to symbolize a victory. • Observa bien los animales (cartas «Aniwoo»). ¡Te será muy útil durante Pictogramas de sus las partidas! características principales It is then the next player’s turn to play. NB: players who lose their “My animal” card have not lost Desarrollo de la partida the round. They continue to play to try to discover the other players animals. The effects of “Expert” cards Nivel 1animales + 1 Cada jugador roba una carta del mazo «Animales Descubriendo los secretos» sin monstrársela a su adversario. End of game Ask the opponent to give their answer aloud. 2 El jugador más joven empieza. Debe hacer una pregunta a su adversario para descubrir cuál es su animal secreto. The game ends when all the “My Animal” cards have been revealed. The player who gathers the most Objetivo del juego Cuidado: la pregunta debe permitir al otro jugador responder SÍ o NO. animals wins the game. Make a player pass their turn. Ser el primer jugador que coja 3 cubos de madera Ejemplo: ¿tu animal tiene plumas? NB: in the case of a tie, start a new game! adivinando los animales secretos de su adversario. • Si la respuesta es SÍ, el jugador puede poner boca Answer “Maybe” instead of YES or NO with the “Answer” cards. Preparación abajo todas las cartas que contengan animales que no tengan plumas (delfín, rinoceronte, tortuga…). RULES OF THE GAME 1 Deja a un lado una de las 4 pilas de cartas «Aniwoo» Level pe3rt El animal secreto no es uno de ellos. REGLAS DEL JUEGO 3-4 8+ Replay immediately after their turn. (las cartas amarillas, por ejemplo). • Si la respuesta es NO, puede poner boca abajo todas Aniwoo Ex 2 Elegid juntos 12 animales: estos serán los animales las cartas que tengan animales con plumas (búho, Steal an “Expert” card from another player. The con los que vais a jugar. Buscadlos en las 3 pilas y formad cigüeña, avestruz…). card is drawn at random: neither the “victim” 3 pilas idénticas con esos 12 animales. El resto de las Nota: el jugador sólo puede hacer una pregunta por nor the “thief” are allowed to choose the card. cartas se dejan a un lado. turno, independientemente de si la respuesta de su Aim of the game Designate two animals: the player can make 3 Colocad una de las pilas de cartas (por ejemplo, las adversario ha sido SÍ o NO. Find the greatest number of animals. two proposals to the player that is being cartas naranja) boca abajo en el centro de la mesa: será ¡Ayuda! En este nivel del juego puedes no utilizar los questioned. el mazo de los «Animales secretos». pictogramas y hacer preguntas no relacionadas con los Setting up the game Ask two questions: the player can ask two 4 Cada jugador coge una de las pilas de 12 tarjetas pictogramas (que se basen únicamente en las fotos). Ejemplo: ¿tu animal es blanco? 1 Set up the game as for Level 2. questions in a row to the same player or to «Aniwoo» (por ejemplo, las cartas azules para el jugador two different players (regardless of whether 1, las tarjetas verdes para el jugador 2) y la pantalla de Después el turno pasa al segundo jugador. 2 Shuffle the “Expert” cards and deal 3 cards face down the answers are YES or NO). ese mismo color. 3 Cuando un jugador cree que ha identificado el animal to each player. 5 Cada jugador coloca su pantalla delante de sí y coloca de su adversario (sólo le queda una carta boca arriba, Playing the game End of game sus 12 cartas «Aniwoo» boca arriba detrás de su pantalla por ejemplo), debe esperar a su turno para anunciar el The game ends when all the “My Animal” cards have de manera que el otro jugador no pueda verlas. nombre del animal secreto: The game takes place in the same way as in Level 2, been revealed. The player who gathers the most Importante: los dos jugadores deben tener • Si la respuesta es correcta gana la ronda. Coge un except that players can also use their “Expert” cards at animals wins the game. exactamente las mismas cartas detrás de cubo de madera de su color. any time. su pantalla. • Si la respuesta es incorrecta pierde la ronda y el otro NB: in the case of a tie, start a new game! “Expert” cards: how to use them jugador coge un cubo de su color. 4 Los jugadores descartan su carta «Animal secreto», • “Expert” cards can only be used once. Any card used is then taken out of the game. “Aniwoo!?” cards are real animal identity así como la carta «Aniwoo» correspondiente a ese animal cards. Each animal is described by a series of pic- oculta tras su pantalla. • Players can only use one of their “Expert” cards at a time. tograms that provide information about its re- 5 Los jugadores recolocan sus cartas «Aniwoo» markable characteristics (cf. page 20). restantes boca arriba y roban del mazo una nueva carta • An “Expert” card cannot be used to counter the NB: the cards do not indicate all the characteristics «Animal secreto». effect of another “Expert” card (if one of the players of the animal. The pictograms indicate some of its ¡Una nueva ronda puede comenzar! must pass their turn, they cannot use a “Replay a turn” peculiarities in order to differentiate it from other card to counter the effect, for example). animals and to enable the game. JUGADOR 1 JUGADOR 2 Final de la partida El primer jugador que coja 7 3 cubos de madera gana la partida. 8
• Si la respuesta es incorrecta, el turno del jugador • Las cartas «Volver a jugar» y «Pasar un turno» deben Nivel 2ales 7+ termina y se salta su próximo turno. • Si la respuesta es correcta, el vencedor coge la carta jugarse al inicio del turno de un jugador (antes de preguntar, por ejemplo). Investigar anim 3-4 «Mi animal» del adversario para marcar una victoria. Después pasa el turno al jugador siguiente. Objetivo del juego JUGADOR 2 Nota: el jugador que ha perdido su carta «Mi Animal» no pierde la partida por ello. Sigue jugando para intentar Descubrir el mayor número de animales. descubrir los animales de los demás jugadores. Preparación Final de la partida Los efectos de las cartas «Experto» 1 Cada jugador coge una pila de cartas «Aniwoo», la La partida termina cuando se hayan descubierto todas Pedir a un jugador al que se ha preguntado que carta «Mi animal», las 2 cartas «Respuesta» (sí y no) y la las cartas «Mi Animal». El jugador que haya descubierto responda en voz alta. pantalla que sea del mismo color que la pila de cartas. más animales gana la partida. JUGADOR 1 JUGADOR 3 Nota: en caso de empate, ¡se juega otra partida! Obligar a un jugador a que pase su turno. Desarrollo de la partida Responder «Tal vez» en lugar de SÍ o NO con sus cartas «Respuesta». 8+ REGLAS DEL JUEGO El jugador más joven empieza. Hace una pregunta Nivel 3oo 1 REGLAS DEL JUEGO en voz alta al adversario que elija para intentar descubrir su animal secreto. La pregunta debe estar elaborada 3-4 Volver a jugar inmediatamente después de obligatoriamente a partir de los pictogramas: Experto Aniw jugar el turno. 2 Elegid todos juntos: • en todas las cartas, los pictogramas indican las Robar una carta « Experto » a otro jugador. • 7 cartas «Aniwoo» para 3 jugadores características principales del animal; La carta se roba al azar: ni el «robado», ni el • 5 cartas «Aniwoo» para 4 jugadores. • en todas las pantallas encontrarás una ayuda que Objetivo del juego «ladrón» puede elegir la carta. Cada jugador coloca las cartas «Aniwoo» que ha elegido precisa el significado de cada pictograma. Consúltalo Descubrir el mayor número de animales. Designar dos animales: el jugador puede boca arriba detrás de su pantalla. siempre que lo necesites durante la partida (para saber hacer dos propuestas al jugador al que está Importante: todos los jugadores deben tener más consulta la sección «Los pictogramas Aniwoo», Preparación preguntando. página 20). Hacer dos preguntas: el jugador puede hacer exactamente las mismas cartas detrás de su 1 Misma preparación que para el Nivel 2. Atención: la pregunta debe permitir al jugador dos preguntas seguidas al mismo jugador o pantalla. 2 Baraja las cartas «Experto» y reparte 3 cartas boca contrario responder SÍ o NO. una a dos jugadores diferentes (las respuestas 3 Cada jugador elige en secreto el animal que abajo a cada jugador. 2 El jugador preguntado responde SÍ o NO mostrando deben ser SÍ o NO). los otros jugadores deberán adivinar y coloca su en secreto una de sus cartas «Respuesta». En función de Desarrollo de la partida carta «Mi animal» bajo la carta «Aniwoo» que ha elegido. la respuesta el jugador retira o no los cubos del color de La partida se desarrolla del mismo modo que en el Nivel 2, Final de la partida su adversario de sus cartas «Aniwoo». La partida termina cuando se hayan descubierto todas Nota: varios jugadores pueden llegar a elegir el mismo pero con la diferencia de que los jugadores pueden usar animal a adivinar. Ejemplo: El jugador verde pregunta al jugador naranja sus cartas «Experto» en cualquier momento. las cartas «Mi Animal». El jugador que haya descubierto «¿Tu animal tiene alas?». más animales gana la partida. 4 Cada jugador coge a continuación tantos cubos de • Si el jugador naranja responde SÍ, el jugador verde Cartas «Experto»: cómo se usan madera de los colores de sus adversarios como cartas Nota: en caso de empate, ¡se juega otra partida! retira todos los cubos naranja de los animales que no • Las cartas «Experto» sólo pueden usarse una vez. «Aniwoo» tiene tras la pantalla (los cubos restantes se Después de ser usadas se retiran del juego. tienen alas. devuelven a la caja). • Un jugador sólo puede utilizar una carta «Experto» • Si el jugador naranja responde NO, el jugador verde Ejemplo a 4 jugadores: el jugador amarillo coge 5 cubos retira todos los cubos naranja de los animales que a la vez. Las cartas «Aniwoo !?» son auténticos documen- verdes, 5 cubos azules, 5 cubos naranja; el jugador verde tienen alas. tos de identidad de los animales. Cada animal está • Una carta «Experto» no puede utilizarse para coge 5 cubos amarillos, 5 cubos azules, 5 cubos naranja. descrito mediante una serie de pictogramas que A continuación el turno pasa al siguiente jugador. Se contrarrestar el efecto de otra carta «Experto» (si un Y así con el resto de jugadores. muestras sus características distintivas. (cf. Página 20) juega en el sentido de las agujas del reloj. jugador se ve obligado a pasar su turno, este no puede 5 Cada jugador coloca un cubo de cada color sobre cada jugar una carta «Volver a jugar» para contrarrestar el Nota: las cartas no indican todas las características del 3 Cuando un jugador piense que ha identificado el animal. Los pictogramas mencionan algunas de sus una de sus cartas «Aniwoo». efecto, por ejemplo). animal de uno de sus adversarios (sólo le queda un cubo particularidades para poder diferenciarlos bien de otros Ejemplo a 4 jugadores: el jugador amarillo coloca de su color en una carta «Aniwoo»), debe esperar a que animales y así poder jugar con ellos. 3 cubos sobre cada una de sus cartas: 1 cubo verde, llegue su turno para anunciar el nombre de 1 cubo azul y 1 cubo naranja. 9 un animal: 10
SPIELREGEL Vor dem Spiel … • Wählt den gewünschten Schwierigkeitsgrad aus: 1, 2 oder 3. Tierfoto SchwieTiriergeke itsgrad 2 7+ • Bildet aus den „Aniwoo“-Karten 4 Stapel, 1 pro Farbe (Blau, Grün, Orange, Gelb). Die erforschen 3-4 • Nehmt euch Zeit und schaut euch die Tiere genau an („Aniwoo“-Karten). Das wird Symbole der wichtigsten euch später beim Spielen sehr nützlich sein! Eigenschaften Ziel des Spiels SPIELER 2 Spielbeginn So viele Tiere wie möglich finden. Schwieerriegkeke itsgrad 1 1 Jeder Spieler zieht aus dem Stock der „Geheimen Spielvorbereitung Die Ti nnenlernen + Tiere“ eine Karte, ohne sie seinem Gegenspieler zu zeigen. 1 Jeder Spieler nimmt sich einen Stapel mit „Aniwoo“- 2 Der jüngste Spieler beginnt. Er stellt seinem Karten, eine „Mein Tier“-Karte, 2 „Antwort“-Karten (ja Gegenspieler eine Frage, um sein geheimes Tier zu erraten. oder nein) und den Sichtschutz der gleichen Farbe. Ziel des Spiels Achtung: Auf die Frage muss der Gegenspieler mit JA oder NEIN antworten können. SPIELER 1 SPIELER 3 Der erste Spieler sein, der 3 Holzwürfel sammelt, indem Beispiel: Hat dein Tier Federn? er die geheimen Tiere seines Gegenspielers errät. • Wenn die Antwort auf die Frage JA lautet, kann der Spielbeginn Spielvorbereitung Spieler alle Karten der Tiere umdrehen, die keine Federn haben (der Delphin, das Nilpferd, die Schildkröte …). 1 Der jüngste Spieler beginnt. Er stellt dem Gegenspieler 1 Entfernt einen der 4 Stapel der „Aniwoo“-Karten (zum Das geheime Tier ist keines von ihnen. seiner Wahl laut eine Frage, um sein geheimes Tier zu Beispiel die gelben Karten). • Wenn die Antwort NEIN lautet, kann er alle Karten der erraten. Die Frage muss unbedingt im Zusammenhang 2 Wählt gemeinsam 12 Tiere aus: Mit diesen Tieren Tiere umdrehen, die Federn haben (die Eule, der Schwan, mit den Symbolen auf der Karte stehen: spielt ihr die Partie. Sortiert die 3 Stapel, sodass der Schwan …). Wählt gemeinsam aus: • die Symbole stellen auf jeder Karte die wichtigsten SPIELREGEL 2 Eigenschaften des jeweiligen Tiers dar; SPIELREGEL 3 identische Stapel mit diesen 12 Tieren entstehen. Hinweis: Der Spieler, der an der Reihe ist, stellt nur • 7 „Aniwoo“-Karten bei 3 Spielern Die anderen Karten werden beiseitegelegt. eine Frage, unabhängig davon, ob die Antwort seines • auf jedem Sichtschutz ist eine Übersicht abgedruckt, • 5 „Aniwoo“-Karten bei 4 Spielern. die die Bedeutung jedes Symbols zeigt. Ihr könnt sie 3 Legt einen der Kartenstapel (zum Beispiel die orangen Gegenspielers JA oder NEIN lautet. Karten) verdeckt in die Mitte des Tisches: Sie bilden den Tipp! Bei diesem Schwierigkeitsgrad kann man auch Jeder Spieler legt die ausgewählten „Aniwoo“-Karten mit während des Spiels jederzeit zur Hilfe nehmen (mehr Kartenstock der „Geheimen Tiere“. Fragen stellen, die sich nicht auf die Symbole auf den dem Bild nach oben hinter seinem Sichtschutz ab. erfahrt Ihr im Abschnitt „Die Aniwoo Symbole“ auf 4 Jeder Spieler nimmt sich einen Stapel mit Karten beziehen (sondern auf die Fotos). Wichtig: Alle Spieler müssen exakt die gleichen Karten Seite 20). 12 „Aniwoo“-Karten (zum Beispiel die blauen Karten Beispiel: Ist dein Tier weiß? hinter ihrem Sichtschutz haben. Achtung: Auf die Frage muss der Gegenspieler mit JA für Spieler 1, die grünen Karten für Spieler 2) sowie den Dann ist der Gegenspieler an der Reihe. 3 Jeder Spieler wählt im Geheimen aus oder NEIN antworten können. Sichtschutz-Karton in der gleichen Farbe. 3 Wenn ein Spieler denkt, dass er das Tier seines seinen Karten das Tier aus, das die anderen 2 Der gefragte Spieler antwortet mit JA oder NEIN, 5 Jeder Spieler stellt den Sichtschutz-Karton vor sich auf Gegenspielers erraten hat (er hat zum Beispiel nur noch Spieler erraten sollen, und legt seine „Mein indem er ihm heimlich eine seiner „Antwort“-Karten und legt seine 12 „Aniwoo“-Karten mit dem Bild nach eine Karte aufgedeckt vor sich liegen), muss er warten, bis Tier“-Karte unter die „Aniwoo“-Karte des zeigt. Je nach Art der Antwort nimmt der Spieler von oben hinter seinen Karton, sodass sie der andere Spieler er wieder an der Reihe ist, um den Namen des geheimen gewählten Tiers. seinen „Aniwoo“-Karten die Würfel in der Farbe seines nicht sehen kann. Tiers zu sagen: Hinweis: Mehrere Spieler können sich für das gleiche zu Gegners weg oder nicht. Wichtig: Die beiden Spieler müssen exakt die gleichen • Wenn die Antwort richtig ist, hat er die Runde erratende Tier entscheiden. Beispiel: Der grüne Spieler fragt den orangen Spieler „Hat Karten hinter ihrem Sichtschutz haben. gewonnen. Er bekommt einen Holzwürfel in seiner Farbe. 4 Jeder Spieler nimmt sich dann die Holzwürfel der dein Tier Flügel?“. • Wenn die Antwort falsch ist, hat er die Runde verloren Farben seiner Gegenspieler. Für jede Farbe nimmt er • Wenn der orange Spieler JA antwortet, nimmt der und der Gegenspieler bekommt einen Holzwürfel in sich ebenso viele „Aniwoo“-Karten (die übrigen Würfel grüne Spieler alle orangen Würfel von den Tieren, die seiner Farbe. bleiben in der Schachtel). keine Flügel haben. 4 Jeder Spieler legt seine Karte „Geheimes Tier“ sowie Beispiel bei 4 Spielern: der gelbe Spieler nimmt sich 5 • Wenn der orange Spieler NEIN antwortet, nimmt der die entsprechende „Aniwoo“-Karte, die sich hinter seinem grüne Würfel, 5 blaue Würfel, 5 orange Würfel; der grüne grüne Spieler alle orangen Würfel von den Tieren, die Sichtschutz befindet, beiseite. Spieler nimmt sich 5 gelbe Würfel, 5 blaue Würfel, 5 Flügel haben. 5 Die Spieler decken alle ihre verbleibenden „Aniwoo“- orange Würfel. Und so weiter. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Karten wieder auf und ziehen aus dem Stock eine neue 5 Er stellt einen Würfel jeder Farbe auf jede seiner Karte „Geheimes Tier“. Eine neue Runde beginnt! 3 Wenn ein Spieler denkt, dass er das Tier eines „Aniwoo“-Karten. Beispiel bei 4 Spielern: Der gelbe Spieler stellt 3 Würfel Gegenspielers erraten hat (er hat zum Beispiel nur noch SPIELER 1 SPIELER 2 Ende des Spiels auf jede seiner Karten: 1 grünen Würfel, 1 blauen Würfel einen Würfel in der Farbe dieses Gegenspielers auf einer Der erste Spieler, der 3 Holzwürfel und 1 orangen Würfel. seiner „Aniwoo“-Karten), muss er warten, bis er wieder an 11 sammelt, hat die Partie gewonnen. der Reihe ist, um den Namen des geheimen Tiers zu sagen: 12
REGOLAMENTO DEL GIOCO • Wenn die Antwort falsch ist, ist die Runde für diesen Spieler beendet und er muss auf die nächste Runde • Die Karten „Eine neue Runde spielen“ und „Eine Runde aussetzen“ müssen eingesetzt werden, sobald Prima di iniziare… foto di animale • Scegliete il livello di difficoltà desiderato: 1, 2 o 3. warten. ein Spieler an der Reihe ist (zum Beispiel, bevor er eine • Wenn die Antwort richtig ist, hat er gewonnen Frage stellt). • Formate quattro mazzi con le carte «Aniwoo», uno per ciascun colore und bekommt die „Mein Tier“-Karte des jeweiligen (Blu, Verde, Arancione, Giallo). pittogramma delle principali Gegenspielers als Beleg für seinen Sieg. • Osservate gli animali (carte «Aniwoo»): si rivelerà molto utile nel corso del gioco! caratteristiche dell’animale Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Hinweis: Der Spieler, der seine „Mein Tier“-Karte verloren Svolgimento del gioco hat, hat deshalb noch lange nicht die Partie verloren. Er spielt weiter und versucht, die geheimen Tiere der Livello i 1animali + 1 Ciascun giocatore pesca una carta dal mazzo anderen Spieler zu erraten. Die Bedeutungen der „Experten“-Karten Alla scoperta degl “Animali segreti” senza mostrarla all’avversario. 2 Inizia il giocatore più giovane. Fa una domanda al suo Ende des Spiels Einen befragten Spieler auffordern, seine avversario per cercare di capire quale sia il suo animale Die Partie ist zu Ende, wenn alle „Mein Tier“-Karten Antwort laut zu sagen. Scopo del gioco segreto. Attenzione: la domanda deve permettere all’altro erraten wurden. Derjenige Spieler, der die meisten Tiere Essere i primi a recuperare 3 cubetti in legno giocatore di rispondere con un SÌ o con un NO. erraten hat, hat die Partie gewonnen. Einen Spieler einmal aussetzen lassen. indovinando gli animali segreti del proprio avversario. Esempio: il tuo animale ha delle piume? Hinweis: Bei Gleichstand beginnt eine neue Partie! • Se la risposta è SÌ, il giocatore può girare tutte Mit seinen „Antwort“-Karten „vielleicht“ Preparazione le carte con gli animali senza piume (il delfino, il REGOLAMENTO DEL GIOCO gkeitsgnrad 3 antworten anstatt JA oder NEIN. 1 Mettete da parte uno dei 4 mazzi di carte “Aniwoo” rinoceronte, la tartaruga, ecc.) perché l’animale Schwieiwrioo Experte 3-4 8+ Nachdem man an der Reihe war, unmittelbar (le carte gialle, ad esempio). 2 Selezionate insieme 12 animali: saranno gli animali segreto non è tra questi. • Se la risposta è NO, può girare tutte le carte di An noch einmal spielen. con cui giocherete la partita. Ordinate i 3 mazzi in modo animali con piume (il gufo, il cigno, lo struzzo, ecc.). SPIELREGEL Einem anderen Spieler eine „Experten“-Karte da comporre 3 mazzi identici con 12 animali. Mettete da N.B.: il giocatore fa una sola domanda al suo turno Ziel des Spiels stehlen. Die Karte wird zufällig gezogen: Weder der „Bestohlene“ noch der „Dieb“ wählen die Karte aus parte le altre carte. 3 Mettete uno dei mazzi di carte (ad esempio le carte di gioco, indipendentemente dalla risposta del suo avversario (SÌ o NO). So viele Tiere wie möglich finden. arancioni) rivolte verso il basso, al centro del tavolo da Aiuto! In questo livello del gioco, non siete obbligati ad Zwei Tiere auswählen: Der Spieler kann dove pescherete gli “Animali segreti”. utilizzare i pittogrammi. Potete fare domande che non Spielvorbereitung dem Gegenspieler, den er befragt, zwei Vorschläge machen 4 Ciascun giocatore recupera un mazzo di 12 carte hanno nulla a che vedere con questi ultimi (basandosi 1 Bereitet das Spiel genauso vor wie bei “Aniwoo” (ad esempio, le carte blu per il giocatore 1, esclusivamente sulle foto). Esempio: il tuo animale è bianco? Zwei Fragen stellen: Der Spieler kann dem gleichen Schwierigkeitsgrad 2. Gegenspieler zwei Fragen oder zwei Gegenspielern le carte verdi per il giocatore 2) e il nascondiglio dello La mano passa quindi del secondo giocatore. jeweils eine Frage stellen (unabhängig davon, ob stesso colore. 3 Quando un giocatore pensa di aver individuato 2 Mischt die „Experten“-Karten und verteilt jeweils 3 5 Ciascun giocatore posiziona il nascondiglio davanti Karten verdeckt an jeden Spieler. die Antworten JA oder NEIN lauten). l’animale dell’avversario (gli resta ad esempio solo una a sé e sistema le carte “Aniwoo” rivolte verso l’alto e in carta rivolta verso l’alto), deve attendere il suo turno per Spielbeginn Ende des Spiels modo che l’altro giocatore non le veda. Importante: i due giocatori devono avere esattamente dire il nome dell’animale segreto: Die Partie ist zu Ende, wenn alle „Mein Tier“-Karten • Se la risposta è corretta, vince la manche e prende un Die Partie läuft genauso ab wie bei Schwierigkeitsgrad 2, le stesse carte dietro il proprio nascondiglio. erraten wurden. Derjenige Spieler, der die meisten Tiere cubetto in legno del suo colore. mit dem Unterschied, dass die Spieler jederzeit ihre • Se la risposta è sbagliata, perde la manche e l’altro „Experten“-Karten benutzen können. erraten hat, hat die Partie gewonnen. Hinweis: Bei Gleichstand beginnt eine neue Partie! giocatore prende un cubetto in legno del suo colore. „Experten“-Karten: So werden sie eingesetzt 4 Ciascun giocatore scarta la sua carta “Animale • Die „Experten“-Karten können jeweils nur einmal segreto” e la corrispondente carta “Aniwoo” dietro il eingesetzt werden. Jede benutzte Karte wird Die „Aniwoo“-Karten sind richtige Ausweise proprio nascondiglio. anschließend abgelegt. der Tiere. Jedes Tier wird mit einer Reihe von Sym- 5 I giocatori sostituiscono tutte le proprie carte • Ein Spieler kann jeweils nur eine seiner „Experten“- bolen charakterisiert, die über die auffälligsten Eigenschaften Auskunft geben. (cf. Seite 20) “Aniwoo” rivolte verso l’alto e pescano una nuova carta Karten zur gleichen Zeit einsetzen. “Animale segreto”. • Eine „Experten“-Karte kann nicht gegen eine andere Hinweis: Die Karten geben nicht alle Eigenschaf- Può cominciare una nuova manche! ten des Tiers an. Die Symbole zeigen einige seiner „Experten“-Karte eingesetzt werden (wenn ein Spieler eine Runde aussetzen muss, kann er beispielsweise Eigenschaften an, um es von anderen Tieren zu un- terscheiden und das Spielen zu ermöglichen. GIOCATORE 1 GIOCATORE 2 Fine della partita nicht seine Karte „Eine neue Runde spielen“ einsetzen, Vince la partita il primo giocatore um das Aussetzen rückgängig zu machen). che recupera 3 cubetti in legno.. 13 14
• Se la risposta è sbagliata, il turno del giocatore • Le carte “Rigioca mano” e “Passa mano” devono Livello 2 7+ finisce e deve attendere il turno successivo. • Se la risposta è corretta, il vincitore prende la carta essere giocate all’inizio del turno di un giocatore (ad esempio prima di fare una domanda). Indagine sugli an imali 3-4 “Il mio animale” dal giocatore avversario come simbolo della sua vittoria. Quindi tocca al giocatore successivo. Scopo del gioco GIOCATORE 2 N.B.: il giocatore che ha perso la carta “Il mio animale” Trovare il maggior numero di animali. non perde la partita: continua a giocare per cercare di scoprire gli animali degli altri giocatori. Preparazione Effetti delle carte “Bonus” 1 Ciascun giocatore prende un mazzo di carte “Aniwoo”, Fine della partita Chiedere al giocatore interrogato di dare una poi la carta “Il mio animale”, le 2 carte “Risposta” La partita finisce quando sono state scoperte le carte risposta ad alta voce. (sì e no) e il nascondiglio dello stesso colore. “Il mio animale”. Vince il giocatore che ha scoperto più GIOCATORE 1 GIOCATORE 3 animali. Obbligare un giocatore a passare mano. N.B.: in caso di parità, si ricomincia una nuova partita! Svolgimento del gioco Rispondere “Forse”» invece di SÌ o NO con le REGOLAMENTO DEL GIOCO REGOLAMENTO DEL GIOCO 1 Inizia il giocatore più giovane. Fa una domanda ad carte “Risposta”. Livello 3 alta voce all’avversario di sua scelta per indovinare il suo animale segreto. La domanda deve essere 3-4 8+ Rigiocare subito dopo il proprio turno. obbligatoriamente elaborata in base ai pittogrammi: Aniwoo Esperto 2 Scegliete tutti insieme: • Per ciascuna carta, i pittogrammi indicano le Rubare una carta “Bonus” a un altro giocatore. • 7 carte “Aniwoo” per 3 giocatori principali caratteristiche dell’animale; La carta viene pescata a caso: né chi ruba né • Su ciascun nascondiglio, compare un promemoria chi viene rubato sceglie la carta. • 5 carte “Aniwoo” per 4 giocatori. Ciascun giocatore mette le carte “Aniwoo” selezionate che specifica il significato di ogni pittogramma. Non Scopo del gioco Indicare due animali: il giocatore può fare due dietro il proprio nascondiglio, rivolte verso l’alto. esitate a consultarlo durante la partita (per maggiori Trovare il maggior numero possibile di animali. proposte al giocatore interrogato. Importante: tutti i giocatori devono avere informazioni, cfr. la rubrica “Gli pittogrammi Aniwoo” esattamente le stesse carte dietro il proprio pagina 20). Preparazione Fare due domande: il giocatore può fare due nascondiglio. Attenzione: la domanda deve permettere all’altro domande di seguito allo stesso giocatore o a 1 Riproducete la stessa preparazione del gioco nel giocatore di rispondere SÌ o NO. due giocatori differenti (indipendentemente 3 Tra queste carte, ciascun giocatore sceglie Livello 2. 2 Il giocatore interrogato risponde SÌ o NO mostrando 2 Mescolate le carte “Bonus” e distribuite 3 carte rivolte dalla risposta ricevuta (SÌ o NO). in segreto l’animale che vuole far indovinare agli altri giocatori e mette la carta “Il mio in segreto una delle sue carte “Risposta”. In base alla verso il basso a ciascun giocatore. animale” sotto la carta “Aniwoo” scelta. risposta, il giocatore toglie o meno dalle sue carte Fine della partita N.B.: più giocatori possono scegliere lo stesso animale da “Aniwoo”, i cubetti del colore del suo avversario. Svolgimento del gioco La partita finisce quando sono state scoperte le carte far indovinare. Esempio: il giocatore verde chiede al giocatore arancione La partita si svolge allo stesso modo di quella del Livello “Il mio animale”. Vince il giocatore che ha scoperto più “Il tuo animale ha le ali?”. 2, con la differenza che adesso i giocatori possono 4 Ciascun giocatore prende poi dei cubetti in legno animali. • Se il giocatore arancione risponde SÌ, il giocatore utilizzare le carte “Bonus” quando vogliono. del colore dei suoi avversari. Per ciascun colore, ne N.B.: in caso di parità, si ricomincia una nuova partita! verde toglie tutti i cubetti arancioni dagli animali prende tanti quante le carte “Aniwoo” (i restanti cubetti senza ali. Carte “Bonus”: istruzioni per l’uso vengono rimessi nella scatola). • Se il giocatore arancione risponde NO, il giocatore • Le carte “Bonus” possono essere utilizzate solo una Esempio con 4 giocatori: il giocatore giallo prende verde toglie tutti i cubetti arancioni dagli animali che Le carte “Aniwoo!?” sono delle vere e proprie volta. Ogni carta utilizzata viene scartata dal gioco. 5 cubetti verdi, 5 cubetti blu, 5 cubetti arancioni; il hanno le ali. carte di identità degli animali. Ciascun animale è des- • Un giocatore può utilizzare una sola carta delle sue giocatore verde prende 5 cubetti gialli, 5 cubetti blu, Quindi tocca al giocatore successivo. Si gioca in senso critto con una serie di pittogrammi che indicano le carte “Bonus” alla volta. 5 cubetti arancioni e via di seguito. orario. loro caratteristiche principali. (cf. pagina 20) • Una carta “Bonus” non può essere utilizzata per 5 Mette un cubetto di ciascun colore su ciascuna delle 3 Quando un giocatore pensa di aver individuato contrastare l’effetto di un’altra carta “Bonus” (se uno N.B.: le carte non indicano tutte le caratteristiche carte “Aniwoo”. l’animale di uno dei suoi avversari (gli resta ad esempio dei giocatori deve passare la mano, non può giocare dell’animale. I pittogrammi riportano solo alcune un solo cubetto del colore di quest’ultimo su una carta una carta “Rigioca mano” per contrastare l’effetto ad delle particolarità per differenziarli dagli altri animali e Esempio con 4 giocatori: il giocatore giallo mette consentire di giocare. 3 cubetti su ognuna delle sue carte: 1 cubetto verde, “Aniwoo”), deve attendere il suo turno per dire il nome di esempio). 1 cubetto blu e 1 cubetto arancione. un animale: 15 16
REGELS VAN HET SPEL Alvorens te beginnen… Niveauuê2te Foto van het dier • Kies een moeilijkheidsgraad: niveau 1, 2 of 3. • Maak 4 stapeltjes “Aniwoo” kaarten, 1 per kleur (Blauw, Groen, Oranje, Geel). Dieren-enq 3-4 7+ • Neem de tijd om de dieren goed te observeren (“Aniwoo” kaarten). Daar heeft u Pictogrammen met de tijdens het spelen alleen maar profijt van! voornaamste kenmerken Doel van het spel SPELER 2 Verloop van het spel De meeste dieren vinden. Niveau de1 dieren et + 1 Iedere speler pakt een kaart van de stapel “Geheime Klaarzetten Kennismaking m dieren”, zonder deze aan de tegenstander te laten zien. 1 Iedere speler pakt een stapel “Aniwoo” kaarten, 2 De jongste speler begint. Hij stelt een vraag aan zijn vervolgens een “Mijn dier” kaart, 2 “Antwoord” kaarten tegenstander om erachter te komen wat zijn geheime (ja en nee) en het scherm in dezelfde kleur. Doel van het spel dier is. Pas op: de andere speler moet de vraag met JA of NEE SPELER 1 SPELER 3 Wees de eerste speler met 3 houten blokjes, door de kunnen beantwoorden. geheime dieren van zijn tegenstander te raden. Bijvoorbeeld: heeft jouw dier veren? Verloop van het spel Klaarzetten • Wordt de vraag met JA beantwoord, dan kan de 1 De jongste speler begint. Hij stelt luid en duidelijk een REGELS VAN HET SPEL speler alle kaarten met dieren die geen veren hebben REGELS VAN HET SPEL Eén van de 4 stapels “Aniwoo” kaarten apart houden vraag aan een tegenstander naar keuze om zijn geheime 1 omdraaien (dolfijn, neushoorn, schildpad…). Het (de gele kaarten bijvoorbeeld). dier te raden. De vraag moet gesteld worden met behulp geheime dier bevindt zich niet onder deze dieren. 2 Kies samen 12 dieren: met deze dieren gaan jullie het van de pictogrammen: • Is het antwoord NEE, kan hij alle kaarten omdraaien • Voor iedere kaart geven de pictogrammen de spel spelen. De 3 stapels sorteren om 3 gelijke stapels 2 Iedereen kiest: met de dieren die veren hebben (de uil, zwaan, belangrijkste kenmerken aan van het dier; met deze 12 dieren te maken. De resterende kaarten struisvogel…). • 7 “Aniwoo” kaarten bij 3 spelers doen niet mee. • 5 “Aniwoo” kaarten bij 4 spelers. • Op iedere scherm staat een checklist met de NB: de speler mag maar één vraag per beurt stellen, of betekenis van iedere pictogram. Deze mogen 3 Eén stapeltje kaarten (bijvoorbeeld de oranje kaarten) zijn tegenstander nu JA of NEE antwoordt. Iedere speler plaatst zijn “Aniwoo” kaarten achter het tijdens het spelen geraadpleegd worden (voor meer omgekeerd in het midden van de tafel plaatsen: dit is de Hulp! Op dit spelniveau hoeven de pictogrammen niet scherm, met de voorkant naar boven. informatie, zie rubriek “De pictogrammen Aniwoo” “Geheime dieren” stapel. persé gebruikt te worden, en kunnen er vragen gesteld Belangrijk: iedere speler moet precies dezelfde kaarten pagina 20). 4 Iedere speler pakt een stapel met 12 “Aniwoo” worden die niet gebaseerd zijn op de pictogrammen achter het scherm hebben. Pas op: de andere speler moet de vraag met een JA of kaarten (bijvoorbeeld blauwe kaarten voor speler 1, de (maar alléén op de foto’s). Bijvoorbeeld: is jouw dier wit? 3 Uit deze kaarten kiest iedere speler in het NEE kunnen beantwoorden. groene kaarten voor speler 2) en het scherm van dezelfde Vervolgens mag de tweede speler spelen. volste geheim een kaart die hij aan de andere 2 De speler aan wie de vraag gesteld wordt, antwoordt kleur. 3 Wanneer een speler denkt te weten welk dier zijn spelers wilt laten raden, en plaatst zijn “Mijn 5 Iedere speler zet zijn scherm voor zich neer, en legt de met een JA of NEE en laat hem in het geheim een van tegenstander heeft (hij heeft nog maar één kaart over dier” kaart onder de gekozen “Aniwoo” kaart. zijn “Antwoord” kaarten zien. Naar gelang het antwoord, 12 “Aniwoo” kaarten achter het scherm met de goede met de goede kant naar boven, bijvoorbeeld), moet NB: meerdere spelers mogen hetzelfde te haalt de speler wel of niet de blokjes van de kleur van zijn kant voor zich neer, zodat de andere speler ze niet kan hij wachten tot het zijn beurt is om de naam van het raden dier kiezen. tegenstander van zijn “Aniwoo” kaarten. zien. geheime dier te onthullen: 4 Iedere speler neemt vervolgens de houten blokjes in Voorbeeld: De groene speler vraagt de oranje speler Belangrijk: de twee spelers moeten precies dezelfde • Is dit het goede antwoord, dan wint hij het spel. de kleur van zijn tegenstanders. Voor iedere kleur pakt “Heeft jouw dier vleugels?”. kaarten achter hun scherm hebben. Hij neemt een houten blokje terug in zijn kleur. hij hetzelfde aantal “Aniwoo” kaarten (de overgebleven • Wanneer de oranje speler met JA antwoordt, • Heeft hij het fout, verliest hij het spel en mag de blokjes gaan terug in de doos). verwijdert de groene speler alle oranje blokjes van de andere speler een houten blokje in zijn kleur pakken. Voorbeeld bij 4 spelers: de gele speler neemt 5 groene dieren die geen vleugels hebben. 4 Iedere speler haalt zijn “Geheime dier” kaart, met de blokjes, 5 blauwe blokjes, 5 oranje blokjes; de groene • Mocht de oranje speler met NEE antwoorden, zal de bijbehorende “Aniwoo” kaart achter zijn scherm vandaan. speler neemt 5 gele blokjes, 5 blauwe blokjes, 5 oranje groene speler alle oranje blokjes verwijderen van de 5 De spelers leggen al hun overgebleven “Aniwoo” blokjes. En zo verder. dieren die vleugels hebben. kaarten met de goede kant naar boven weer terug, en 5 Hij zet een blokje van iedere kleur op elke “Aniwoo” Dan is het de beurt aan de volgende speler. We spelen trekken een nieuwe “Geheime dier” kaart van de stapel. kaart. met de wijzers van de klok mee. Het spel kan weer beginnen! Voorbeeld voor 4 spelers: de gele speler plaatst 3 blokjes 3 Wanneer een speler denkt te weten welk dier zijn op iedere kaart die hij heeft: 1 groen blokje, 1 blauw tegenstander heeft (hij heeft nog maar één blokje in SPELER 1 SPELER 2 Einde partij blokje en 1 oranje blokje. deze kleur op een “Aniwoo” kaart, bijvoorbeeld), moet hij De eerste speler die 3 houten blokjes wachten tot het zijn beurt is om de naam van het dier te 17 wint heeft de partij gewonnen. onthullen: 18
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